Düşünceleri konuşmaya rekor hızda çeviren yeni beyin-bilgisayar arayüzü geliştirildi

Bu buluş, gerçek zamanlı konuşma dönüştürmeye doğru atılmış büyük bir adım

Elon Musk'ın Neuralink'i, beyin-bilgisayar arayüzleri üzerinde çalışan birkaç şirketten biri (Unsplash)
Elon Musk'ın Neuralink'i, beyin-bilgisayar arayüzleri üzerinde çalışan birkaç şirketten biri (Unsplash)
TT

Düşünceleri konuşmaya rekor hızda çeviren yeni beyin-bilgisayar arayüzü geliştirildi

Elon Musk'ın Neuralink'i, beyin-bilgisayar arayüzleri üzerinde çalışan birkaç şirketten biri (Unsplash)
Elon Musk'ın Neuralink'i, beyin-bilgisayar arayüzleri üzerinde çalışan birkaç şirketten biri (Unsplash)

Sinirbilimciler, yeni bir beyin-bilgisayar arayüzünün (BCI) düşünceleri konuşmaya çevirmede yeni bir rekor kırdığını iddia etti.
Stanford Üniversitesi'nden bir ekip, dakikada 62 kelimeye kadar kod çözme kapasitesine sahip beyin çipinin, insanların doğal konuşmaya yakın hızlarda iletişim kurmasına olanak tanıdığını söyledi.
Cihazı amiyotrofik lateral skleroz (ALS) hastası olan ve konuşamayan bir hastaya takan bilim insanları, hastanın önceden programlanmış 125 bin kelimelik bir dağarcıkla saniyede birden fazla kelime dile getirmesini sağladı.
The İndependent'ın haberine göre, Araştırmacılar, "A high-performance speech neuroprosthesis" (Yüksek performanslı bir konuşma nöroprotezi) başlıklı bir ön baskı makalesinde, "BCI'ımız konuşmayı dakikada 62 kelime hızla çözdü, bu da herhangi bir BCI için önceki rekordan 3,4 kat daha hızlı ve doğal konuşma hızına (dakikada 160 kelime) yaklaşmaya başlıyor" yazdı.

Bu sonuçlar, artık konuşamayan felçli kişilere hızlı iletişimi geri kazandırmak adına intrakortikal konuşma BCI'larını kullanmak için uygulanabilir bir yol gösteriyor.”

BCI sistemi, ALS hastası ağzıyla kelimeler oluşturmaya çalışırken küçük yüz hareketlerini analiz edip ardından ilişkili sinirsel aktiviteyi kelimelere dönüştürerek çalıştı.
Stanford'tan bilim insanları ilk kez bir BCI'ın, artık konuşamayan kişiler tarafından kullanılan, göz izleme veya klavye temelli yaklaşımlar gibi diğer teknolojilerin hızını da aştığını söyledi.
Deneylerin başarısına rağmen, BCI sisteminin mevcut yöntemlerin yerini alabilmesi için hâlâ geliştirilmesi gerekiyor.
Araştırmacılar makalede, yaklaşık yüzde 20'lik hata oranıyla "henüz tam, klinik olarak uygulanabilir bir sistem değil" yazdı.
Bu teknoloji, Science Corp ve Elon Musk'ın Neuralink'i de dahil, üniversiteler ve girişimler tarafından BCI cihazları geliştirmeye yönelik çok sayıda çabadan biri.
Musk, geçen yıl bir etkinlik sırasında Neuralink'in cihazının ilk insan denemelerine 2023'te başlamayı planladığını ve bunu domuzlar ve maymunlar üzerinde halihazırda test ettiğini söylemişti. Teknoloji milyarderi, beyin çipinin konuşamayan hastalara konuşmayı geri kazandırmanın çok ötesine geçerek beyne "tam bant genişliğinde veri akışı" sunacağını iddia ediyor.



Okyanusun derinliklerinde bulunan "altın küre" tartışma yarattı: Korku filminin başlangıcı gibi

Tuhaf nesne, okyanusun daha önce keşfedilmemiş kısmında bulundu (NOAA)
Tuhaf nesne, okyanusun daha önce keşfedilmemiş kısmında bulundu (NOAA)
TT

Okyanusun derinliklerinde bulunan "altın küre" tartışma yarattı: Korku filminin başlangıcı gibi

Tuhaf nesne, okyanusun daha önce keşfedilmemiş kısmında bulundu (NOAA)
Tuhaf nesne, okyanusun daha önce keşfedilmemiş kısmında bulundu (NOAA)

ABD Okyanus ve Atmosfer İdaresi (NOAA) araştırmacılarının, Alaska Körfezi'nin derinliklerindeki keşif seferinde bulduğu şaşırtıcı altın kürenin gizemi sürüyor.

30 Ağustos'taki sefer sırasında araştırmacılar, daha önce keşfedilmemiş bir sualtı yanardağının yanında sarı bir küre bulmuştu. Kürenin tombul tarafında bir de delik vardı.

Medyada genellikle küre diye nitelense de bu tuhaf nesneyi tombul bir yumru diye tanımlamak bilim insanlarına göre daha doğru. Ancak araştırmacılar da henüz bu nesnenin ne olduğunu anlayamadı.

NOAA fizikçisi Sam Candio, "Uzaktan gördüğümüzde bile, 'Burada ne işi var?' diye düşündük" diyor.

Bilim insanı, "İlk etapta süngerimsi bir şey olduğunu düşündüm çünkü bu derinliklerde çok sünger var. Ancak yaklaştıkça süngerimsiliği giderek azaldı" ifadelerini kullanıyor.

NOAA araştırmacıları, keşif aracının robotik kollarıyla bu küreyi almayı ve laboratuvara göndermeyi başardı. Ancak laboratuvardaki ilk incelemeler de kayda değer bir sonuç vermedi ve nesnenin gizemini ayınlatmaya yetmedi.

Nesnenin bir tür yumurta kabuğu olması, araştırmacılar arasında önde gelen bir hipotez. Öte yandan DNA dizilimi çıkartılana dek bundan emin olmak mümkün değil.

Hatta DNA incelendiğinde bile nesnenin gizeminin aydınlatılamaması mümkün. Zira incelenen bölgenin nasıl bir habitat olduğu da henüz bilinmiyor. Habitatı ancak gelecek keşif seferlerinde elde edilecek bulgular ve gözlemlerle tanımak mümkün olacak.

Altın küre, basında çok geniş bir yer buldu ve okurların dikkatini hızla çekti. Ancak aslında derin deniz keşiflerinde son derece tuhaf canlılar ve nesnelere sık rastlanıyor.

Hatta Candio, bu son nesnenin keşfini bile medyada yer alana kadar unutmuş olduğunu söylüyor. Ona göre bu sıradışı keşiflerin hepsi, ekip için gündelik bir iş.

Bilim insanı, "Her dalışta tuhaf şeyler görüyoruz. Hatta o sırada dikkatimizi çeken en ilginç şey bu değildi" diyor:

Üstelik gördüklerimizin çoğunun ne olduğunu bilmiyoruz.

Söz konusu dalıştaki en ilginç şeyin ne olduğu sorusunu yanıtlayan Candio, iki anne ahtapotun yavrularını yetiştirdiği anlara şahit olduklarını ve çok etkilendiklerini söylüyor:

Benim sorum şu: Elimizde gerçekten hiçbir bilgi yokken orada neyin olağan ya da olağandışı olduğunu nasıl bilebiliriz?

Doç. Dr. Amy Baco-Taylor da, "Derin okyanusların çok az bir kısmı keşfedildiğinden, yeni bölgelere her gittiğimizde yeni canlılarla karşılaşıyoruz" ifadelerini kullanıyor.

Florida Eyalet Üniversitesi'nde görev alan bilim insanı, şöyle devam ediyor:

Bazen bulduğumuz şeyler, derin deniz mercanları veya hidrotermal menfezler gibi güzel ve son derece fotojeniktir. Bazen de bu nesne gibi ürkütücü ve tuhaftır.

Nesnenin kökenine dair yorum yapan Baco-Taylor, "Rengi ve görünümüne bakıldığında, diğer bilim insanlarının bunun ölü bir sünger olduğuna dair ilk tahminlerine katılıyorum" ifadelerini kullanıyor:

Ancak doku doğru görünmüyor ve bir sonraki en olası seçenek bir tür yumurta kabuğu. Eğer bu bir yumurtaysa, onu neyin bıraktığını, belki de bilim için yeni bir türü bulmak heyecan verici olacak!

Okurların bu tuhaf nesneye son derece ilgi göstermesi de şaşırtıcı değil. Zira çeşitli basın kurumlarına konuşan bilim insanları da bu ilgiyi kamçılayan ifadeler kullanmıştı.

Örneğin Miami Herald'a konuşan bir kaynak, küre tespit edildiğinde "bir korku filminin başlangıcındaymış gibi hissettiğini" söylemişti. Bir başkasıysa, "Bir şey içeri girmeye ya da dışarı çıkmaya çalışmış" demişti.

