Sağlık hizmetlerinde nesnelerin interneti teknolojilerihttps://turkish.aawsat.com/teknoloji%CC%87/4365621-sa%C4%9Fl%C4%B1k-hizmetlerinde-nesnelerin-interneti-teknolojileri
Sağlık hizmetlerinde nesnelerin interneti teknolojileri
AA
Nesnelerin interneti (IoT), çalışmaların kolaylaştırılması ve bu alandaki cihazların dünyamız hakkında topladığı verilere eşi görülmemiş bir derinlik kazandırması için çok sayıda cihazın birbirine bağlanmasına izin verir. Örneğin sürücüsüz araçlar ve akıllı evlerin çalışma prensipleri, izleme ve kontrol amaçları için IoT teknolojilerine dayanıyor.
Nesnelerin interneti
Peki ya aynı fikir kendi bedenlerimizi izlemek ve sağlık verilerimizdeki herhangi bir değişiklik konusunda bizi uyarmak için uygulansaydı? IoT’un temelindeki düşünce budur.
Kral Abdullah Bilim ve Teknoloji Üniversitesi (KAUST) araştırmacıları, vücut dokularının çoğunlukla iletken özelliklerinden yararlanan İnsan Bedeni İletişim Teknolojileri (HBC) teknolojisinin verileri giyilebilir, implante edilebilir ve yutulabilir tıbbi cihazlar arasında güvenli ve enerji açısından verimli bir şekilde iletebileceğini ortaya koydular. Bu bulgular, uzun vadeli kablosuz bağlantının (IoT) fikrinin temeli haline gelmesinin önünü açıyor.
KAUST Elektrik ve Bilgisayar Mühendisliği öğretim üyesi ve araştırma ekibinin üyelerinden biri olan Prof. Ahmed et-Tavil, IoT’un, vücudun içindeki, üzerindeki ve dışındaki cihazlar arasında iletişime izin veren giyilebilir, vücuda implant edilebilir, yutulabilir ve enjekte edilebilir akıllı cihazlardan oluşan bir ağ’ olduğunu belirterek, “Örneğin akıllı saatler, yaşamsal belirtilerimizi izlemek için akıllı ayakkabılara, kalp pillerine ve koklear implantlara bağlanabilir” ifadelerini kullandı.
Bu cihazlar, bu tür uygulamalar için yaygın olarak kullanılan teknoloji olan Wi-Fi ağları gibi radyo frekansları kullanılarak da birbirine bağlanabilir, ancak bu da enerji israfının yanı sıra gizli dinleme ya da biyolojik korsanlığa izin verebilecek başıboş dış sinyallerin sızmasına neden olabilir.
Vücut dokuları aracılıyla veri aktarımı
IoT alanında sunulan bağlantı teknolojilerinin kapsamlı bir şekilde incelenmesinin ardından, Prof. Tavil ve ekip arkadaşları Dr. Abdulkadir Çelik, araştırmacı Abir el-Amudi ve Prof. Halid Selame, geleceği diğerlerinden daha umut verici olduğundan dokular aracılığıyla iletişim teknolojisinin en iyisi olduğu sonucuna vardılar.
Dr. Çelik, HBC’nin, vücudun iletken dokuları aracılığıyla veri iletmek için ince, zararsız elektrik sinyalleri kullandığını ve radyo frekanslarına göre bit (bilgi birimi) başına bin kat daha az enerji tüketmek ve çok daha kaliteli iletişim kanallarına sahip olmak gibi avantajları olduğunu açıkladı. Dr. Çelik’e göre bunun yanında HBC’nin potansiyeli, cihazlar arasında iletişim kurmakla da sınırlı değil.
Örneğin, bir nesnenin iletken özellikleri, tıpkı parmak izi gibi kişiden kişiye farklılık gösterdiği için benzersizdir. Bu sebeple söz konusu teknoloji ‘biyometrik kimlik doğrulama’ alanında kullanılabilir. Dr. Çelik, “Bir arabanın ya da dizüstü bilgisayarın gerçek sahibi olduğunuzu sadece arabanın direksiyonuna yahut o bilgisayardaki bir tuşa dokunarak kanıtlayabileceğiniz bir senaryo hayal edin” diyor.
Bu açıdan bakıldığında araştırmacılar, insan vücudunun IoT ağlarının kullanımının kişisel sağlık, uzaktan hasta izleme, akıllı evler, bağımsız bakım evleri, iş sağlığı ve güvenliği, fitness, spor ve eğlence gibi birçok sektörde teknolojik bir atılımı temsil edebileceğini savunuyorlar.
Prof. Tavil,, son olarak şunları söyledi:
“Sensör ve insan vücudu arasında iletişime izin veren sağlam ve kusursuz arayüzlerin geliştirilmesi gibi halen üzerinde çalışmamız gereken birçok teknik zorluk olmasına rağmen HBC teknolojilerinin küçük, ucuz ve az enerji tüketen vücut sensörlerinin üretilmesinin önünü açtığına şüphe yok.”
Binlerce yıllık silahlar ve antik Yunanlıların batmadan önce Thonis-Heracleion'da yaşadıklarını gösteren ayin eşyaları (Christoph Gerigk/Franck Goddio/Hilti Vakfı)
Esrarengiz sualtı şehrindeki batık tapınakta "hazine ve sırlar" bulundu
Binlerce yıllık silahlar ve antik Yunanlıların batmadan önce Thonis-Heracleion'da yaşadıklarını gösteren ayin eşyaları (Christoph Gerigk/Franck Goddio/Hilti Vakfı)
Okyanus yatağında bin yılı aşkın süre boyunca saklı kalmışlarsa da Mısır kıyılarındaki antik kentin hazineleri ve sırları artık ortaya çıkıyor.
Avrupa Sualtı Arkeolojisi Enstitüsü (IEASM) liderliğindeki bir ekip, sualtındaki liman kenti Thonis-Heracleion'da Yunan tanrıçası Afrodit'e adanmış devasa bir tapınak ve kutsal alan kalıntıları keşfetti.
IEASM'nin bildirdiğine göre ekip, şehrin güney kanalını araştırdı ve burada, Amon tapınağındaki devasa taş blokların "MÖ 2. yüzyılın ortalarına tarihlenen bir felaket sırasında" parçalandığına inanılıyor.
Aramada, firavunları tahta çıkarken kutsamak için kullanılmış eserlerin de aralarında bulunduğu altın ve gümüş hazineler de batık tapınakta bulundu. Antik Yunan silahlarıyla birlikte Afrodit tapınağı da ortaya çıkarıldı.
Keşifler, Yunanlıların bugün İskenderiye yakınlarındaki Ebu Kir Körfezi'nde yer alan antik Mısır kentine yerleşmelerine, burada yaşamalarına ve ibadet etmelerine izin verildiğini gösteriyor.
Altın eşyalar, mücevherler ve lapis lazuli taşından yapılmış bir istikrar sembolü olan Ced sütunu çıkarıldı (Christoph Gerigk/Franck Goddio/Hilti Vakfı)
IEASM'den yapılan açıklamada, "Gümüş ayin aletleri, altın takılar ve parfüm ya da merhem saklamaya yönelik kırılgan kaymaktaşı kaplar gibi tapınak hazinesine ait değerli nesneler ortaya çıkarıldı" dendi:
Bu objeler kutsal alanın zenginliğinin ve liman kentinin eski sakinlerinin dindarlığının kanıtı.
