Güneş Sistemi'nden çıkan Voyager 2, ilk yıldızlararası bulgularını yolladı

Uzmanlar, Voyager 2'nin Dünya'dan uzun yaşayacağını düşünüyor (NASA/JPL/Caltech)
Uzmanlar, Voyager 2'nin Dünya'dan uzun yaşayacağını düşünüyor (NASA/JPL/Caltech)
TT

Güneş Sistemi'nden çıkan Voyager 2, ilk yıldızlararası bulgularını yolladı

Uzmanlar, Voyager 2'nin Dünya'dan uzun yaşayacağını düşünüyor (NASA/JPL/Caltech)
Uzmanlar, Voyager 2'nin Dünya'dan uzun yaşayacağını düşünüyor (NASA/JPL/Caltech)

Fırlatılmasından 42 yıl sonra ve 16 milyar km'lik yolculuğun ardından Güneş Sistemi'nden ayrılan Voyager 2'nin, yıldızlararası uzaydaki ilk bulguları açıklandı.
NASA'nın öncü aracı, ikizi Voyager 1'den 15 gün önce, Ağustos 1997'de Canaveral Burnu'ndan fırlatıldığından beri evrende seyahat ediyor. O zamandan beri Dünya'dan uzaklaşan araç, neredeyse tam bir yıl önce Güneş'in koruyucu balonunu geçip yıldızlararası uzaya girdi.
Böylece Güneş'in etki sınırından çıkıp "yıldızlararası ortama" giren ikinci insan yapımı obje oldu. Kardeşi Voyager 1, farklı bir yörünge izlediği ve daha hızlı hareket ettiği için bu sınırdan 6 yıl önce çıkmıştı.
Bilim insanları şimdi, kozmik mahallemizin ulaşabildiğimiz en uzak yerindeki görevden neler öğrendiklerini açıkladı.
Independent Türkçe'de yer alan habere göre, Nature Astronomy'de yayımlanan bir dizi makalede, uzay aracının "yıldızlar arasındaki boşluğa" seyahatini doğrulayan araştırmacılar, yıldızlararası uzaydaki (yüklü tanecik ve gazdan oluşan) plazmanın yoğunluğunda "kesin bir sıçrayış" yaşandığına dikkat çekti.
Bilim insanlarına göre bu sıçrayışı, Voyager 2'deki aygıtlardan biri fark etti. Sıçrayış, aracın "Güneş rüzgarının sıcak ve düşük yoğunluktaki plazma özelliğinden yıldızlararası uzayın soğuk ve yüksek yoğunluklu plazmasına geçtiğinin" kanıtı.
Araştırmacılar, bunun aynı zamanda Voyager 1'in yıldızlararası uzaya geçtiğinde yaşadığı plazma yoğunluğu sıçrayışına benzediğini belirtti.
Diğer birçok şeyin yanı sıra, astronomlar Güneş rüzgarlarının (Güneş'ten çıkan yüklü parçacık akımları) yıldızlararası rüzgarlarla (diğer yıldızlardan gelen parçacıklar) nasıl etkileşime geçtiğini daha iyi anlamaya çalışıyor.
Kaliforniya Teknoloji Enstitüsü'nde fizik profesörü ve NASA'nın Pasadena Kaliforniya'daki Jet İtişi Laboratuvarı'nın eski yöneticisi Dr. Edward Stone "İki rüzgarın çarpıştığı sınırın doğasını anlamaya çalışıyoruz" dedi.
Astronomlar, araçların (farklı görev hedefleri ve yörüngelerine sahip) seyahatlerinin heliosferin (Güneş ve Güneş sistemini kapsayan devasa baloncuk) yapısı hakkında "önemli ipuçları" verdiğine inanıyor.
Iowa Üniversitesi'nde araştırmacı ve çalışmanın yazarlarından Bill Kurth "Bu, Heliosferin simetrik olduğu anlamına geliyor; en azından Voyager uzay araçlarının geçtiği iki noktanın..." diye konuştu.
Makalelerin birinde, araştırmacılar heliopoza (Güneş rüzgarlarının yıldızlararası ortam tarafından durdurulduğu sınır) yakın yıldızlararası ortamın beklenenden daha sıcak (29-49 bin derece) olduğunu öne sürdü.
Başka bir çalışmada farklı bir ekip, "heliopozun iki tarafında da" katmanların olduğunu bildirmişti.
Bilim insanları iç katmandan haberdardı. Dış katmanın varlığıysa Voyager 2 yıldızlararası uzaya geçtiğinde ortaya çıktı.
Araştırmacılara göre, iki uzay aracından elde edilen veriler, yıldızlararası ortamın, heliopoz ve yıldızlararası manyetik alanla birlikte "birbirine bağlı karmaşık bir dinamik sistem kurduğunu" gösteriyor.
Voyagerlar başlangıçta Jüpiter, Satürn, Uranüs ve Neptün gibi dış gezegenleri incelemek için gönderildi ama daha sonra uzaklaşmaya devam etti.
Güneş'in baloncuğundan çıkmış olsalar da, astronomlar Voyagerların teknik açıdan hala Güneş Sistemi'nde olduğunu söylüyor. Çünkü Güneş Sistemi (su, buz, amonyak ve metandan oluşan) Oort bulutunun dış kenarlarına kadar uzanıyor.
Dr. Stone araçların plütonyum güç kaynaklarının nihayetinde elektrik üretmeyi bırakacağını ve bu durumda aygıtlarının ve vericilerinin de "öleceğini" söyledi:
Bir başka 5 yıl içinde, araca güç sağlayacak yeterli bilimsel aygıtımız kalmayabilir.
İki Voyager'ın da "Dünya'dan daha uzun süre" yaşayacağına inanan Dr. Kurth, sözlerini şöyle sürdürdü:
Galaksinin çevresinde 5 milyar yıl ya da daha uzun bir süre boyunca kendi yörüngelerinde kalacaklar. Ve herhangi bir şeye çarpma olasılıkları neredeyse sıfır.