Candio bu yorumlar karşısında gülümseyerek, "Belki de canlı yayında uzaylılarla ilgili konuşmamalıyız" diyor:

Ama biliyor musunuz, bu oyuna katılmak eğlenceli.

"Okyanus keşfi genel olarak insanın öğrenme arzusuna dokunuyor" diyen bilim insanı, sözlerini şöyle sürdürüyor:

İnsanlar gündelik hayatın içine o kadar kilitleniyor ki dışarıda ne kadar çok merak ve fantezi unsurunun olduğunu unutuyor.

Independent Türkçe


Ekonomik ‘rekabet’ ve kültürel ‘çatışma’ arasında dijital oyunlar

Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor
Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor
TT

Ekonomik ‘rekabet’ ve kültürel ‘çatışma’ arasında dijital oyunlar

Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor
Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor

ABD merkezli oyun şirketi Naughty Dog’un geliştiricileri, video oyunları The Last of Us'ı 2013 yılında piyasaya sürdüklerinde tam on yıl sonra aynı isimde ve aynı adı taşıyan bir televizyon dizisinin yapımcılarına ilham kaynağı olacağını düşünmemişlerdi. Dizinin konusu oyunun ana fikriyle aynıydı ve geniş bir izleyici kitlesine ulaştı. Bununla birlikte bir video oyunun diziye uyarlanması, dünya genelinde birçok düzeyde oyun sektörü için gelişen ve büyüyen bir tablonun özelliklerini ve yansımalarını bir kez daha ortaya koydu.

Ancak konu artık bir telif hakkı meselesi ya da sanatsal bir ürün ile dijital bir ürün arasındaki, yasal sözleşmeler ve mali yükümlülüklere göre belirlenen bir fiyat önerisi meselesi olmaktan çıkmış durumda. Şarku'l Avsat'ın yaptığı araştırmalardan elde ettiği bilgilere göre işin bir ekonomik bir de milyarlarca doları bulan uluslararası rekabet boyutu var. Bunun yanında din, tarih ve siyaset gibi kültürel konular ve bu dev endüstriden yüz milyonlarca izleyiciyi çekmeye yönelik ulusal ve bölgesel stratejiler söz konusu.

Dijital oyunlar hakkında veriler yayınlayan ‘Newzoo’ adlı kuruluşun tahminlerine göre geçtiğimiz yıl yaklaşık 235 milyar dolara ulaşan küresel elektronik oyun pazarının devasa boyutlara ulaşmasından dolayı birçok şirket arasında kıyasıya bir rekabet yaşanıyor. Ancak küresel dijital oyun sektöründeki liderlik mücadelesi daha çok ABD ile Çin arasında yaşanıyor.

Bu sektörde her ne kadar ABD ve Çin başı çekse de bu durum oyun sektöründe dikkat çekici bir hareketliliğe sahne olan Ortadoğu ülkelerinin küresel rekabette yer almalarını engellemedi. ABD ile Çin arasında yaşanan rekabet, dünyanın en büyük dijital oyun şirketlerine sahip olmaktan, kâr pastasından en büyük dilimi kapmak için yaşanan yoğun bir mücadeleye doğru evriliyor.

Almanya merkezli pazar ve tüketici verileri alanında uzman ‘Statista’ adlı internet sitesinin aktardığına göre ABD, 2022 yılında 156 milyon kullanıcıyla 55 milyar dolara ulaşan geliriyle dünya elektronik oyun pazarında en büyük payı elinde tutmayı başarırken ‘video oyunlarının başkenti’ unvanını elinde bulunduran Çin, oyuncu sayısı 714 milyonu (ABD nüfusunun neredeyse iki katı) aşmasına rağmen geçtiğimiz yıl yalnızca 44 milyar dolar elde edebildi.

Bu yıl dünya genelinde video oyun oynayanların sayısının 3 milyarı aşması bekleniyor (Reuters)
Bu yıl dünya genelinde video oyun oynayanların sayısının 3 milyarı aşması bekleniyor (Reuters)

Bu yıl dünya genelinde video oyun oynayanların sayısının 3 milyarı aşması beklendiğinden oyun sektöründeki rekabet iyice kızışmaya başladı. Newzoo’nun tahminlerine göre video oyunu pazarında kullanıcı başına 2019 yılında 58,9 dolarken 2022 yılında 80,18 dolara yükselen ortalama yıllık gelirin bu yıl 84,19 dolara yükselmesi bekleniyor. Bu rakamlar, oyun sektörünün dünyadaki birçok geleneksel sektöre kıyasla üreticileri (şirketler ya da ülkeler) açısından daha karlı olabileceği anlamına geliyor.

Rakamlar ve teknoloji

Oyun sektöründe artan bu karlı fırsatlar belki de Pekin'in e-sporu 2020'nin aralık ayında düzenlenen 2022 Asya Oyunları etkinliklerinden biri yapma adımının kısmi bir açıklaması olabilir. Bununla yetinmeyen Pekin, şimdi e-sporun Olimpiyat Oyunları’nda yer alması için çalışıyor.

Pekin Üniversitesi Elektronik Mühendisliği ve Bilgisayar Bilimleri Fakültesi'nden Doçent Chen Jiang, Şarku’l Avsat’a yaptığı değerlendirmede, Çin’in bilgisayar oyunlarını sadece çocukça bir hobi değil, ekonomik bir fırsat olarak gördüğünü belirterek, “Bilgisayar oyunları Çin'in inovasyon politikasının bir parçası haline geldi” dedi.

Çinli akademisyen, değerlendirmesini şöyle sürdürdü:

“Bilgisayar oyunları, 2003 yılından bu yana Çin’de (Spor Genel İdaresi tarafından) resmi bir spor dalı olarak kabul ediliyor. Çin, özellikle sektörün ihtiyaçlarını karşılayabiliyor olmasından ve üniversitelerin sektöre olan ilgisinin artmasından dolayı oyun sektörüne öncelik veriyor ve ilgi gösteriyor.”

Jiang, oyun sektöründe özellikle ABD, Güney Kore ve Japonya ile arasındaki yoğun rekabetin yanı sıra Singapur, Malezya, Suudi Arabistan ve Birleşik Arap Emirlikleri (BAE) gibi sektörde yer almak isteyen yeni ülkelerin bu alandaki hedeflerinin Çin üzerinde daha fazla baskı oluşturacağını söylese de ‘Çin'in çok sayıda bilgisayar oyuncusuna sahip olmasından dolayı dünyadaki hiçbir ülkenin onunla rekabet edemeyeceği bir avantaja da sahip olduğunu’ iddia ediyor.

Dünya genelinde bilgisayar oyuncularının sayısındaki artış (FinancesOnline)
Dünya genelinde bilgisayar oyuncularının sayısındaki artış (FinancesOnline)

Bilgisayar oyunları alanında pazarlama uzmanı Keith Crone’a göre eğer Çinliler ellerindeki bu ‘büyük rakamlar’ üzerinden hareket ederlerse ‘artırılmış gerçeklik’ (metaverse) gibi teknolojilerin geliştirilmesi ve bunların oyunlarda kullanılması alanında bunu Batılı rakiplerine karşı bir avantaj olarak kullanabilirler.

Şarku’l Avsat’a konuşan Kanadalı uzman, “Ekonomik getirisi büyük bir teknolojik devrim olacak. Er ya da geç yeni teknolojiler kendilerini dayatacak. Rekabet ve pazarlama biçimi tamamen farklı hale gelecek” ifadelerini kullandı.

Çocukluk tutkusu ve zenginlik

Bilgisayar oyunları pazarında ülkeler ve şirketler arasındaki ekonomik rekabetin, aralarına daha küçük parçaların, daha doğrusu oyuncuların serpiştirildiği büyük bir mozaiğe benzediği olduğu söylenebilir. Ancak alıcının (ya da müşterinin) yalnızca oyunun sağladığı hizmet ya da keyifli zamandan faydalanmak için ödeme yaptığına dair yapılan klasik anlatı, artık bilgisayar oyunu oynayarak artan etkileşimin boyutunu tek başına açıklamakta yetersiz kalıyor.

Mısırlı genç İslam Farrag, 2020 yılında Arap Birliği’nin (AL) himayesinde oyun başına toplam 5 bin dolar olmak üzere toplam 15 bin dolar değerinde ödülle ‘İlk Arap ülkeleri Bilgisayar Oyunları Şampiyonası’nın düzenlenmesine ilişkin ilanı okudu.

Apple logosu ve Fortnite oyunun afişi. Bilgisayar oyunları ve cep telefonları birbirleriyle yakından ilişkililer (Reuters)
Apple logosu ve Fortnite oyunun afişi. Bilgisayar oyunları ve cep telefonları birbirleriyle yakından ilişkililer (Reuters)

Farrag, çocuklukta bilgisayar oyunlarına karşı olan tutkusu ve sahip olduğu gelişmiş oyun oynama becerileriyle şampiyonaya katılmak için hemen başvurdu. Şarku'l Avsat'a konuşan Farrag, şampiyonanın bilgisayar oyunu oynamayı bir hobiden profesyonel oyunculuğa ve şu an bu alanda hem bölgesel hem de uluslararası kuruluşlar tarafından düzenlenen yarışmalarda verilen ödülleri almak için oyun oynama becerilerine yatırım yapma arzusuna dönüştüğünü söyledi.