Enstitü firavunların, iktidarlarını gösteren kainatın kralı unvanlarını almak için geldiği yerin Amon tapınağı olduğunu belirtti.
Yaklaşık 2 bin 500 yıl önce Nil Nehri'nin ağzının yakınlarında kurulan Thonis-Heracleion, bir zamanlar Akdeniz'in en büyük liman kentiydi.
Amon tapınağının zemin seviyesinin altında, MÖ 5. yüzyıla dayanan ahşap yapılar keşfedildi (Christoph Gerigk/Franck Goddio/Hilti Vakfı)
Antik kent, İskenderiye Limanı kurulana kadar, önemli bir siyasi bölge, yönetici sınıf için ayin merkezi ve Yunanistan'dan Mısır'a gelen tüm gemiler için zorunlu bir geçiş noktasıydı.
Birkaç metre kalınlığındaki kil katmanlarının altında gömülü boşlukları ve nesneleri tespit edebilen yeni maden jeofiziği teknolojilerinin kullanılmasıyla bu keşifler yapıldı.
Avrupa Sualtı Arkeolojisi Enstitüsü Başkanı Frank Goddio, "Felaketin şiddetine ve büyüklüğüne rağmen bozulmadan hayatta kalan böylesine hassas nesneleri keşfetmek son derece heyecan verici" dedi.
Antik liman kenti Thonis-Heracleion nerede?
Yükselen suların, bir dizi depremin ve gelgit dalgasının MS 8. yüzyılda Thonis-Heracleion şehrinin batmasına katkıda bulunduğuna inanılıyor. Şehrin adı ve hikayesi yüzyıllar boyunca kaybolmuştu, sadece eski klasik metinlerde ve nadir yazıtlarda geçiyordu.
(OpenStreetMap)
Goddio ve ekibi, 2000'de keşfedilen kayıp şehrin sırlarını ortaya çıkarmak için son 20 yıldır çalışıyor.
Independent Türkçe
Gizliliğe dair şikayetlerin ardından X, bir özelliğini sonlandırıyorhttps://turkish.aawsat.com/teknoloji%CC%87/4562106-gizlili%C4%9Fe-dair-%C5%9Fikayetlerin-ard%C4%B1ndan-x-bir-%C3%B6zelli%C4%9Fini-sonland%C4%B1r%C4%B1yor
Gizliliğe dair şikayetlerin ardından X, bir özelliğini sonlandırıyor
(AFP)
X, bazı kullanıcıların Çevreler özelliğiyle ilgili aksaklıklar yaşadığını bildirmesinden aylar sonra, gönderilerin belirli bir kitleyle sınırlı tutulmasına imkan tanıyan gizlilik odaklı aracı kapatıyor.
Eski adı Twitter olan, Elon Musk'a ait şirketin perşembe günü yaptığı açıklamada Çevreler'in 31 Ekim'de devre dışı bırakılacağı duyuruldu.
Paylaştığı gönderide X, "Bu tarihten sonra Çevre'nizle sınırlı yeni gönderiler paylaşamayacak ve Çevre'nize yeni kişi ekleyemeyeceksiniz" diye belirtti.
Şirket, "Ancak kişileri takip etmeyi bırakarak onları Çevre'nizden çıkarabileceksiniz" ifadelerini kullandı.
Açıklamada, takip etmeyi bıraktıktan sonra daha önce Çevre'nizde olan kullanıcılar "artık eski Çevre Gönderilerinizi göremez" dendi.
Instagram'ın Yakın Arkadaşlar hikayelerine benzeyen özellik Tesla milyarderinin şirketi devralmasından önce, platformun Twitter diye bilindiği Ağustos 2022'de resmen kullanıma sunulmuştu.
Bu özelliğin kullanıma sunulmasından sonra şirket, "Twitter Çevreler, belirli kişilere Tweetler göndermenin ve düşüncelerinizi daha küçük bir kitleyle paylaşmanın yolu" diye belirtmişti.
Ardından şu ifadeler kullanılmıştı:
Twitter Çevre'nizde kimlerin yer alacağını siz seçiyorsunuz ve sadece eklediğiniz kişiler Çevre'nizde paylaştığınız Tweetleri yanıtlayıp etkileşim verebilir.
Daha sonra nisanda çıkan bir yazılım hatasının, bazı kullanıcıların özel gönderilerini Çevre'lerinin parçası olmayan diğer takipçilerine ve yabancılara ifşa etmesi geniş çaplı gizlilik endişesine yol açmıştı.
Kullanıcılar Çevre'lerine özel gönderilerinin, algoritmik biçimde oluşturulan "Sizin İçin" akışında görünmeye başladığını fark etmeye başlamıştı. Yani bu gönderiler, istenen kitlenin dışındaki kişiler tarafından fark ediliyordu.
Bazı durumlarda kullanıcılar, Çevre gönderilerinin kendilerini takip etmeyen kişilere bile ulaştığına tanık olmuştu.
Etkilenen kullanıcılara gönderdiği e-postalarda Çevre tweetlerinin herkese açık olmasının arkasında bir "güvenlik meselesi" yattığını belirten X, sorun "derhal düzeltildiğinden" bu gönderilerin artık kullanıcının Çevresi dışında kimseye görünmediğini eklemişti.
Şirket şöyle belirtmişti:
Bunun neden yaşandığını anlamak için kapsamlı bir soruşturma yürüterek sorunu ele aldık.
O dönem yapılan açıklamada, "Böyle bir olayın yol açabileceği risklerin farkındayız ve bunun yaşanmasından derin üzüntü duyuyoruz" ifadeleri kullanılmıştı.
Yazılım hatası, Musk'ın şirketi devralması ve multimilyarderin platformdaki işgücünün yaklaşık üçte ikisini işten çıkarması sonrası Twitter'ı saran sorunlar arasındaki yerini almıştı.
Twitter'ın eski mühendisi Theo Browne hatanın muhtemelen platformun öneri algoritmasının, Çevre gönderilerini sitedeki diğer kişilerle paylaşmadan önce filtreleyememesinden kaynaklandığını o dönem TechCrunch'a söylemişti.
Artık yeni bir güncelleme yapan X, şirketin bu özelliği neden kapattığını detaylandırmadan "31 Ekim 2023 itibarıyla Çevreler'i kullanımdan kaldıracağını" bildirdi.
Independent Türkçe
Güneş paneli teknolojisindeki büyük atılım, "mucize malzeme" üretimini hızlandırabilirhttps://turkish.aawsat.com/teknoloji%CC%87/4561646-g%C3%BCne%C5%9F-paneli-teknolojisindeki-b%C3%BCy%C3%BCk-at%C4%B1l%C4%B1m-mucize-malzeme-%C3%BCretimini
1 Haziran 2022'de çekilen, ABD Ulusal Yenilenebilir Enerji Laboratuvarı'nin geliştirdiği bir hibrit perovskit güneş pili (Ulusal Yenilenebilir Enerji Laboratuvarı/CC)
Güneş paneli teknolojisindeki büyük atılım, "mucize malzeme" üretimini hızlandırabilir
1 Haziran 2022'de çekilen, ABD Ulusal Yenilenebilir Enerji Laboratuvarı'nin geliştirdiği bir hibrit perovskit güneş pili (Ulusal Yenilenebilir Enerji Laboratuvarı/CC)
Büyük bir atılım yapan bilim insanları, yeni bir güneş paneli türüyle yenilenebilir enerji kaynaklarına geçişin hızlanabileceğini iddia ediyor.