Ödül olmadan video oyunu oynayan maymunlar bilim insanlarını şoke etti

Japon makakları (AFP/Temsili)
Japon makakları (AFP/Temsili)
TT

Ödül olmadan video oyunu oynayan maymunlar bilim insanlarını şoke etti

Japon makakları (AFP/Temsili)
Japon makakları (AFP/Temsili)

Vishwam Sankaran Bilim ve Teknoloji Muhabiri 

Yeni bir araştırma kapsamında maymunların herhangi bir yiyecek ödülü olmadan, tamamen meraktan kendi istekleriyle dokunmatik ekranlı bir video oyununu uzun süre oynaması bilim insanlarını şaşkına çevirdi.

Araştırmacılara göre bulgular, merakın hayvan davranışını nasıl yönlendirdiğinin daha iyi anlaşılmasına yol açabilir.

Yiyecek veya çiftleşme fırsatları gibi dışsal ödüllerden bağımsız olarak işleyen merak duygusu, hayvanları çevrelerini keşfetmeye yönlendirir.

Ancak bir hayvanın çevresinin hangi kısımlarının diğerlerine göre daha fazla merak uyandırdığı tam olarak bilinmiyor.

Araştırmacılar, merakın aşırı basit veya karmaşık durumlardan kaçınırken, orta derecede karmaşık veya belirsiz uyaranlara yönelme eğiliminde olduğu varsayımında bulunuyor.

"Goldilocks ilkesi" denen bu kavram, insan merakını de şekillendiriyor.

Ancak hayvanlarda bu dürtüyü inceleyen çok az çalışma var.
 

Video oyunu oynayan maymun (KyotoU/Sakumi İki)​​​​​​​Video oyunu oynayan maymun (KyotoU/Sakumi İki)

Japonya'daki Kyoto Üniversitesi'nden bilim insanları, maymunlara dokunmatik ekranlı bir video oyunu vererek merakın nasıl işlediğini inceledi.

Video oyunları, insanların bilişsel yeteneklerini geliştirmesine ve yaşam kalitelerini artırmasına fayda sağlayan araçlar olarak son yıllarda öne çıkıyor.

Video oyunlarının laboratuvar ve hayvanat bahçelerindeki hayvanların ilgisini çekip çekemeyeceğini ve onların sağlık ve huzurunu iyileştirmeye yardımcı olup olamayacağını araştıran çalışmalar da yapılıyor.

Hakemli dergi iScience'ta yayımlanan çalışmanın yazarlarından Sakumi Iki, "Başlangıçta vahşi maymunların oyun davranışlarını inceliyordum, bu yüzden laboratuvardaki maymunlarda oyun davranışının doğal bir şekilde ortaya çıkabileceği durumlar yaratmayı uzun zamandır istiyordum" diye açıklıyor.

Araştırmacılar, bölgedeki Japon makaklarının merakını tam olarak ne tür uyaranların tetikleyebileceğini araştırdı.

Saklambaçtan esinlenerek dokunmatik ekran tabanlı bir oyun görevi geliştirdiler.

Bu oyunda maymun dokunmatik ekrandaki bir düğmeye bastığında, düğmeye bağlı olarak ekranın farklı bir yerinde bir kukla beliriyor.

Kuklanın ortaya çıkışı farklı gürültü seviyelerine göre değişirken, gürültü seviyesi yükseldikçe kukla daha zor tahmin edilen bir yerde görünüyor.