Farrag, ailesinin başlarda bilgisayar oyunları müsabakalarına katılmasına ‘zaman kaybı’ olarak görmelerinden dolayı geleneksel olarak karşı çıktıklarını, ancak bunu gerçek bir gelir kaynağına dönüştürdükten sonra ailesinin bu alandaki yeteneği konusunda ikna etmeyi başardığını da sözlerine ekledi.

Uluslararası düzeyde para ödülü 30 milyon doları aşan Fortnite World Cup ve ödül havuzu her yıl artarak 2014 yılında 10 milyon dolar olan ödül tutarı 2021 yılından bu yana 40 milyon dolara çıkan Dota 2 International gibi büyük ödüllere sahip turnuvalar da dahil olmak üzere bilgisayar oyunları yarışmalarında bir patlama yaşanıyor.

Finansal kazanımların yanı sıra oyun sektöründe resmi federasyonların kurulması da rekabetin artmasına katkıda bulundu. Bilgisayar oyunları, son yıllarda e-spor olarak adlandırılmaya başlandı ve birçok ülke tarafından bir spor dalı olarak kabul ediliyor.

Girişimciler için umut verici fırsatlar

Sektördeki çeşitli cazip fırsatlar, sadece oyuncularla sınırlı kalmadığından küresel oyun pazarının önemli ölçüde büyümesiyle birlikte sektöre olan ilgi de arttı. FinancesOnline tarafından geçtiğimiz mayıs ayında yayınlanan bir rapora göre dünya genelinde yüzbinlerce insana iş olanağı sunan 2 bin 400’den fazla video oyunu şirketi var.

Girişimci ve bilgisayar oyunu geliştiren bir şirkete sahip olan ilk Suudi kadın olan Azize el-Ahmedi, Şarku'l Avsat'a yaptığı açıklamada, çalışmalarına oyun sektörünün Suudi Arabistan pazarında ve genel olarak Arap bölgesinde iyi bir geleceğe sahip olduğunu düşünen bir grup girişimciden biri olarak 2014 yılında başladığını söyledi. Ahmedi, sosyal medya alanındaki çalışmaları nedeniyle bu sektörün gelecekte farklı bir statüye ulaşacağından ve bir noktada hükümetin dikkatini çekeceğinden emin olduğunu da sözlerine ekledi.

Bilgisayar oyunu sektörünün yaklaşık 63 sektörle bağlantılı olması nedeniyle ‘önde gelen bir ekonomik sektör’ olabileceğini belirten Ahmedi, bu sektörün müzik, çizim, grafik, senaryo yazarlığı gibi çeşitli alanlarda yaratıcı insanlara iş olanakları sağlamasının yanı sıra bilgisayar oyunlarının tüm sanatları barındırdığını söyledi. Ahmedi, “Bana göre oyunların yaratıcı alanlar üzerindeki etkisi, matematiğin bilim üzerindeki etkisinden daha az değil” ifadelerini kullandı.

Bilgisayar oyunları alanında faaliyet gösteren ve 2023 yılı başlarına kadar kâr açısından dünyanın en büyüğü olan on şirket (Statista)
Bilgisayar oyunları alanında faaliyet gösteren ve 2023 yılı başlarına kadar kâr açısından dünyanın en büyüğü olan on şirket (Statista)

Suudi girişimci, Arap bölgesinin önümüzdeki beş yıl içinde oyun sektöründe farklı bir aşamaya tanık olmasını beklerken bunun için bu sektörde faaliyet gösteren Arap şirketlerinin bakış açılarını değiştirip bireysel değil bölgesel bir bakış açısına dönüşmesi gerektiğini, böylece birçok ülke arasında bir tür bölgesel entegrasyon sağlanacağını ve bunun da görev dağılımına faydalı olacağını söyledi.

Ahmedi, sözlerini şöyle sürdürdü:

“Suudi Arabistanlı şirketler, Suudi Arabistan Veliaht Prens Muhammed bin Selman'ın, ülkesindeki kalkınma adımlarını, tüm bölgedeki kalkınma adımlarıyla ilişkilendiren bakış açısı çerçevesinde halihazırda daha önce oluşan bu ortak vizyona göre çalışmaya başladılar bile.”

“Savvy” ve iddialı vizyon

Arap dünyası kısa bir süre öncesine kadar oyun sektörü için büyük bir tüketici pazarından başka bir şey değildi. Başta Suudi Arabistan, BAE, Mısır ve Ürdün olmak üzere bölgedeki bazı ülkeler bu durumun farkına vararak sektörde üretici olmak zorunda olduklarını anladılar. Bu bağlamda, oyun sektörünün geleneksel olmayan yatırımlarla yerelleştirilmesine yönelik iddialı stratejiler hayata geçirildi.

Suudi Arabistan’ın 2030 Vizyonu’nda bilgisayar oyunları ve e-spora yönelik 142 milyar riyali aşan bütçesiyle Suudi Arabistan’ı bu sektörün küresel merkezi haline getirmeyi hedefleyen ulusal bir strateji yer aldı. Bütçenin 70 milyar riyali oyun şirketleri hisseleri satın almak, 50 milyar riyali uluslararası bir oyun üreticisini satın almak ve 20 milyar riyali sektör ortaklarına yatırım yapmak için kullanılması planlandı.

Suudi Arabistan merkezli oyun ve espor firması Savvy Games Group, Savvy Games Group Yönetim Kurulu Başkanı Veliaht Prens Muhammed bin Selman tarafından geçtiğimiz yıl eylül ayında duyurulan bahsi geçen iddialı stratejinin ilk adımlarından biri.

Savvy Games Group Basın Sözcüsü tarafından Şarku'l Avsat'ın sorularına verilen yanıtlara göre Suudi Arabistan hükümeti de dahil olmak üzere birçok hükümet, oyun sektörünün potansiyel ekonomik ve kültürel etkisinin farkındalar. Bu farkındalık, çeşitli tarafların yatırım ve desteklerinin artmasına yol açarken e-spor alanı gibi bu sektöre olan ilginin artmasına neden oldu.

Son 6 yılda dünyanın en çok kazanan 10 e-spor takımı (Statista)
Son 6 yılda dünyanın en çok kazanan 10 e-spor takımı (Statista)

Savvy Basın Sözcüsü, bilgisayar oyunları ve e-sporun Suudi Arabistan’da çok popüler olduğunu ve oyuncuların sayısının 2020 yılında 21 milyonu aştığını belirtti. Newzoo’nun istatistiklerine göre Suudi oyuncuların ortalama yüzde 32’si mobil oyunlara harcama yaparken bu sayı Batı Avrupa’da yalnızca yüzde 18. Öte yandan Suudi oyuncuların yüzde 12'si bilgisayar oyunlarına büyük harcamalar yaparken Batı Avrupa'da bu oran yüzde 4.

Şarku’l Avsat’a konuşan Sözcü’ye göre Savvy Games Group, bilgisayar oyunlar ve e-spor sektöründe büyümeyi teşvik etmek ve bu sektörde katılım, ilerleme ve ortaklıkları güçlendirmek için çeşitli fırsatlar oluşturmak amacıyla uzun vadede önemli miktarda yatırım yapıyor. Savvy Basın Sözcüsü, “Böylece ortak şirketlerin gelişmiş ürünler ve hizmetlerle kullanıcı deneyimini iyileştirmeye odaklanmasını sağlıyoruz” dedi.

Sözcü, Suudi Arabistan’ın bu alandaki stratejisini ‘şu an bilgisayar oyunları ve e-spor için dünyadaki tek milli strateji’ olarak tanımladı. Savvy Games Group’un bu strateji çerçevesinde hareket ederken çeşitli hedeflerin yanı sıra gayri safi yurt içi hasılaya (GSYİH) doğrudan ve dolaylı olarak yaklaşık 50 milyar riyal katkıda bulunarak ekonomiye katkıda bulunmayı amaçladığını söyleyen Sözcü, bunun dünya genelinde oyuncular, özel sektör ve bilgisayar oyunları ve e-spor alanlarında çalışan profesyoneller üzerinde doğrudan etkisi olacağının da altını çizdi.

Savvy Games Group Basın Sözcüsü, stratejinin, Suudi Arabistan merkezli bilgisayar oyunu geliştiricileri tarafından dünya genelinde 30'dan fazla rekabetçi oyun üreterek ve profesyonel e-spor oyuncuları sayısı bakımından listede ilk üçe girerek bu alanda dünya lideri olmak ve Suudi Arabistan’ın uluslararası konumunu yükseltmek amacıyla 2030 yılına kadar 39 bin yeni doğrudan ve dolaylı iş fırsatı oluşturmayı hedeflediğini kaydetti.