Surrey Üniversitesi'nden bir ekip nano ölçekli bir "mürekkep" kaplamanın yeni nesil perovskit güneş pillerinin stabilitesini, bu pilleri seri üretime uygun hale getirecek kadar artırabileceğini keşfetti.
Perovskit, geleneksel silikon bazlı pillerden daha ucuz ve daha hafif olmasının yanı sıra çok daha verimli olsa da gelişme sürecindeki teknoloji, halihazırda üretim sürecinde verimlilik ve enerji çıktısı düşüşü yaşıyor.
Surrey Üniversitesi İleri Teknoloji Enstitüsü'nden (Advanced Technology Institute/ATI) Dr. Imalka Jayawardena, "Özellikle hem yeryüzündeki hem de uzaydaki uygulamalar hızla büyürken araştırmacıların yeni nesil güneş teknolojisi için perovskiti incelemeye yönelmesinin nedeni, geleneksel güneş pillerinin performans sınırlarıdır" diyor.
Güneş paneli teknolojisinde kilit önemdeki gelişmemiz, dünyanın dört bir yanındaki ülkelerin net sıfır hedeflerine daha hızlı ulaşmasına katkı sağlayabilecek bir gelişme olan perovskit güneş pillerinin ölçeklendirilmesine yönelik uygun maliyetli bir yaklaşım sunuyor.
Perovskit güneş pillerinin koşullandırılması sırasında verimlilikteki düşüşü en aza indiren bir alüminyum oksit tespit eden araştırmacılar bu çığır açıcı adımı attı.
Ultra yüksek hızlı iletişimden yenilenebilir enerjiye kadar bir dizi sektörü dönüştürme potansiyeli nedeniyle "mucize malzeme" denen perovskit övgü topluyor.
Son gelişmelerde bu malzemenin, uzayda radyasyondan zarar gördükten sonra verimliliklerinin yüzde 100'ünü geri kazanabilen, kendi kendini iyileştiren güneş panellerinin üretiminde kullanıldığı ve tandem güneş pilleri yapmak için silikonla birleştirildiğinde yeni verimlilik rekorları kırabildiği görüldü.
Üretimi ucuz perovskit piller, dayanıklılıkları ve güvenilirlikleri korunarak geniş ölçekte üretilebilirse güneş panellerinin maliyeti hızla düşer.
(Ulusal Yenilenebilir Enerji Laboratuvarı)
Surrey Üniversitesi ATI'dan Ravi Silva, "Güneş ve rüzgar enerjisi maliyetleri teknolojideki gelişmelere bağlı olarak hızla düşerken, dünya çapındaki enerji üretiminde tüm yeni ek kapasitenin yüzde 80'inden fazlasının yenilenebilir enerji kaynaklarına dayanabileceği seviyeye gelinebilir" diyor.
Güneş enerjisinin seviyelendirilmiş maliyeti enerji üreten diğer kaynakların çoğundan artık daha ucuz. Perovskit güneş modüllerinin gelişmesiyle birlikte seviyelendirilmiş elektrik maliyeti kayda değer derecede daha da düşeceğinden bu alanda çalışmak çok heyecan verici.
Araştırma, hakemli bilimsel dergi Solar PRL'de yayımlanan "Modification of Hydrophobic Self-Assembled Monolayers with Nanoparticles for Improved Wettability and Enhanced Carrier Lifetimes Over Large Areas in Perovskite Solar Cells" (Perovskit Güneş Pillerinde Islanabilirliği ve Geniş Alanlarda Taşıyıcı Ömrünü İyileştirmek için Kendiliğinden Birleşen Hidrofobik Tek Katmanların Nanoparçacıklarla Düzenlenmesi) başlıklı çalışmada detaylandırıldı.
Independent Türkçe
Beyin çiplerinin hikayesi: İnsanlarda denenmek üzere onay alan Neuralink'in yolculuğuhttps://turkish.aawsat.com/teknoloji%CC%87/4560501-beyin-%C3%A7iplerinin-hikayesi-i%CC%87nsanlarda-denenmek-%C3%BCzere-onay-alan-neuralinkin
Beyin çiplerinin hikayesi: İnsanlarda denenmek üzere onay alan Neuralink'in yolculuğu
Şirket 158 milyon dolar finansman aldı ve 90 çalışanı var (Reuters)
Çağla Üren
SpaceX, Tesla ve Twitter'ın sahibi Elon Musk’ın beyin çipi girişimi Neuralink, ilk insan deneyleri için hasta alımına başlamak üzere bağımsız bir inceleme kurulundan onay aldığını duyurdu.
Bunun ardından şirket, beyin implantlarının felçlilerde test edilmesi için hastalar aramaya başladı.
İmplant, omurilik yaralanmaları nedeniyle felç geçiren hastalarda test edilecek. Yaklaşık 6 yıl sürecek çalışkömanın nerede yapılacağı ve kaç katılımcıyı içereceğini açıklanmadı.
Firma, mayısta beyin çipi projesinin insanlar üzerinde denenmesine başlanması için ABD Gıda ve İlaç İdaresi'nden (FDA) de onay alındığını açıklamıştı.
Girişimin temel amacı, beyne yerleştirilecek mikroçipler üreterek felç ve körlük gibi nörolojik nedenleri olabilecek rahatsızlıkları tedavi etmek ve engellilerin hayat kalitesini artırmak.
Öte yandan Neuralink, esasen aynı amaç doğrultusunda çalışan onlarca şirketten sadece biri. Medyada beyin çipi diye anılan bu teknolojiye "beyin-bilgisayar arayüzü" (BBA) adı veriliyor.
Beyin-bilgisayar arayüzü nedir, nasıl çalışır?
Araştırmacılar ve şirketler insan beynini harici cihazlara bağlamak için yaratıcı çözümler geliştirdikçe BAA alanında da sıradışı ilerlemeler kaydediliyor. Kısacası bu teknoloji alanı, insan beynini bilgisayara bağlamak için geliştirilen tüm yöntemleri kapsıyor.
Teknolojiye ilişkin araştırmalar 1970'lerde Kaliforniya Üniversitesi Beyin Araştırma Enstitüsü'nden nörolog Dr. Jacques J. Vidal'ın gözetiminde başladı. Araştırmacıların hayvan modellerinden ilerlemek için gereken temel teknolojik altyapıyı oluşturması 20 yıldan fazla zaman aldı. 1990'ların ortalarına gelindiğindeyse ilk BBA prototipleri insan kafatasına yerleştirilmeye başlamıştı.
İnsanların daha iyi iletişim kurması ve bilişsel yeteneklerinin artırılması amacıyla çalışan araştırmacılar, yıllar içinde hem invaziv hem de invaziv olmayan BBA teknikleri geliştirildi.