Bilim insanları maymunların orta ve düşük gürültüye, ardından orta ve yüksek gürültüye verdikleri tepkileri gözlemledi.

Maymunların, kuklanın biraz tahmin edilebilir ama yine de orta derecede belirsiz bir yerde belirmesini sağlayan orta gürültü düğmesini seçtiğini gördüler.

Bu da makakların tıpkı insanlar gibi, çok basit veya çok rastgele uyaranlara kıyasla, orta düzeyde belirsizliğe sahip uyaranları etkin bir şekilde keşfetme eğilimi gösterdiğine işaret ediyor.

Ayrıca maymunların oyunu oynamaya uzun süreler harcaması, oyunun meraklarını uyandırmada başarılı olduğu fikrini destekliyor.

Dr. Iki "Tipik bilişsel görevlerde maymunların motivasyonunu yüksek tutmak için genellikle onlara yiyecek ödülleri verilir; bu yüzden ödül olmadan oyuna ilgi göstereceklerinden pek emin değildim" diyor. 

Ancak şaşırtıcı bir şekilde, bazı maymunlar hiçbir ödül olmamasına rağmen bu oyunda neredeyse 100 deneme boyunca çalıştı.

Araştırmacılar gelecekteki çalışmalarda bu bulguları kullanarak maymunların merakını uyandıran daha fazla oyun geliştirmeyi umuyor.

Merakın arkasındaki sinirsel ve bilişsel mekanizmaları belirleyerek "bu olguyu daha kapsamlı bir şekilde anlamayı" hedefliyorlar.

Independent Türkçe,independent.co.uk/news


Yapay zeka destekli akıllı saat bayılmayı önceden tahmin ediyor

Araştırmacılar, Samsung Galaxy Watch 6 akıllı saatinin bayılma durumları için erken uyarı sistemi görevi görebileceğini belirtiyor (Samsung)
Araştırmacılar, Samsung Galaxy Watch 6 akıllı saatinin bayılma durumları için erken uyarı sistemi görevi görebileceğini belirtiyor (Samsung)
TT

Yapay zeka destekli akıllı saat bayılmayı önceden tahmin ediyor

Araştırmacılar, Samsung Galaxy Watch 6 akıllı saatinin bayılma durumları için erken uyarı sistemi görevi görebileceğini belirtiyor (Samsung)
Araştırmacılar, Samsung Galaxy Watch 6 akıllı saatinin bayılma durumları için erken uyarı sistemi görevi görebileceğini belirtiyor (Samsung)

Araştırmacılar, akıllı saatlerinden gelen verileri kullanarak kişinin bayılmak üzere olup olmadığını tahmin edebilen dünyanın ilk sistemini geliştirdi.

Chung-Ang Üniversitesi Hastanesi'nde 132 hastanın katıldığı klinik çalışmada, Samsung Galaxy Watch'la kullanıcının kalp atış hızından gelen biyosinyallerden yararlanan gerçek zamanlı bir uyarı sistemi geliştirildi.

Sistem, bilimsel olarak vazovagal senkop diye bilinen bayılma nöbetlerini, yüzde 80'den fazla doğrulukla 5 dakikaya kadar önceden tahmin edebildi.

Hastanenin Kardiyoloji Bölümü'nden araştırmayı yöneten Profesör Junhwan Cho, "Senkop hastalarının düşmelerden kaynaklanan travmalar yaşaması yaygın bir durum ve ekstrem vakalarda bazıları kırık veya beyin kanaması gibi ciddi şekilde yaralanıyor" dedi.

Bu teknolojinin sağlayacağı erken uyarı, hastalara güvenli bir pozisyona geçmeleri veya yardım çağırmaları için önceden zaman kazandırabilir ve bu da ikincil yaralanmaların görülme sıklığını önemli ölçüde azaltabilir.

sdvfrtbhn
Samsung ve Kore'deki Chung-Ang Üniversitesi Gwangmyeong Hastanesi'nin ortak klinik çalışmasında, Galaxy Watch 6'dan elde edilen verilerle kişinin bayılıp bayılmayacağını tahmin edilebildi (Samsung)

Araştırmacılar, hastalardan kalp atış hızı değişkenliği verilerini toplamak için Galaxy Watch 6'daki fotopletismografi (PPG) sensörünü kullandı.

Daha sonra bayılma nöbetinin meydana gelmek üzere olup olmadığını belirlemek için verileri analiz etmek adına yapay zeka algoritması kullanıldı.

Bu, ticari bir akıllı saatin bayılmaya yönelik erken tahmin sistemini başarıyla sunduğu ilk örnek.