 Sözcüye göre Savvy Games Group, bu hedeflere ulaşmak için 2022 yılının ocak ayında 1,5 milyar dolara sektörde lider iki şirketi satın aldı. Şirket, 2023 nisanında ise dünyanın en hızlı büyüyen oyun şirketlerinden biri olan önde gelen oyun geliştiricisi ve yayıncısı Scopely'yi 4,9 milyar dolara bünyesine kattı.

Sözcü, Savvy Games Group’un Suudi Arabistan’da özellikle başlıca iki alanda programlarını yoğunlaştırdığını belirtti. Bunlardan biri, girişimciliği, eğitim ve öğretimi mümkün kılacak, destekleyecek ve hızlandıracak programlar, ikicisi ise ekosistem alanındaki yeteneklerini geliştirmek, sektördeki yeteneklerin temellerini atmak, bilgi aktarımı sağlamak ve ortak yatırım fırsatları oluşturmak için uluslararası bilgisayar oyunu geliştiricileri, yayıncıları ve teknoloji şirketlerini Suudi Arabistan'a getirmeye yardımcı olacak programlar.

Arap ülkelerindeki çeşitli girişimler

Oyun sektöründeki ekonomik rekabet gücü Suudi Arabistan'ın yanı sıra Arap bölgesindeki diğer ülkeleri de cezbetti. Birçok raporda büyüme ve karlılık açısından geleceğin sektörleri arasında yer alan bu sektörün yerelleştirilmesine yönelik girişimler başlattılar. Dijital endüstrilerin gelişimi alanında uzman küresel bir araştırma kurumu olan Niko Partners tarafından kısa bir süre önce yayınlanan bir rapora göre Suudi Arabistan, BAE ve Mısır'ın bilgisayar oyunu sektörü gelirleri 2025 yılına kadar 3,14 milyar dolara çıkması bekleniyor.

Dubai Dijital Ekonomi Odası, geçtiğimiz şubat ayında BAE’deki 10 yetişkinden 9'unun bilgisayar oyunu oynadığı kullandığını bildirmişti. 2021 yılının mart ayında başlatılan ‘Abu Dabi Bilgisayar Oyunları ve e-Spor Girişimi çerçevesinde yüksek hızla bağlantı ağlarına sahip en yeni tesislerin ve stüdyoların yer aldığı bir altyapı inşa edildi. Bu tesislerde binden fazla bağımsız çalışan ve 14 binden fazla geliştirici görev yapıyor.

Niko Partners'ın raporuna göre bölgede en fazla bilgisayar oyuncusuna sahip ülke olan Mısır, 2030 Vizyonu kapsamında açıkladığı planlar çerçevesinde kendine oyun sektöründe de uygun bir yer edinmeyi hedefliyor.

Kahire henüz oyunlara yönelik bağımsız bir strateji açıklamadı, ancak Mısır Cumhurbaşkanı Abdulfettah es-Sisi 2018 yılında 10 bin genci dijital uygulamalar ve oyunlar geliştirme ve programlama alanında ücretsiz olarak eğitim almalarını ve bilgisayar oyunu geliştiren 100 şirket kurmayı hedefleyen bir girişim başlattı.

Ürdün ise bundan 12 yıl önce, geliştiricilerin ve şirketlerin bilgisayar oyunları tasarlama ve programlama konusundaki ihtiyaçlarını karşılamak üzere Kral 2. Abdullah Kalkınma Fonu tarafından başlatılan bir girişim kapsamında bir oyun geliştirme laboratuvarı kurmuştu.

Mısır Dijital Oyunlar Federasyonu Başkanı Şerif Abdulbaki, Şarku’l Avsat’a yaptığı açıklamada, Arapların oyun sektöründe kaydettikleri dikkat çekici büyümenin, yapay zeka teknolojilerinin tanıtılmasıyla ve oyunların medyanın, pazarlama sektörünün ve hatta statü ve rol kazanmak elde edebilmek için küresel rekabetin bir parçası olarak görülmesiyle yumuşak güç inşa etme araçlarından biri haline geldiğini söyledi.

Mısır hükümetinin oyun sektörünü yerelleştirmeye olan ilgisinin yanı sıra Arap bölgesinin de gelecek vaat eden bir tüketici ve üretim pazarı olduğuna inanan Abdulbaki, Arap nüfusun çoğunluğunu bilgisayar oyunlarına en fazla ilgi duyan grup olan gençlerin oluşturduğuna dikkati çekti.

Yeni söylemler

Şu an dünyada ve bölgede oyun sektörüne bakıldığında ekonomik açıdan pek parlak bir tablo çizmese de sektörde en az ekonomi alanındaki rekabet kadar çekişmeli bir başka alanda; kültürel alanda bir rekabet söz konusu. Ancak bu rekabet daha derin ve kalıcı.

Bilgisayar oyunlarının kültür üzerindeki rolleri, ABD’li uluslararası ilişkiler profesörü Joseph S. Nye Jr. tarafından ilk kez 1990’lı yıllarda kullanılan ‘soft power’ (yumuşak güç) ifadesiyle oldukça uyumlu görünüyor. Prof. Nye Jr., yumuşak gücün kısmen ‘zorlama yerine cazibe yoluyla hedeflere ulaşmayı amaçlayan etkili bir silah’ olarak açıklarken temelinde belirli bir ulusun diğer ulusları etkileme ve genel seçimlerini yönlendirme becerisi kazanma arzusunun yattığına inanıyor.

Prof. Nye Jr. belki (yumuşak güç ifadesini ortaya attığı dönemde henüz gelişmemiş olan) bilgisayar oyunlarını teorisi için en iyi örnek olacağını düşünmemişti. Zira yumuşak güç, ortaya çıkmasının üzerinden onlarca yıl geçtikten sonra bir savaş arenası haline geldi.

ABD merkezli video oyunu şirketi Victura'nın birkaç yıl önce ‘Six Days in Fallujah’ (Felluce'de Altı Gün) adıyla bir oyun piyasaya sürmesi, bilgisayar oyunlarının kültürel düzeyde ne kadar etkili olduğunun kanıtlarından biri olarak kabul ediliyor. 2003 yılında ABD’nin Irak'ı işgali sırasında gerçekleşen birinci ve ikinci Felluce Muharebesi’nden esinlenilerek geliştirilen oyun, burada savaşan askerlerle yapılan onlarca röportaja dayanıyor.

Victura’nın patronu Peter Tamte’ın yaklaşık iki yıl önce Wall Street Journal (WSJ) gazetesine verdiği röportaja göre oyun, politik ve bölücü bir mevzu olduğundan ABD’li askerlerin Irak Savaşı sırasında sivillere karşı işledikleri suçlar gibi bakış açılarından kaçınırken bunun yerine savaşa katılan ABD Deniz Piyadeleri’ne ‘empati’ duyulmasını sağlamayı hedefliyor.

2004 yılında piyasaya sürülen bir diğer video oyun olan ‘Full Spectrum Warrior’ (Tam Spektrumlu Savaş), bu konuda bir başka örneği teşkil ediyor. Oyun aslında ABD’li askerler için bir eğitim simülasyonu olarak geliştirilmişti. Ardından oyunu üreten şirket Pandemic Studios, oyunu askerlerin yeniden konuşlandırıldıkları dönemlerde oynamaları için ticari bir versiyona dönüştürdü. Oyun, oyuncunun en yüksek puanı kazanması için Arap olan karşı taraftaki adamların vurulduğu sahnelerle dolu ve olaylar kurgusal bir Irak'ta geçiyor.

Brookings Araştırma Merkezi tarafından 2021 martında yayınlanan ve araştırmacı Joshua Faust tarafından kaleme alınan ‘Kamu Politikası Anlaşmazlıklarında Yeni Bir Arena: Video Oyunları’ başlıklı araştırma makalesine göre mesele yalnızca Irak'la sınırlı değil ve ABD Savunma Bakanlığı (Pentagon) 20 yıldır genç Amerikalıları askere gitmeye teşvik etmenin bir yolu olarak video oyunlarına yatırım yapıyor. Gençleri askere gitmeye ikna etmek için 2002 yılında ücretsiz olarak piyasaya sürülen bir askeri oyun olan America's Army de dahil olmak üzere ABD askerinin gördüğü değeri anlatan ünlü birçok oyun kullanıma sunuldu.

Makalenin sonunda video oyunların ABD’de sadece tartışmalı bir kültürel alan olmadığı, aynı zamanda hükümetlerin, şirketlerin, gazetecilerin, aktivistlerin ve her kesimden oyuncunun bazı hikayeler anlatmak ve insanların dünya algılarını şekillendirmek için yarıştığı tartışmalı bir siyasi alan olduğu vurgulanıyor.

Makalede, oyunların insanların duygusal durumunu, düşünce kalıplarını ve algılarını etkilediği ve bu yolla doğrudan ya da dolaylı olarak siyasi mesajlar iletilebildiği belirtiliyor.

ABD’li şirketler tarafından geliştirilen video oyunlarının çoğu, düşman vizyonunu tarihi dönemlerdeki dönüşümlerine göre yansıtan hedefler sunuyor. Buna göre video oyunlardaki düşman imajı, Nazilerden Sovyetler Birliği’ndeki komünistlere, Araplardan ve Müslümanlardan son dönemde Çinlilere kadar değişkenlik gösteriyor.