Cerrahi operasyonla beyne müdahale edilerek yerleştirilen çipler invaziv diye nitelenirken, ameliyat gerektirmeyen teknolojilere de invaziv olmayan yöntemler deniyor.
İnvaziv çiplerin daha yüksek çözünürlüklü sinir sinyallerini yakalama olanağı sunduğu düşünülüyor. Bu yaklaşım, beyin ve harici cihazlar arasında daha doğrudan bir iletişime olanak tanıyabilir.
Neuralink, invaziv çipler alanında önde gelen şirketlerden. Diğer bir deyişle Musk'ın firması, çipleri cerrahların beyin ameliyatlarıyla implante etmesini öngörüyor.
Bu alanda öne çıkan diğer şirketler arasında Blackrock Microsystems ve Synchron gibi girişimler var.
Öte yandan, invaziv çiplerin avantajları kadar riskleri de tartışma konusu.
Zira bu operasyonlar, enfeksiyon riskini ve vücudun implantı reddetmesi gibi ihtimalleri gündeme getiriyor. Çiplerin uzun vadede çalışır durumda kalabilmesini sağlamak da bir diğer zorluk.
Teknolojinin ticari amaçlarla hayata geçirilmeden önce tüm bu zorlukların ele alınması şart.
İnvaziv olmayan BBA
İnvaziv olmayan beyin-bilgisayar arayüzleri ise beyinle doğrudan temas gerektirmiyor. Bu teknoloji, sinir sinyallerini tespit etmek için harici sensörler kullanıyor.
Örneğin, elektroensefalografi (EEG) ve fonksiyonel yakın kızılötesi spektroskopi (fNIRS) gibi halihazırda tıpta kullanılan tekniklere dayanarak çalışmalarını yürüten üniversiteler ve şirketler var.
Bu şirketlerin başında Emotiv, Neurable ve Kernel geliyor.
İnvaziv olmayan BBA'lar, daha düşük risk barındırıyor. Aynı zamanda maliyetleri de daha az.
Ancak bunlar, insanların kafalarına takılan ve genellikle şapkayı andıran giyilebilir cihazlar aracılığıyla beyin sinyallerini dışarıdan yakalamaya çalışıyor. Bu da iletişimi, diğerine kıyasla daha dolaylı bir hale getiriyor ve sinyal çözünürlüğünün düşmesi riskini taşıyor.
Felçli bir hastayı yürütmüş, bir diğerine içecek içirmişti
BBA teknolojileri, beynin seçilen bölümlerindeki nöronlardan gelen sinyalleri okumak ve bunların kodunu çözmek üzere tasarlandı.
Bu cihazlar, kodu çözülen sinyalleri bir bilgisayara aktarıyor. Beynin çalışma biçimine dair bilgiler doğrultusunda oluşturulan algoritmalar da bu sinyalleri yorumluyor. Nihayetinde beyinden gelen komutlar, hastaların ellerini kullanmadan yazı yazabilmesini, tekerlekli sandalyelerini hareket ettirebilmesini ve hatta robotik teknolojileri aracılığıyla kol ya da bacaklarını kullanabilmesini sağlıyor.
İlk olarak invaziv olmayan yöntemlerle adını duyuran BBA teknolojisi, 2008'de geçirdiği trafik kazası nedeniyle felç kalan 27 yaşındaki Adam Fritz'in yeniden yürüyebilmesiyle büyük yankı uyandırmıştı.
2015'te bu yapılan deneyde Fritz, saatler boyunca düşünceleriyle bilgisayar ekranındaki bir avatara yürüme komutu verme pratiği yapmıştı. Sonunda "düşünce gücüyle" yürümeyi öğrenen genç adam, vücuduna sarılan halatlar ve kablolar sayesinde kendi bacaklarını hareket ettirerek yürümeyi başarmıştı.
Bunun hemen öncesinde, 2012'de yapılan bir diğer çalışmada da felçli bir kadın, kendisine bağlanan bir robotik kolu hareket ettirerek kendi kendine içeceğini içebilmişti.
İnvaziv olmayan cihazların mümkün kıldığı bu iki erken gelişme, BBA'ların önünü açan önemli uğraklardan olmuştu.
Daha karmaşık hareketler mümkün mü?
Öte yandan, tekil nöronların aktivitesini kaydedebilen invaziv BBA'ların (yani implantların) kullanımıyla sinyal doğruluğu arttıkça daha karmaşık eylemler de mümkün kılınabilir.
Massachusetts Genel Hastanesi Nöroloji Bölümü'nde ve Brown Üniversitesi'nde görev alan Dr. Leigh Hochberg, Engadget'a yaptığı açıklamada şöyle diyor:
Esneklikten faydalanmak istiyoruz. Tıpkı sağlıklı bir kişinin ellerini kullanarak kalemle yazı yazabilmesi ve sonra yine ellerini bilgisayar faresini kontrol etmek için kullanabilmesi, sonra da uzanıp bir fincan kahve alabilmesi gibi. Beyinden kayıt alınmasının nedenlerinden biri, birden fazla kullanışlı cihaz üzerinde esnek kontrole olanak tanıyan sinyalleri kullanmak.
Neuralink'in en büyük rakiplerinden Avustralya merkezli Synchron'un beyin implantı teknolojisi, invaziv ve invaziv olmayan çiplerin hemen hemen ortasında yer aldığını, dolayısıyla daha güvenli olduğunu iddia ediyor.
Firmanın geliştirdiği Stentrode adlı beyin çipi küçük, tüp benzeri bir cihaz. Boyundaki bir kan damarına açılan bir kesiden içeri sokulan cihaz, beyne doğru ilerleyerek elektrik sinyallerini kaydedebildiği bir konuma yerleşiyor.
Vücudunu kullanamayan hasta tweet atmıştı
Aralık 2021'de ALS hastası Philip O'Keefe, bu çip sayesinde sadece beynini kullanarak birkaç tweet atmıştı.
62 yaşındaki O'Keefe, 23 Aralık'ta attığı tweet'lerde şöyle yazmıştı:
Selam dünya! Kısa tweet. Büyük ilerleme. Tuşa basmaya veya sese gerek yok. Bu tweet'i sadece düşünerek oluşturdum. İnsanların, düşünceleriyle tweet atmasının yolunu açmayı umuyorum.
Philip O'Keefe, ALS yüzünden pek çok motor fonksiyonunu kaybetti (Twitter/@tomoxl)
Bu araçlar nispeten yakın zamana kadar beyin ve bilgisayar arasında kablolu bağlantılar gerektiriyordu. Son teknolojilerin ışığında bu kablolar ortadan kalktı.
Neuralink çipleri de kablosuz çalışıyor.
Neuralink'in ameliyatı nasıl olacak, çip nasıl şarj edilecek?
Musk'ın aktarımına göre, çiplerin kafatasına yerleştirilmesi için genel anesteziye ihtiyaç duyulmayacak.
Tüm operasyonun bir saatten az sürede dikiş makinesini andıran robotlarla yapılacağını söyleyen milyarder, "Elektrotların beyne yerleşmesinden sonra insanların sadece küçük bir yarası olacak. Eğer iyi yapılırsa kanama da olmayacak" demişti.