Samsung'un sağlık alanındaki araştırma ve geliştirme çalışmalarını yöneten Jongmin Choi, "Bu çalışma, giyilebilir teknolojinin sağlık hizmetlerini 'hastalık sonrası bakım'dan 'önleyici bakım' modeline nasıl dönüştürebileceğinin bir örneği" dedi.

Kullanıcılarımızın daha sağlıklı günlük yaşamlar sürmelerini sağlayan teknolojik yeniliklere öncülük etmeye kararlıyız.

Teknoloji devi, sağlık izleme yeteneklerini akıllı saatlerine ve diğer giyilebilir teknoloji cihazlarına entegre etmeyi planlıyor.

Araştırma bulguları, European Heart Journal-Digital Health adlı akademik derginin son sayısında "Prediction of vasovagal syncope using artificial intelligence-enabled smartwatch photoplethysmography-derived heart rate variability" (Yapay zeka destekli akıllı saat fotopletismografisiyle elde edilen kalp atış hızı değişkenliği kullanılarak vazovagal senkopun tahmin edilmesi) başlıklı çalışmada yayımlandı.

Independent Türkçe


ChatGPT'nin tuhaf takıntısının nedeni ortaya çıktı

Fotoğraf: Unsplash
Fotoğraf: Unsplash
TT

ChatGPT'nin tuhaf takıntısının nedeni ortaya çıktı

Fotoğraf: Unsplash
Fotoğraf: Unsplash

OpenAI, yapay zeka sohbet botu ChatGPT'nin mitolojik yaratıklara takıntılı hale gelmesine neden olan "goblin gizemini" çözdü.

ChatGPT'de alakasız sorulara verilen yanıtlarda bile "goblin" kelimesinden bahsedilme sıklığı son 6 ayda hızla arttı. Bu durum nedeniyle bir soruşturma başlatan OpenAI araştırmacıları, hatanın geçen kasımda yeni ChatGPT modelinin piyasaya sürülmesinin ardından "sinsice sızdığını" saptadı.

Öncüllerine kıyasla "daha akıllı ve daha konuşkan" olacak şekilde tasarlanan yeni model, "Meraklı", "İçten" ve "Sıradışı" gibi çeşitli kişilik ayarları içeriyordu.

Bu modelin yayımlanmasından kısa süre sonra ChatGPT kullanıcıları ve araştırmacılar; goblinler, gremlinler ve diğer fantastik yaratıklardan tekrar tekrar bahsedildiği bir örüntü fark etmeye başladı.

OpenAI konuyla ilgili blog yazısında, "GPT-5.1'den itibaren modellerimiz tuhaf bir alışkanlık geliştirmeye başladı: Metaforlarında giderek daha fazla goblin, gremlin ve diğer yaratıklardan bahsediyorlardı" diye belirtiyor.

Yaratıkların yer aldığı metaforlara bilmeden özellikle yüksek ödüller verdik. Goblinler de buradan yayıldı.

Şirketin güvenlik araştırmacıları GPT-5.1'in yayımlanmasının ardından, modelin eğlenceli metaforlar kullanmaya teşvik edilmesi sonucu "goblin" kelimesinin kullanımında yüzde 175'lik artış olduğunu bildirdi.

Eğitim yöntemi sonraki modeller için düzeltilmedi ve martta GPT-5.4 piyasaya sürüldüğünde "goblin" kullanımı, Meraklı kişilik tipinde neredeyse yüzde 4000 artarken diğer modellerde de aynı oranda artış görüldü.

OpenAI, "Ödüller yalnızca Meraklı kişilik ayarında uygulandı ancak pekiştirmeli öğrenme, öğrenilen davranışların onları üreten koşulla sınırlı kalmasını garanti etmez" ifadelerini kullanıyor.

Bir üslup alışkanlığı ödüllendirildiğinde daha sonraki eğitimler bunu başka yerlere yayabilir veya pekiştirebilir; özellikle de bu çıktılar denetimli ince ayar veya tercih verilerinde yeniden kullanılıyorsa.

Bu örnekteki aksaklık nispeten zararsızdı ancak önde gelen yapay zeka modelleri ve bunların eğitilme ve geliştirilme biçimindeki daha geniş bir kusuru gösteriyor.

Pekiştirmeli öğrenme ve ödül sinyallerinin kullanımı, yapay zeka modellerinin beklenmedik ve istenmeyen biçimlerde davranış değiştirmesine yol açabilir.

OpenAI, araştırma ve güvenlik ekibinin hatalı kalıpları araştırmak için yeni yollar geliştirdiğini ve gelecekte model davranışını daha fazla denetleyeceğini belirtiyor.

Independent Türkçe