Araştırmacı Münibe Selim

Oyunlar düşman yaratmaya ve İslamofobi’ye yol açtı

Araştırmacı Münibe Selim'in 2016 yılında Michigan Üniversitesi'nin Amerikan Psikiyatri Birliği iş birliğiyle yayınladığı araştırma yazısına göre video oyunlar kültürel ve siyasi yönleriyle sadece teşvik etmeyi, taraftar çekmeyi ya da tarih olayları belirli bir amaç doğrultusunda anlatmayı değil, ‘politik bir bakış açısıyla düşman yaratmayı’ da hedefliyor.

Makalede, ABD’li şirketler tarafından geliştirilen video oyunlarının çoğunun, düşman vizyonunu tarihi dönemlerdeki dönüşümlere göre yansıtan bazı hedefler sunuyor. Buna göre video oyunlardaki düşman imajı, Nazilerden Sovyetler Birliği’ndeki komünistlere, Araplardan ve Müslümanlardan son dönemde Çinlilere kadar değişkenlik gösteriyor.

Çalışmada, aralarında bir Japon şirket tarafından piyasaya sürülen özel beşinci baskısı başta olmak üzere milyonlarca kopya satan ünlü Resident Evil’in (Ölümcül Deney) de olduğu video oyunlarda ırkçılığın ve İslamofobi adıyla bilinen Araplara ve Müslümanlara karşı nefret duygularının kışkırtıldığı örnekler yer aldı. Örneğin Resident Evil oyununda geçen sahnelerden birinde yere Kur'an-ı Kerim sayfalarının atıldığı görülüyor.

Buna örnek bir diğer oyun ise First to Fight adlı video oyunu. Oyunda camileri yıkmayı ve camilere sığınan sakallı Müslümanların peşinden içeriye girip bir yandan ezan sesi duyulurken öldürmeyi başaran oyuncuya puan kazandırıyor.

Call of Duty adlı video oyununun 2021 yılında çıkarılan versiyonu Arapların ve Müslümanların öfkelenmesine ve boykot kampanyaları başlatmalarına neden oldu. Kampanyalar sonucunda oyunu geliştiren şirket bir özür açıklaması yayınlamak zorunda kaldı. Şirket, özür açıklamasında oyunun herkes için yapıldığı, Müslümanları kızdıran saldırgan görselin oyuna yanlışlıkla koyulduğu, ancak derhal kaldırıldığı belirtildi.

ABD’deki Youngstown Eyalet Üniversitesi'nde medya bölümü öğretim üyesi olan Dr. Max Grubb, video oyunları ‘mükemmel bir kültürel araç’ olarak değerlendirdi. Dr. Grubb’a göre oyunlar geçtiğimiz yıllarda etkisi bakımından geleneksel medya araçlarını geride bırakırken bu durum, video oyunları gerek toplumlar arasında gerekse farklı ülkeler ve kültürler arasında olsun dikkate değer bir kültürel rekabet alanı haline getiriyor.

Şarku’l Avsat’a konuşan Dr. Grubb, çoğu genç oyuncunun, gerçek dünyadaki tecrübelere ve bilinçli bir anlayış ve algı oluşturma becerisine sahip olmadıkları zihinsel yapılanma sürecinde olduklarına dikkati çekerek bu süreçte dijital kaynakların ilk kaynakları haline geldiğinin altını çizdi.

Call of Duty, Battlefield, Counter-Strike ve Halo gibi ünlü video oyunların dünya genelinde milyonlarca kişi tarafından oynandıklarını ve bu oyunların gerçek dünyadaki olaylardan ve bilim kurgu unsurlarından ilham aldıklarını ve geliştiricilerin, belirli milletleri hedef almak ya da belirli ülkelerin ordularını yüceltmek gibi pekiştirmek istedikleri değerlerle ilgili yönlendirmeler barındırdıklarını vurgulayan Dr. Grubb, bu yüzden oyuncuların çoğunun çok genç olmaları ve henüz yeterli hayat tecrübesine sahip olmamaları nedeniyle video oyunların etkili bir kültürel silah olarak değerlendirilebileceğini söyledi.


Hassas robotik hava aracı için Origami sanatından ilham alındı

Süper hafif dronlar, bir drondan fırlatıldığında rastgele, dönme hareketinden aşağı doğru odaklanmış bir kaymaya geçiyor (Washington Üniversitesi)
Süper hafif dronlar, bir drondan fırlatıldığında rastgele, dönme hareketinden aşağı doğru odaklanmış bir kaymaya geçiyor (Washington Üniversitesi)
TT

Hassas robotik hava aracı için Origami sanatından ilham alındı

Süper hafif dronlar, bir drondan fırlatıldığında rastgele, dönme hareketinden aşağı doğru odaklanmış bir kaymaya geçiyor (Washington Üniversitesi)
Süper hafif dronlar, bir drondan fırlatıldığında rastgele, dönme hareketinden aşağı doğru odaklanmış bir kaymaya geçiyor (Washington Üniversitesi)

Washington Üniversitesi, gökten düşen küçük kağıt broşürlere benzeyen yeni bir teknolojik trend sunuyor!

Bu teknoloji, Microfliers adı verilen ve hızlı bir şekilde belirli bir pozisyona katlanarak hava yollarını ayarlayabilen küçük robotik uçaklardan oluşuyor.

Bu öncü araştırmanın sonuçları Science Robotics dergisinde paylaşıldı.

Bu mikro düzlemlerin ağırlığı 400 mg'ı geçmiyor, bu da sıradan bir tırnağın ağırlığının yaklaşık yarısına eşit. (Washington Üniversitesi)
Bu mikro düzlemlerin ağırlığı 400 mg'ı geçmiyor, bu da sıradan bir tırnağın ağırlığının yaklaşık yarısına eşit. (Washington Üniversitesi)

Origami sanatından esinlenildi

Şarku’l Avsat’ın dergiden aktardığına göre araştırmacılar bu küçük uçakların şeklini eski Japon origami sanatından, özellikle de Miuraori origami katlamasından esinlendi. Bu cihazlar ya da mikro-dronlar, dronlardan fırlatıldıklarında aşağı doğru inmeye ayarlandılar.

Mikro uçakların sistemi, irtifa algılayan basınç sensörleri, dahili bir zamanlayıcı ve hatta Bluetooth sinyalleri dahil olmak üzere çeşitli araçlar kullanılarak düzenleniyor.

Bu hava taşıtları, aküden bağımsız bir motorla birleştirilmiş bir güneş kolektörü devresinden güç alıyor. (Washington Üniversitesi)
Bu hava taşıtları, aküden bağımsız bir motorla birleştirilmiş bir güneş kolektörü devresinden güç alıyor. (Washington Üniversitesi)

Küçük boyutuna rağmen güçlü!

Bu mikro düzlemler hafif olmalarına ve sıradan bir çivinin ağırlığının yaklaşık yarısına denk gelen 400 mg'ı geçmemelerine rağmen son derece güçlüler.

Sadece hafif bir rüzgarla 40 metre yükseklikten fırlatıldığında bir futbol sahası kadar alanı dolaşabiliyorlar.

Bu dronlar, bataryadan bağımsız bir motorla birleştirilmiş bir güneş kolektörü devresi tarafından destekleniyor. Bu sistem, uçuş sırasında ayarlamaları kolaylaştırıyor.

Ek bir avantajı da sıcaklık ve nemle ilgili verileri yakalayan çevresel sensörler içermesi olarak göze çarpıyor.

Doğa ve teknolojinin birleşimi

Bu yenilik hakkında konuşan projenin direktörü ve Washington Üniversitesi Paul G. Allen Bilgisayar Bilimi ve Mühendisliği Okulu'ndan Yrd. Doç. Dr. Vikram Iyer şunları söyledi: “Projede yaprakların karmaşık desenlerinden esinlenildi; Miura Ori kıvrımı, gelişmiş motorlarla birleştiğinde mikro hava aracının çeşitli yaprakların uçuş desenlerini taklit etmesini sağlıyor.”

Bu uçakların enerji tasarruflu, bataryasız hava kontrolünde ileri bir adım teşkil ettiğini de sözlerine ekledi.

Bu mikro düzlemlerin ilham kaynağı eski Japon sanatı origami. (Washington Üniversitesi)
Bu mikro düzlemlerin ilham kaynağı eski Japon sanatı origami. (Washington Üniversitesi)

Engellerin üstesinden gelmek

Bu mikro düzlemler sağlam ve zamanından önce düşmüyor. Yerleşim aktüatörler sayesinde 25 milisaniye içinde şekillerini değiştirebiliyorlar. Ayrıca güneş enerjisi sayesinde harici güç kaynağından bağımsız olarak şekil alabiliyorlar.

Şu anda bu mikro-dronlar tek bir yönde, yani dönüşten inişe kadar dönüşebilme yeteneğine sahip ve bu da birden fazla cihazın koordineli bir şekilde kontrol edilmesini sağlayarak iniş sırasında farklı bir şekilde dağılmalarına izin veriyor, ancak ekip gelecekte her iki yönde de dönüşebilen bir model geliştirmeyi hedefliyor. Böylece öngörülemeyen rüzgârlarda bile hassas inişler yapılabilecek.