Söz konusu operasyonlarda robotik bir cihaz, kafatasından küçük bir parça çıkarıyor. Sonra iplik benzeri elektrotları beynin belirli bölgelerine bağlıyor ve deliği dikiyor. Dışarıdan görülebilen tek şey, kesikten kalan yara izi oluyor.
Elektrotlar, beyne implante edilirken böyle görünecek (Neuralink)
Musk, bu cerrahi prosedürü "kafatasının bir parçasını akıllı saatle değiştirmeye" benzetiyor.
Ayrıca çipin küçük pilinin indüksiyon yoluyla kablosuz şarj edileceği belirtiliyor.
Domuz Gertrude ve Pong oynayan maymun
Tam adı Neuralink Corporation olan şirket, Musk ve 8 nörolog tarafından, "implante edilebilir beyin-makine arayüzleri geliştirme amacıyla" 2016'da San Francisco'da kurulmuştu.
2019'da Neuralink araştırma laboratuvarında yapılan bir gösteride şirket, laboratuvar faresine bağlı bir sistemin 1500 elektrottan bilgi okuduğunu göstermişti. Bu, insanlara yerleştirilmiş mevcut sistemlerden 15 kat daha iyi bir performansa işaret ediyordu. Böylece gözler, firmanın çip teknolojisine çevrilmişti.
Musk, Neuralink çipini ilk kez 2020'deki sunumda Gertrude adlı bir domuz üzerinde yapılan gösteriyle tüm kamuoyuna tanıtmıştı.
Söz konusu gösteride Gertrude'un implant tarafından algılanan beyin sinyalleri gerçek zamanlı olarak görselleştirilmişti. Milyarder, sunumda şöyle konuşmuştu:
Bu, ekranda Neuralink'in vuruşları görülüyor. Domuzların beynine yerleştirilen 1024 elektrottan gelen vuruşların her birini görebiliyorsunuz. Gertrude burnunu yere dokundurduğunda nöronlar ateşlenecek ve homurtuları çıkaran da bu olacak.
Gösteriye katılan başka bir domuza daha önce implant takılmış ve sonra çıkarımıştı. Domuzun "sağlıklı bir yaşam" sürdüğü söylenmişti.
Ertesi yıl Musk, beyin çipinin takıldığı bir makak maymununun tek başına "düşünce gücüyle" bilgisayar oyunu oynadığı bir gösteri daha yapmıştı.
Musk'ın deneylerinde 1500 hayvanın öldürüldüğü iddia edilmişti
Öte yandan firma kısa süre önce ABD hayvan refahı düzenlemelerini ihlal etmekle suçlanmıştı.
Bazı şirket çalışanları, beyne çip yerleştirme projesinin deneylerinde 1500 hayvanın öldürüldüğünü iddia etmişti. Ancak kaynaklar, şirketin deneylerde öldürülen hayvan sayısına ilişkin kesin kayıtlar tutmaması nedeniyle bu rakamı kaba bir tahmin olarak nitelendirmişti.
Ölen hayvanların arasında Pong oynayan makak maymunu da vardı.
Bunun ardından şirket hakkında bir federal savcının talebi üzerine ABD Tarım Bakanlığı Genel Müfettişi tarafından potansiyel hayvan refahı ihlalleri gerekçesiyle soruşturma açılmıştı.
"Ölmeye yakın maymunlara beyin çipi taktık"
Neuralink ise geçen yıl beyin-bilgisayar arayüzü teknolojisinin testleri sırasında 8 hayvana ötenazi uyguladığını kabul etse de maymunlara "aşırı acı" çektirdikleri yönündeki suçlamalarını reddetmişti.
Musk son olarak birkaç gün önce, Twitter hesabından, "Neuralink implantı sonucunda hiçbir maymun ölmedi" diye yazdı.
Öncelikle ilk implantlarımızda, sağlıklı maymunlara yönelik riski en aza indirmek için ölümcül hasta (zaten ölmeye yakın) maymunları seçtik.
Neuralink çiplerinin kullanımı, en azından yakın gelecekte, omurilik yaralanmalarından mustarip felçli kişilerin, Alzheimer, Parkinson veya ALS gibi zayıflatıcı nörolojik bozukluklar yaşayan hastaların fonksiyonları geri kazanmasını sağlamakla sınırlı tutulacak.
Yine de BBA'ların kullanım alanı bedensel zorlukları olan hastaların durumunu iyileştirmekten ibaret kalmak zorunda değil.
Aynı zamanda sıradan insanın bilişsel performansını artırmak ve hafızayı güçlendirmek için kullanılma olasılığı da var. Bu da diğer tüm yenilikçi teknolojiler gibi bir dizi etik tartışmasını beraberinde getiriyor.
Teknolojinin akıllarda yarattığı belli başlı soru işaretleri şöyle özetlenebilir:
Bu teknolojiye kim erişebilecek? Kafalarımızda bilgisayarların olması mevcut toplumsal eşitsizliği daha da kötüleştirecek mi? Bu makineleri hackerlardan nasıl koruyabiliriz? Bunun gibi yepyeni bir biyoteknoloji ürününe halk güvenecek mi?
Matrix serisinin son filmi 2022'de gösterime girmişti (Warner Bros.)
Biyoetik alanında çalışan uzmanlar bu soruları yanıtlamak için çaba sarf ederken, özellikle Musk'ın Neuralink'le ilgili açıklamaları da tartışmaları alevlendiriyor.
2020'de yaptığı bir sunumda milyarder, Neuralink sayesinde insanların hatıralarını kaydedip yeniden izleyebileceğini, birbiriyle konuşmadan iletişim kurabileceğini ve hatta beyinlerindeki çiplerden müzik dinleyebileceğini öne sürmüştü.
Milyarder bir adım ileri giderek, projenin aslında insan ırkına "insanüstü biliş" kazandırmayı amaçladığını da söylemişti. Ona göre insan-bilgisayar birleşmesi, yapay zekanın insan ırkını yok etmesinin de önüne geçebilir.
Milyarderin bu açıklamaları, beyin çiplerinin 1999 yapımı The Matrix'teki teknolojilere benzetilmesine de yol açıyor.
Birçok sosyal medya kullanıcısı, tıpkı filmde Neo'nun yaptığı gibi, beyin çipleriyle bir anda Kung fu öğrenerek masadan kalkabileceğini hayal ediyor.
"Musk, insanlara sahte hayalleri satıyor"
Ancak bu tür iddialar, nöroloji araştırmacılarının Musk'ı sert biçimde eleştirmesiyle sonuçlanıyor.
Duke Üniversitesi Nicolelis Laboratuvarı Baş Araştırmacısı Dr. Miguel Nicolelis, Inverse'e verdiği bir röportajda şunları söylüyor:
Bu adam hiçbir zaman işe yaramayacak şeyleri satmada usta.
Bilim insanına göre bu beyin implantları, insanların duyguları veya derin bilişsel bilgileri bir bilgisayar dosyası gibi beyinlerine indirmesini sağlamayacak.
"Fransızca dilbilgisini bir beyin-makine arayüzüne yükleyerek asla insanların Fransızca öğrenmesini sağlayamazsınız" diyen Nicolelis, şöyle ekliyor:
Bir bilimkurgu filmi için iyi bir fikir. Ama Elon Musk'un çıkıp aynı şeyi söylemesi sahtecilik, tamamen sahtecilik.