NASA'nın uzay aracı Güneş'teki patlamanın içinden geçerek video kaydetti

TT

NASA'nın uzay aracı Güneş'teki patlamanın içinden geçerek video kaydetti

NASA'nın uzay aracı Güneş'teki patlamanın içinden geçerek video kaydetti

NASA'nın Güneş'i yakından incelemek için tasarladığı uzay aracı Parker Solar Probe, yıldızda meydana gelen bir patlamanın ardından savrulan plazma dalgasının içinden geçti.

Uzay aracı, bu sayede böyle bir Güneş patlamasının şimdiye kadar çekilen ilk yakından görüntüsünü elde etti.

Johns Hopkins Uygulamalı Fizik Laboratuvarı'ndaki bilim insanlarının işleyerek video halinde yayımlanan görüntüler, güçlü bir koronal kütle atımını (CME) içeriyor.

Söz konusu videoda patlama 14. saniye civarında başlıyor.

CME'ler Güneş'teki patlamalar sonucunda ortaya çıkan plazma fışkırmaları. Yüklü ve radyoaktif parçacıkları barındıran bu plazmalar uzayda yol katettiklerinde Güneş rüzgarı adını alıyor.

Dünya'ya ulaşıp gezegenin manyetik alanıyla etkileşime giren Güneş rüzgarları, bunun sonucunda kutup ışıklarını oluşturarak bazen de radyo iletişimini felce uğratıyor ve yörüngedeki uzay araçlarıyla astronotları tehlikeye atabiliyor.

Güneş rüzgarları Dünya'ya ulaştığında halihazırda 149 milyon kilometre kat etmiş oluyor.

NASA, Parker Solar Probe'a çarpan CME'nin "şimdiye kadar kaydedilen en güçlü koronal kütle püskürmelerinden biri" olduğunu vurguladı.

Uzay aracının CME'nin içinden geçip sağlam kalması ve olayı kameraya kaydetmesi bilim insanları için büyük şans.

ABD'deki Maryland Üniversitesi'nden Prof. James Drake, "Parker yıldıza yaklaştıkça, Güneş rüzgarının içinde çok daha fazla yapı görmeye başladık" diyor.

Güneş'e dokunan uzay aracı

En hızlı ve Güneş'e en çok yaklaşan uzay aracı unvanlı Parker Solar Probe, yıldızın dış atmosferi olarak da bilinen taç kürede uçarak "Güneş'e dokunmayı" başarmıştı.

Uzay aracı, Güneş'in gizemlerini keşfetme amacıyla, "Touch the Sun (Güneş'e Dokun)" adı verilen görev için 2018'de fırlatılmıştı.

Daha fırlatıldığı yıl "Güneş'e en çok yaklaşan yapay cisim" unvanını alan araç, Güneş'in korona diye bilinen atmosferinin daha önce keşfedilmeyen kısımlarını araştırıyor.

NASA, uzay aracının özel bir ısı kalkanının yanı sıra cihazı Güneş'in ışık emisyonlarından koruyan otonom bir sistemle donatıldığını belirtiyor.

Independent Türkçe


Riyad’da yaratıcılık ve inovasyon için yeni bir alan: Garaj Merkezi

Garaj Merkezi projesi, Suudi Arabistan’ın startup sektörünün geliştirilmesi yönündeki adımları kapsamında hayata geçirildi. (SPA Scientific)
Garaj Merkezi projesi, Suudi Arabistan’ın startup sektörünün geliştirilmesi yönündeki adımları kapsamında hayata geçirildi. (SPA Scientific)
TT

Riyad’da yaratıcılık ve inovasyon için yeni bir alan: Garaj Merkezi

Garaj Merkezi projesi, Suudi Arabistan’ın startup sektörünün geliştirilmesi yönündeki adımları kapsamında hayata geçirildi. (SPA Scientific)
Garaj Merkezi projesi, Suudi Arabistan’ın startup sektörünün geliştirilmesi yönündeki adımları kapsamında hayata geçirildi. (SPA Scientific)

Riyad'daki Kral Abdülaziz Bilim ve Teknoloji Şehri, uluslararası standartlara uygun bir adımla, büyümekte olan şirketleri geliştirmek ve desteklemek için hazırlanan Garaj Merkezi’ni geniş bir resmi katılımla düzenlenen törenle açtı.

Bu adım, bilgi teknolojileri alanında yenilikçiliğin ve gelişimin teşvik edilmesi ve desteklenmesinde Krallığın oynadığı önemli rolü gösteriyor.

Fotoğraf Altı: Garaj Merkezi, dünyanın dört bir yanından startup şirketlerini ve kurucuları desteklemeyi ve teşvik etmeyi amaçlıyor. (SPA)
Garaj Merkezi, dünyanın dört bir yanından startup şirketlerini ve kurucuları desteklemeyi ve teşvik etmeyi amaçlıyor. (SPA)

İnovasyon merkezine dönüştürülen otopark

Garaj Merkezi toplam 28 bin metrekarelik bir alana yayılıyor.

300'den fazla startup şirketini içeren yenilikçi bir bölgeye dönüştürülmeden önce otopark olarak işlev görüyordu.

Şarku’l Avsat’ın edindiği bilgilere göre merkezde, çeşitli etkinliklere ve eğitim atölyelerine ev sahipliği yapılabilecek 24 toplantı odası ve binden fazla kişiyi ağırlayabilecek bir etkinlik alanı bulunuyor.

Garaj Merkzi’nin Nisan 2022'de ‘Google for Startups’ ve Ulusal Bilgi Teknolojileri Geliştirme Merkezi gibi önde gelen stratejik ortaklarla güçlü iş birliği içinde faaliyete başlaması dikkat çekiyor. Merkz söz konusu tarihten bu yana girişimcileri ve yeni kurulan şirketleri destekleyen çeşitli programların başlatıldığı bir forum haline geldi.

Fotoğraf Altı: 28 bin metrekarelik alana sahip olan Garaj Merkezi, 300'den fazla startup şirketi için bir platform olma özelliği taşıyor. (SPA)
28 bin metrekarelik alana sahip olan Garaj Merkezi, 300'den fazla startup şirketi için bir platform olma özelliği taşıyor. (SPA)

Dünyanın dört bir yanından katılım

Söz konusu girişim, dünya çapında 50'den fazla ülkeden gelen 230'dan fazla startup şirketi ve 450 kurumu içermesi ile hızlı bir şekilde gelişiyor. Bu şirketler Garaj Merkzi’nde geçirdikleri süre zarfında 24,5 milyon Suudi riyalini aşan gelir elde ederek ve 215 milyon Suudi riyalinden fazla yatırım çektiler ve büyük bir başarıya imza attılar.

Garaj Merkezi sadece startup şirketlerine kucak açmakla kalmıyor, aynı zamanda stratejik ortaklar, yatırımcılar ve sektördeki uzmanlar da dahil olmak üzere 3 bin 500'den fazla konuğun katılımıyla yaklaşık 150 yerel ve uluslararası startup'ın katıldığı 40'tan fazla etkinliğe ev sahipliği yapan bir merkez konumunda.

Garaj Merkezi, yeni kurulan şirketlere sağladığı destek sisteminin geliştirilmesine de olanak sağlıyor. Zira bu şirketlere aktif ve büyüyen bir ortaklar ve kurucular topluluğuna katılma fırsatı sunuyor. Bu da yerel ve küresel düzeyde daha büyük başarıların önünü açıyor.

Bu adım, Krallığın ekonomik ve teknik hareketin kalbinin attığı Riyad'dan başlayarak bölgede yenilikçilik ve girişimcilik için önemli bir merkez olma konumunu güçlendirme stratejisi çerçevesinde atıldı.

Garaj Merkzi’nin lansmanı ilk kez ‘LEAP 2022’ konferansında yapıldı ve ister yerel ister uluslararası olsun, startup şirketler için önemli bir destek ve teşvik kaynağı olarak ön plana çıktı. Bu da Krallık’ın büyümenin ve inovasyonun teşvik edilmesinde oynadığı kilit rolün önemini bir kez daha ortaya koydu.


Elon Musk'un beyin çipi şirketi klinik deneye başlıyor

(AA)
(AA)
TT

Elon Musk'un beyin çipi şirketi klinik deneye başlıyor

(AA)
(AA)

SpaceX ve Tesla Motors şirketlerinin kurucusu Elon Musk’ın beyin çipi girişimi Neuralink, ilk insan deneyi için hasta alımına başlamak üzere bağımsız bir inceleme kurulundan onay aldığını duyurdu.

Neuralink’ten yapılan açıklamada, bağımsız bir inceleme kurulundan onay aldıktan sonra Neuralink'in felçli insanlar için beyin implantının klinik deneylerde test edilmesi için hastalar aradığı belirtildi.