Independent Türkçe
Starship'in merakla beklenen büyük fırlatma tarihi açıklandıhttps://turkish.aawsat.com/teknoloji%CC%87/4560336-starshipin-merakla-beklenen-b%C3%BCy%C3%BCk-f%C4%B1rlatma-tarihi-a%C3%A7%C4%B1kland%C4%B1
SpaceX, 6 Eylül 2023 Çarşamba günü Teksas eyaletine bağlı Boca Chica yakınlarındaki Starbase tesisinin fırlatma rampasında tam yüklü Starship roketinin görüntülerini paylaştı (SpaceX)
Starship'in merakla beklenen büyük fırlatma tarihi açıklandı
SpaceX, 6 Eylül 2023 Çarşamba günü Teksas eyaletine bağlı Boca Chica yakınlarındaki Starbase tesisinin fırlatma rampasında tam yüklü Starship roketinin görüntülerini paylaştı (SpaceX)
Düzenleyiciler, SpaceX'in Starship roketinin sıradaki büyük uçuş denemesi için uzay şirketine ne zaman fırlatma lisansı onayı vermeyi beklediklerini açıkladı.
Federal Havacılık İdaresi'nin (FAA) ticari uzay bölümü başkanı, nisandaki son testle ilgili kaza soruşturmasının sonuçlandığını ve SpaceX'in gerekli değişiklikleri yapması halinde lisansın muhtemelen "ekim ortasından sonuna kadar" verileceğini söyledi.
Starship, 120 metre boyu ve 5 bin metrik ton itiş gücü üretme kapasitesiyle bugüne kadar yapılmış en büyük roket fakat henüz yörüngeye ulaşabilmiş değil.
20 Nisan 2023'te yapılan bir denemede, 90 dakika sürmesi planlanan uçuşta üç dakikadan biraz fazla geçmişken roket patlamıştı. Meksika Körfezi'ne düşen enkazın yanı sıra Teksas'ta tahrip olan fırlatma rampası da FAA soruşturmasına konu oldu.
SpaceX'in yeni nesil Starship uzay aracı fırlatıldıktan sonra patlamıştı (Reuters)
Federal kurum, başka bir fırlatma lisansı onaylanmadan önce SpaceX'in 63 düzeltici eylemde bulunması gerektiğini belirtti.
FAA'nın ticari uzay taşımacılığından sorumlu yönetici yardımcısı Kevin Coleman bu hafta SpaceNews'e yaptığı açıklamada, 63 düzeltici eylemden 27'sinin kamu güvenliğiyle ilgili olduğunu söyledi.
Coleman, "Dolayısıyla, bir sonraki operasyondan önce görmemiz gereken şeylerden biri, şirketin özellikle kamu güvenliğiyle bağlantılı düzeltici eylemleri tamamladığını gösteren kanıtlardır" dedi.
Epey iyi bir programımız var. Güvenlik incelemesinin sonuçlanması için muhtemelen ekim ortası ya da sonu gibi bir tarih belirlendi.
Tehlike Altındaki Türler Yasası'na uymak için ABD Balık ve Vahşi Yaşam Servisi'nin de ayrı bir çevresel inceleme yapması gerekiyor fakat Coleman, güvenlik incelemesi tamamlandığında bunun da bitmiş olacağını umduğunu söyledi.
Önceki haftalarda SpaceX'in patronu Elon Musk, Starship'in firmanın Teksas'a bağlı Boca Chica'daki Starbase tesisinin fırlatma rampasında görüntülenmesinin ardından roketin "fırlatılmaya hazır" olduğunu belirtti.
Teknoloji milyarderi, 2050'den önce Mars'ta kalıcı bir insan kolonisi kurmak için yüzlerce roket inşa etmeyi planlıyor.
SpaceX, NASA'nın 2030'a kadar insanları Ay yüzeyine geri götürmeyi amaçlayan Artemis programında kullanılmak üzere aracı geliştirmek için ABD uzay ajansıyla milyarlarca dolarlık sözleşme imzaladı.
Independent Türkçe
Yeni iOS 17 güncellemesine ilişkin ipuçlarıhttps://turkish.aawsat.com/teknoloji%CC%87/4560221-yeni-ios-17-g%C3%BCncellemesine-ili%C5%9Fkin-ipu%C3%A7lar%C4%B1
Kullanıcıların seslerini kullanarak cümleler oluşturmalarına olanak tanıyan kişisel ses özelliği, son güncellemede göze çarpıyor. (Apple)
Apple'ın iOS 17 işletim sistemi geldi ve mobil deneyimini geliştirmek için tasarlanmış çok sayıda heyecan verici özellik ve iyileştirmeyi de beraberinde getirdi.
İşte iOS 17'nin nasıl indirileceğine dair ipuçları:
iOS 17 nasıl indirilir
Başlamadan önce, iPhone'unuzun bu son sürümle uyumlu olduğundan emin olmanız gerekiyor. Uyumluluğu kontrol etmek için ‘Ayarlar’> ‘Genel’> ‘Yazılım Güncelleme’ bölümüne gidin. Orada listelenen ‘iOS 17’yi görürseniz bu, cihazınız uyumlu demektir. Değilse, mevcut iOS sürümünüze bağlı kalmanız gerekecek.
iOS 17'deki çıkartmalar özelliği, fotoğraflardan özel çıkartmalar oluşturma ve çeşitli görsel efektler ekleme olanağı sunuyor. (Apple)
Şarku’l Avsat’ın edindiği bilgilere göre yeni sürümün edinilmesi için takip edilmesi gereken adımlar şunları:
1- Verilerinizi yedekleyin
Herhangi büyük bir güncellemeden önce iPhone'unuzu yedeklemeniz her zaman önemlidir. Bunu iCloud aracılığıyla veya bir bilgisayara bağlanarak yapabilirsiniz. Bu önlem, güncelleme sırasında herhangi bir sorun yaşanması durumunda verilerinizin güvende kalmasını sağlar.
2- Wi-Fi ağına bağlanın
Aygıtınızı güvenilir bir Wi-Fi ağına bağlayın. Bu oldukça önemli. Zira iOS 17'nin indirilmesi önemli miktarda veri gerektirebilir.
3- Yazılım güncellemesine erişin
Tekrar ‘Ayarlar’> ‘Genel’> ‘Yazılım Güncelleme’ bölümüne gidin.
4- İndirin ve kurun
İndir ve Yükle'ye tıklayın ve istenirse cihazınızın şifresini girin.
5- Şartları kabul edin
Hüküm ve koşulları gözden geçirin ve kabul edin.
6- Sabırla bekleyin
Bu adımlardan sonra iOS 17'nin indirilmesi ve yüklenmesi başlayacaktır. Bu işlemin biraz zaman alabilir, hazırlıklı olun.
7- Otomatik yeniden başlatma
Yükleme tamamlandığında, cihazınız otomatik olarak yeniden başlatılacaktır.