İmplant, omurilik yaralanmaları nedeniyle felç geçiren hastalarda test edilecek. Neuralink, yaklaşık 6 yıl sürecek çalışmanın nerede yapılacağı ve kaç katılımcıyı içereceğini açıklamadı.

ABD'li iş insanı Elon Musk'un sahibi olduğu Neuralink firması, Mayıs 2023’te beyin çipi projesinin insanlar üzerinde denenmesine başlanması için ABD Gıda ve İlaç İdaresi'nden (FDA) onay alındığını açıklamıştı.

Daha önce maymunlar üzerinde test edilen çiplerin, beyindeki sinyalleri başarıyla yorumlayarak cihazlara aktardığı kaydedilmişti.

Beyin implantının güvenli olduğu kanıtlansa bile uzmanlar, girişimin ticari kullanım için onay almasının 10 yıldan fazla sürebileceğini belirtiyor.

Neuralink firması, 2016’dan beri, beyne yerleştirilecek mikroçipler sayesinde felç ve körlük gibi nörolojik rahatsızlıkları tedavi etmeyi ve engelli kişilerin hayat kalitesini artırmayı hedefliyor.

Uzmanlar ise Neuralink'in beyin implantlarının, yaşanabilecek muhtemel teknik ve güvenlik endişeleri dikkate alınarak yapılacak ön çalışmaların daha dikkatli ve geniş kapsamlı yapılması konusunda uyarıda bulunuyor.


Google’dan ChatGPT’ye rakip yapay zeka hizmeti: Bard

Bard, Google’ın kullanıcı geri bildirimlerine göre yeniden geliştirilen en son dil modeli olan PaLM2 modeline dayanmakta. (Reuters)
Bard, Google’ın kullanıcı geri bildirimlerine göre yeniden geliştirilen en son dil modeli olan PaLM2 modeline dayanmakta. (Reuters)
TT

Google’dan ChatGPT’ye rakip yapay zeka hizmeti: Bard

Bard, Google’ın kullanıcı geri bildirimlerine göre yeniden geliştirilen en son dil modeli olan PaLM2 modeline dayanmakta. (Reuters)
Bard, Google’ın kullanıcı geri bildirimlerine göre yeniden geliştirilen en son dil modeli olan PaLM2 modeline dayanmakta. (Reuters)

Türkçe ve Arapça konuşanlar bugünden itibaren, Google Lens teknolojisini kullanarak Bard’a fotoğraf yükleyebilecek, yanıtlardaki Google arama görsellerinden yararlanabilecek ve yanıtları uygun yazı stilinde düzenleyebilecek.

Google, Bard aracındaki bu yeni özellik sayesinde Arapça ve dünya çapındaki diğer dillerle kullanımı kolaylaştırmayı ve performans artırmayı hedefliyor.

Bard aracındaki bu yeni özellik sayesinde Türkçe ve Arapça kullanımını kolaylaştırmak ve performans artırmak hedefleniyor. (Google)
Bard aracındaki bu yeni özellik sayesinde Türkçe ve Arapça kullanımını kolaylaştırmak ve performans artırmak hedefleniyor. (Google)

Diğer birçok özellik

1-Yanıt yazma stilini değiştirme

Bard, yanıtları daha basit, daha uzun, daha kısa, daha profesyonel veya daha az resmi hale getirmek gibi 5 farklı seçenekle hizmet sunuyor.

2-Yanıtlardaki fotoğrafları görüntüleme

Bard sayesinde, metin ve resim içeren yanıtlardan yararlanmak için Google aramasından gelen çeşitli görselleri görüntüleyebilirsiniz.

3-Konuşmaları tamamlama

Bard kullanıcıları, konuyla ilgili daha fazla soru sormak veya yeni fikirler edinmek için diğer kişilerin önceki konuşmalarını tamamlayabilir. Bu özellik, kullanıcının bir meslektaşından veya arkadaşından başka bir sohbete bağlantı alması durumunda kullanılabilir.

4-Bard’ı Google uygulamalarına ve hizmetlerine bağlama

Şarku’l Avsat’ın edindiği bilgilere göre Bard, eklentilerini yalnızca İngilizce olarak başlatmakta. Bu da kullanıcılara daha iyi hizmet sunmak için Bard’ı Gmail, Google Dokümanlar, Google Haritalar, YouTube gibi çeşitli uygulamalara bağlar. Ancak kullanıcıların kişisel bilgileri, formun gözden geçirilmesi veya eğitimi için kullanılmaz.

Bard, Google’ın en yeni dil modeli olan ve daha spontane bir şekilde etkileşim kurmak için kullanıcı geri bildirimlerine ve çeşitli dillerde daha yüksek doğruluğa dayalı olarak yeniden geliştirilen PaLM2 modeline dayanmakta. Şimdilik yalnızca İngilizce olarak sunulan özellikler, yakında diğer dillerde de sunulacak. Ayrıca 40 farklı dille hizmet verebilecek.


Venüs'te keşfedilen gizemli ışık çakmalarının sırrı çözüldü

Araştırmacılar, Venüs yüzeyinde volkanik yıldırımların da olabileceğini hatırlatıyor (NASA)
Araştırmacılar, Venüs yüzeyinde volkanik yıldırımların da olabileceğini hatırlatıyor (NASA)
TT

Venüs'te keşfedilen gizemli ışık çakmalarının sırrı çözüldü

Araştırmacılar, Venüs yüzeyinde volkanik yıldırımların da olabileceğini hatırlatıyor (NASA)
Araştırmacılar, Venüs yüzeyinde volkanik yıldırımların da olabileceğini hatırlatıyor (NASA)

Bilim insanlarının başlangıçta yıldırımlardan kaynaklandığını düşündüğü Venüs'teki yanıp sönen ışıklar tamamen farklı bir olgu olabilir.

Journal of Geophysical Research: Planets adlı hakemli bilimsel dergide yayımlanan yeni araştırma, Venüs'e yapılan görevler sırasında tespit edilen şaşırtıcı ışık parlamalarının gizemini aydınlatıyor.

Buna göre söz konusu parlamaların ardında yıldırımlar değil, gezegene hemen hemen aynı zaman aralığında düşen onlarca göktaşı var.

ABD'deki Arizona Eyalet Üniversitesi'nden bilim insanları, gizemli ışıkların gezegenin aşırı sıcak atmosferinde binlerce meteorun yandığı sırada kaydedildiğini ileri sürdü.

Avrupa, ABD ve Sovyetler Birliği tarafından yürütülen görevlerin tümünde, yıldırım düşmesinden kaynaklandığına inanılan bu parıltılar tespit edilmişti.

Ancak NASA'nın Cassini uzay aracı gibi daha sonraki görevler, Venüs'te yıldırım kaynaklı radyo sinyallerini özellikle aramış ama bulamamıştı. Bu durum, bilim dünyasını şaşkına çevirmişti.

Yeni araştırma makalesinde konuyla ilgili şu ifadeler yer aldı:

Venüs'ün atmosferini tasvir eden çizerler, cehennem gibi ortamı vurgulamak için şimşekleri de çalışmalarına dahil ediyor. Ancak gezegendeki tuhaf ışıkların ardındaki şeyin yıldırım olması pek mümkün görünmüyor.

Araştırmacılara göre bunun önemli bir nedeni, Venüs'teki bulutların Dünya'da yıldırımın oluşması için gerekli bir bileşen olan su buharından ziyade neredeyse tamamen sülfürik asitten oluşması.

Arizona Eyalet Üniversitesi'nin Steward Gözlemevi ve Japonya'nın Akatsuki Venüs yörünge aracından alınan verileri kullanan ekip, gezegende yılda 10 bin ila 100 bin parlamanın kaydedildiğini tespit etti. Bu da gezegene düşen ve atmosferde yanarak ateş topuna dönüşen göktaşı sayısıyla uyumlu.

Bu sayı Dünya standartlarına göre son derece yüksek. Ancak araştırmacılar, Venüs'ün atmosferine bizimkinden çok daha fazla göktaşının girdiğini belirtti. Bunun nedeni de gezegenin Güneş'e daha yakın olması.

Sonuç olarak, yeni bulgular, gizemli sinyallerin, gezegenin "cehennem gibi" atmosferinde meteorların yanmasından kaynaklandığını gösteriyor.

Bu da onlarca yıllık gözlem ve araştırmalara rağmen Venüs'e dair ne kadar az şey bilindiğini gözler önüne seren bir bulgu.

Diğer yandan bu haber, Venüs'e uzay aracı göndermeyi planlayan bilim insanlarını sevindirebilir.

Zira gezegenin atmosferini araştırmak için binlerce yıldırıma dayanabilecek özel uzay araçları inşa edilmesine gerek kalmayabilir.