Fotoğraf Altı: Güncellemeden önce mutlaka değişikliklerden ve yeni özelliklerden haberdar olmak için sürüm notlarını okuyun. (Apple)
Diğer ek noktalar
Cihazınızın güncellemeyi kesintisiz olarak tamamlamak için yeterli pil ömrüne sahip olduğundan emin olun. Güncelleme devam ederken cihazınızın bağlantısını kesmeyin çünkü bu işlemin kesintiye uğramasına neden olabilir. Güncelleme sırasında herhangi bir sorun oluşursa, cihazınızı yeniden başlatmayı veya bir yedekten geri yüklemeyi deneyin.
Tavuk gıdaklamalarını tercüme eden yapay zeka geliştirildihttps://turkish.aawsat.com/teknoloji%CC%87/4559996-tavuk-g%C4%B1daklamalar%C4%B1n%C4%B1-terc%C3%BCme-eden-yapay-zeka-geli%C5%9Ftirildi
Tavuk gıdaklamalarını tercüme eden yapay zeka geliştirildi
Ekibe göre yeni teknoloji, kümes hayvancılığında daha iyi koşullar sağlama potansiyeline sahip (Pixabay)
Japonya'daki bir araştırma ekibi, tavukların gıdaklama sesini yapay zekayla tercüme etmenin yolunu bulduklarını iddia ediyor.
Daha önce seks robotları üzerinde çalışan Tokyo Üniversitesi profesörü Adrian David Cheok liderliğindeki ekip, "tavukların çeşitli duygusal durumlarını yorumlayabilen bir sistem" geliştirdi.
"Derin Duygusal Analiz Öğrenmesi" diye adlandırılan son teknoloji, yapay zeka tekniğini kullanarak açlık, korku, öfke, memnuniyet, heyecan ve sıkıntı gibi duyguları tercüme ediyor.
Buna göre sistem, 6 farklı duygu durumunu yüzde 80 doğrulukla çözebiliyor.
Ekip, tekniğin "karmaşık matematiksel algoritmalara dayandığını ve hatta tavukların sürekli değişen ses kalıplarına uyum sağlamak için kullanılabileceğini söylüyor. Bu da sistemin, "tavuk seslerini" çözmede zamanla daha iyi olacağı anlamına geliyor.
Henüz hakemli bir dergide yayımlanmayan araştırmada 80 tavuktan alınan ses örnekleri analiz edildi.
Yaklaşık 200 saatlik kayıtlar incelenerek 100 saatlik bir örneklem elde edildi.
Çıkartılan ses kalıplarını hayvanlardaki çeşitli "duygusal durumlarla" ilişkilendirmek isteyen ekip, kayıtları bir algoritmaya besledi.
Sekiz hayvan psikoloğu ve veterinerle işbirliği yapan araştırmacılara göre sistem, tavukların zihinsel durumlarını şaşırtıcı derecede doğru tespit edebiliyor.
Araştırma ekibi, "Sonuçlarımız, tavukların duygusal durumlarını ses sinyallerine dayanarak tanımak için yapay zeka ve makine öğrenimi tekniklerini kullanabileceğimiz gösteriyor" diye konuştu:
Modelimiz, tavuk seslerindeki anlamlı örüntüler ve özellikleri yakalamayı öğreniyor.
Öte yandan modelin doğruluğu, farklı tavuk ırklarına ve çevre koşullarına göre değişebilir. Bu da birçok uzmanın, bu çalışmanın bulgularına şüpheyle yaklaşmasına yol açabilir.
Ayrıca tavukların beden dili ve sosyal etkileşimler aracılığıyla iletişim kurabildiği de biliniyor. Bu da tek iletişim kanalının ses olmadığı anlamına geliyor.
Diğer yandan bu, yapay zekanın eğlenceli ve yaratıcı bir kullanım yolu olarak görülüyor. Aynı zamanda insanlar ve tavuklar arasında daha iyi bir iletişim kurulmasında rol oynayabilir.
Cheok, "Bu bilim adına büyük bir sıçrama! Üstelik sadece başlangıç" ifadelerini kullandı:
Bu teknikleri diğer hayvanlara uyarlayabilmeyi ve hayvanların yer aldığı çeşitli endüstrilerde inanılmaz bir zekanın temelini atabilmeyi umuyoruz.
Araştırmacı ayrıca, "Hayvanların ne hissettiğini bilirsek onlar için çok daha iyi bir dünya tasarlayabiliriz" diyor.
Bilim insanları, tavukların son derece sosyal hayvanlar olduğunu söylüyor. Cheok ve ekibi de çiftçilerin teknolojiyi tavuklarıyla iletişim kurma amacıyla kullanması için ücretsiz bir uygulama oluşturmayı planlıyor.
Dünyanın en büyük mobil ödeme platformu Alipay'in sahibi Ant Group, programını Asya’da toplam 10 farklı e-cüzdan ve ödeme uygulamasını destekleyecek şekilde genişletti.
Çin seyahati e-cüzdanlarla daha kolay
Bu yenilik, turistlerin Çin seyahatlerini ve burada harcama yapmalarını kolaylaştırmaya yönelik önemli bir adım. Ant Group’tan salı günü yapılan basın açıklamasına göre, Makao, Moğolistan, Singapur, Güney Kore ve Tayland'dan yedi e-cüzdan, artık ‘Alipay+’ adlı program tarafından desteklenecek.
ABD merkezli Quartz dergisi yazarlarından Julia Malleck, e-cüzdanların yanı sıra 2022 yılında başlatılan programa Hong Kong, Malezya ve Güney Kore'deki benzer üç hizmetin daha katılacağını yazdı.
Alipay ve WeChat Pay, Çin'de e-cüzdan pazarına hakim durumda. Çin’de neredeyse hiç nakit kullanmayan halk, otomattan atıştırmalık almak, bir alışveriş merkezinde taşınabilir şarj aleti kiralamak ya da paylaşımlı bir elektrikli bisikletin kilidini açmak için sadece bir QR kodu okutarak, ödemelerini dijital uygulamalarla yapıyor.
Çin’e giden turistler e-cüzdan kullanıyor
Çin'e seyahat eden turistler, eğer Çin'de kayıtlı bir banka hesabına ya da telefon hattına sahip değilse bu onların ülkedeki tüm yemek, ulaşım ve alışveriş imkanlarından yararlanamayacakları ve baskın bir dijital ödeme duvarı ile karşılaşacakları anlamına geliyor. Çin'de finansal hazırlık yapılmadan uygulamalar ya da e-ticaret aracılığıyla alışveriş yapmak da mümkün değil. Her yerde ATM bulunmadığından kredi kartı kullanımı da işleri zorlaştırabiliyor.
Alipay, 2019 yılında, turistik amaçla ülkeye gelen kişilere alışveriş yapabilmeleri için ön ödemeli dijital kart hizmeti sunmaya başladı. Alipay'in bu hizmeti, Doğu ve Güneydoğu Asya'dan gelen turistler için geçici bir banka hesabı açmaya gerek kalmadan, daha erişilebilir seçenek olması nedeniyle geniş kitlelerce kullanılmaya başlandı.