Independent Türkçe


Hindistan'ın Güneş'e gönderdiği araç, kilit önemdeki son manevrasını tamamladı

Hindistan'ın Aditya-L1 uzay aracını taşıyan PSLV-C57 roketi, 2 Eylül 2023'te Sriharikota'daki Satish Dhawan Uzay Üssü'nden fırlatılmıştı (Reuters)
Hindistan'ın Aditya-L1 uzay aracını taşıyan PSLV-C57 roketi, 2 Eylül 2023'te Sriharikota'daki Satish Dhawan Uzay Üssü'nden fırlatılmıştı (Reuters)
TT

Hindistan'ın Güneş'e gönderdiği araç, kilit önemdeki son manevrasını tamamladı

Hindistan'ın Aditya-L1 uzay aracını taşıyan PSLV-C57 roketi, 2 Eylül 2023'te Sriharikota'daki Satish Dhawan Uzay Üssü'nden fırlatılmıştı (Reuters)
Hindistan'ın Aditya-L1 uzay aracını taşıyan PSLV-C57 roketi, 2 Eylül 2023'te Sriharikota'daki Satish Dhawan Uzay Üssü'nden fırlatılmıştı (Reuters)

Hindistan Uzay Ajansı'nın, ülkenin ilk Güneş misyonu olan Aditya L1 uzay aracı, Dünya etrafındaki kilit önemdeki manevrasını tamamladı ve Güneş'e doğru fırlama hareketini gerçekleştirdi.

Güneş rüzgarlarını incelemeyi amaçlayan Aditya L1, 2 Eylül'de Hindistan'ın ana uzay merkezi Sriharikota'dan fırlatıldı ve Dünya etrafında dönerek dört manevra yaptı. Bu manevralar uzay aracının Güneş'e doğru yapacağı yolculuk için gerekli hızı kazanmasını sağladı.

Uzay aracının nihai hedefi, Lagrange Noktası L1 olarak bilinen ve dünyadan yaklaşık 1,5 milyon km uzaklıkta bulunan, Güneş ve Dünya'ya göre konumunu koruyabileceği ve iki gök cisminin çekim alanları arasında dengede kalabileceği bir nokta. Bu konum, uzay aracına Güneş'in açık bir görüntüsünü sunarken aynı zamanda yakıt tüketimini de azaltacak.

Hindistan uzay ajansı ISRO, salı günü uzay aracının yolculuğuna ilişkin yaptığı güncellemede, aracın halihazırda "Güneş-Dünya L1 noktasına doğru yola çıktığını" belirtti. 

Hindistan Uzay Araştırma Örgütü (ISRO) daha önce Twitter olarak bilinen X platformunda yaptığı paylaşımda, "Trans-Lagrangean Nokta 1 Yerleştirme (TL1I) manevrası başarıyla gerçekleştirildi. Uzay aracının halihazırda kendisini Güneş-Dünya L1 noktasına götürecek bir yörüngede" diye belirtti.

Yaklaşık 110 gün sonra bir manevrayla L1 çevresindeki bir yörüngeye oturtulacak.

Bu hamle aynı zamanda Hindistan uzay ajansının bir nesneyi uzayda başka bir gök cismine ya da konuma doğru başarılı bir yörüngeye oturttuğu art arda 5. sefer olacak.

Pazartesi günü erken saatlerde ISRO, uzay aracının Dünya'dan 50 bin km'den daha uzak mesafelerdeki iyon ve elektronları ölçmeye başlayan özel aletlerindeki sensörlerle bilimsel veri toplamaya başladığını ve gezegeni çevreleyen parçacıkların davranışını analiz etmeye katkı sunduğunu söyledi.

Uzay aracı, ISRO'nun yanı sıra Bangalor'daki Hindistan Astrofizik Enstitüsü (IIA) ve Pune'daki Üniversitelerarası Astronomi ve Astrofizik Merkezi (IUCAA) dahil araştırma enstitüleri tarafından geliştirilen 7 bilimsel yük taşıyor.

Bu yükler Güneş'in fotosfer, kromosfer ve en dış katman olan korona gibi farklı katmanlarının incelenmesini sağlayacak.

Bilim insanları görevden, güneş radyasyonunun yörüngedeki binlerce uydu üzerindeki etkisi hakkında daha fazla bilgi edinmeyi umuyor.

Araştırmalar, Güneş'in güneş fırtınaları şeklinde yaydığı enerji parçacıklarının Dünya'daki iletişimi kontrol eden uyduları vurabileceğini gösteriyor.

Aracın bazı parçalarının geliştirilmesinde görev alan Somak Raychaudhury, "Bir uydunun büyük bir korona salımı tarafından vurulması nedeniyle iletişimin büyük ölçekte kesildiği dönemler oldu. Alçak dünya yörüngesindeki uydular küresel özel şirketlerin ana odak noktası ve bu da Aditya-L1 misyonunu çok önemli bir proje yapıyor" dedi.

Independent Türkçe


Google'dan büyük atılım: Hastalık genlerini yapay zeka tespit edecek

DeepMind'ın kurucusu Demis Hassabis, yapay genel zekanın insan düzeyine ulaşmasına sadece birkaç yıl kaldığını iddia ediyor (Unsplash)
DeepMind'ın kurucusu Demis Hassabis, yapay genel zekanın insan düzeyine ulaşmasına sadece birkaç yıl kaldığını iddia ediyor (Unsplash)
TT

Google'dan büyük atılım: Hastalık genlerini yapay zeka tespit edecek

DeepMind'ın kurucusu Demis Hassabis, yapay genel zekanın insan düzeyine ulaşmasına sadece birkaç yıl kaldığını iddia ediyor (Unsplash)
DeepMind'ın kurucusu Demis Hassabis, yapay genel zekanın insan düzeyine ulaşmasına sadece birkaç yıl kaldığını iddia ediyor (Unsplash)

Hastalığa yol açan genlerin belirlenmesinde kayda değer bir adım attığını ifade eden Google, bunun nadir görülen genetik bozuklukların tespitine katkı sağlayacağını belirtiyor.

AlphaMissense adlı yeni bir model, genlerdeki tüm olası "yanlış anlamlı" varyantların yüzde 89'unu güvenilir bir şekilde sınıflandırarak bunların hastalıklara yol açma ihtimali taşıyıp taşımadığını ve iyi huylu olup olmadığını belirleyebiliyor. Buna karşılık insan uzmanlar, tüm yanlış anlamlı varyantların yalnızca binde 1'ini güvenilir bir şekilde sınıflandırabiliyor.

Yanlış anlamlı varyantlar, DNA'da tek bir harfin yer değiştirmesiyle ortaya çıkar ve bu da farklı bir amino asit içeren proteinlere yol açar. Bu küçük değişikliğin kayda değer etkileri olabilir ki Google bunu, bir kelimedeki bir harfin değiştirilmesinin tüm cümlenin anlamını değiştirebilmesine benzetiyor.

Bu varyantların çoğu iyi huyludur: Ortalama bir insanda 9 binden fazla bulunur. Ancak bazıları nadir görülen genetik hastalıklara yol açarak feci sonuçlar doğurabilir.

Yeni AlphaMissense, yanlış anlamlı varyantlar hakkındaki mevcut bilgileri ve bunların insanlarda ve insanların yakın akrabası olan primatlarda ne kadar yaygın görüldüğünü inceledi. Nadiren görülen varyantları bulup bunları patojenik olarak sınıflandıran model, bu bilgiyi diğer protein dizilerini analiz etmek için kullanabilirken sadece sorunlara neden olup olmayacaklarına dair bir karar vermekle kalmayıp ne kadar güvenilir olduğunu da gösterdi.

İnsanların bu mutasyonları bulma amacıyla yaptığı deneyler pahalı ve yavaş: Benzersiz proteinlerin her birinin incelenmesi ve deneylerin ayrı ayrı tasarlanması gerekiyor. Google bu yeni sistemin, araştırmacıların tek seferde binlerce proteinle ilgili sonuçları "önden görmesini" ve nereye odaklanacaklarına karar vermelerini sağlayacağı anlamına geldiğini belirtiyor.

Şirketin, sistemlerini kullanarak yayımlamladığı muazzam genişlikteki "yanlış anlamlı" mutasyonlar kataloğu, araştırmacıların bu mutasyonların ne gibi etkileri olduğunu öğrenebilmesini amaçlıyor. Bu varyasyonlar bazı durumlarda kistik fibroz, orak hücreli anemi veya kanser gibi rahatsızlıklara yol açabilirken bunları anlamak, bu hastalıkları tedavi etmenin veya önlemenin yollarını inceleyen araştırmacılar için anahtar görevi görebilir.

Bu, çeşitli rahatsızlıkları hem tanımlamak hem de tedavi etmek adına yapay zekayı kullanmaya çalışan Google'ın Deepmind bölümünün sağlık alanındaki en son atılımı. Yeni sistem, yaşamın yapıtaşları olan proteinlerin anlaşılmasını sağlayan çığır açıcı AlphaFold modelini temel alarak kuruldu.

Araştırma, Science adlı bilimsel dergide yayımlanan "Accurate proteome-wide missense variant effect prediction with AlphaMissense"  (AlphaMissense'le proteom çapında yanlış anlamlı varyantın etkisinin isabetli tahmini) başlıklı yeni bir makalede anlatılıyor. Google, kataloğun "araştırma topluluğuna ücretsiz sunulduğunu" ve şirketin yapay zeka sisteminin arkasındaki kodu paylaşacağını açıkladı.

Independent Türkçe