Bir milyardan fazla kullanıcı
Ant Group'un Yönetim Kurulu Başkanı Eric Jing, ‘Çok taraflı bölgesel ortaklığın Çin'e gelen turistlerin daha fazla seçeneğe ulaşmalarına ve sunulan konfordan yararlanmalarına yardımcı olacağını’ söyledi. Hong Kong Borsası'nın 2020 yılı istatistiklerine göre Alipay’in bir milyardan fazla kullanıcısı var. Şirket, ticaret alanında faaliyet gösteren 80 milyon şirketle iş birliği yapıyor.
Çin'deki Asya Oyunları
Alipay, 23 Eylül'de Zhejiang Eyaletinin başkenti Hangzhou şehrinde başlayacak 2023 Asya Oyunları’nı fırsata çevirmeyi dört gözle bekliyor. Organizasyon, koronavirüs (Kovid-19) salgının patlak vermesinden bu yana Çin'de yapılacak ilk büyük spor etkinliği olacak. 2023 Asya Oyunları, özellikle pandemi sonrası toparlanmanın yavaş seyretmesi nedeniyle bölgesel ekonomiyi canlandıracak büyük bir fırsat olarak görülüyor.
Hangzhou, turistler sayesinde şehirde yapılacak harcamalarda artış bekliyor. Geçtiğimiz haziran ayında şehre gelen yabancı turistlere 100 bin adet bilet ve (turistlerin ilgisini çekecek metro biletleri ve ön ödemeli cep telefonu kartlarının olduğu) 1 milyon hediye paketi dağıtıldı. South China Morning Post gazetesinin aktardığı verilere göre, Asya Oyunlarının gayri safi yurt içi hasıladan (GSYİH) 414,1 milyar yuan (56,8 milyar dolar) elde etmesi bekleniyor. Alipay’in dijital ödeme hizmetleri gibi uygulamalar aracılığıyla harcamalarda sağlanan kolaylık, aynı zamanda tüketimi de artıracaktır.
*Bu makale Şarku'l Avsat tarafından Tribune Media'dan çevrilmiştir.
Okyanusun derinliklerinde bulunan "altın küre" tartışma yarattı: Korku filminin başlangıcı gibihttps://turkish.aawsat.com/teknoloji%CC%87/4558351-okyanusun-derinliklerinde-bulunan-alt%C4%B1n-k%C3%BCre-tart%C4%B1%C5%9Fma-yaratt%C4%B1-korku-filminin
Okyanusun derinliklerinde bulunan "altın küre" tartışma yarattı: Korku filminin başlangıcı gibi
Tuhaf nesne, okyanusun daha önce keşfedilmemiş kısmında bulundu (NOAA)
ABD Okyanus ve Atmosfer İdaresi (NOAA) araştırmacılarının, Alaska Körfezi'nin derinliklerindeki keşif seferinde bulduğu şaşırtıcı altın kürenin gizemi sürüyor.
30 Ağustos'taki sefer sırasında araştırmacılar, daha önce keşfedilmemiş bir sualtı yanardağının yanında sarı bir küre bulmuştu. Kürenin tombul tarafında bir de delik vardı.
Medyada genellikle küre diye nitelense de bu tuhaf nesneyi tombul bir yumru diye tanımlamak bilim insanlarına göre daha doğru. Ancak araştırmacılar da henüz bu nesnenin ne olduğunu anlayamadı.
NOAA fizikçisi Sam Candio, "Uzaktan gördüğümüzde bile, 'Burada ne işi var?' diye düşündük" diyor.
Bilim insanı, "İlk etapta süngerimsi bir şey olduğunu düşündüm çünkü bu derinliklerde çok sünger var. Ancak yaklaştıkça süngerimsiliği giderek azaldı" ifadelerini kullanıyor.
NOAA araştırmacıları, keşif aracının robotik kollarıyla bu küreyi almayı ve laboratuvara göndermeyi başardı. Ancak laboratuvardaki ilk incelemeler de kayda değer bir sonuç vermedi ve nesnenin gizemini ayınlatmaya yetmedi.
Nesnenin bir tür yumurta kabuğu olması, araştırmacılar arasında önde gelen bir hipotez. Öte yandan DNA dizilimi çıkartılana dek bundan emin olmak mümkün değil.
Hatta DNA incelendiğinde bile nesnenin gizeminin aydınlatılamaması mümkün. Zira incelenen bölgenin nasıl bir habitat olduğu da henüz bilinmiyor. Habitatı ancak gelecek keşif seferlerinde elde edilecek bulgular ve gözlemlerle tanımak mümkün olacak.
Altın küre, basında çok geniş bir yer buldu ve okurların dikkatini hızla çekti. Ancak aslında derin deniz keşiflerinde son derece tuhaf canlılar ve nesnelere sık rastlanıyor.
Hatta Candio, bu son nesnenin keşfini bile medyada yer alana kadar unutmuş olduğunu söylüyor. Ona göre bu sıradışı keşiflerin hepsi, ekip için gündelik bir iş.
Bilim insanı, "Her dalışta tuhaf şeyler görüyoruz. Hatta o sırada dikkatimizi çeken en ilginç şey bu değildi" diyor:
Üstelik gördüklerimizin çoğunun ne olduğunu bilmiyoruz.
Söz konusu dalıştaki en ilginç şeyin ne olduğu sorusunu yanıtlayan Candio, iki anne ahtapotun yavrularını yetiştirdiği anlara şahit olduklarını ve çok etkilendiklerini söylüyor:
Benim sorum şu: Elimizde gerçekten hiçbir bilgi yokken orada neyin olağan ya da olağandışı olduğunu nasıl bilebiliriz?
Doç. Dr. Amy Baco-Taylor da, "Derin okyanusların çok az bir kısmı keşfedildiğinden, yeni bölgelere her gittiğimizde yeni canlılarla karşılaşıyoruz" ifadelerini kullanıyor.
Florida Eyalet Üniversitesi'nde görev alan bilim insanı, şöyle devam ediyor:
Bazen bulduğumuz şeyler, derin deniz mercanları veya hidrotermal menfezler gibi güzel ve son derece fotojeniktir. Bazen de bu nesne gibi ürkütücü ve tuhaftır.
Nesnenin kökenine dair yorum yapan Baco-Taylor, "Rengi ve görünümüne bakıldığında, diğer bilim insanlarının bunun ölü bir sünger olduğuna dair ilk tahminlerine katılıyorum" ifadelerini kullanıyor:
Ancak doku doğru görünmüyor ve bir sonraki en olası seçenek bir tür yumurta kabuğu. Eğer bu bir yumurtaysa, onu neyin bıraktığını, belki de bilim için yeni bir türü bulmak heyecan verici olacak!
Okurların bu tuhaf nesneye son derece ilgi göstermesi de şaşırtıcı değil. Zira çeşitli basın kurumlarına konuşan bilim insanları da bu ilgiyi kamçılayan ifadeler kullanmıştı.
Örneğin Miami Herald'a konuşan bir kaynak, küre tespit edildiğinde "bir korku filminin başlangıcındaymış gibi hissettiğini" söylemişti. Bir başkasıysa, "Bir şey içeri girmeye ya da dışarı çıkmaya çalışmış" demişti.
Candio bu yorumlar karşısında gülümseyerek, "Belki de canlı yayında uzaylılarla ilgili konuşmamalıyız" diyor:
Ama biliyor musunuz, bu oyuna katılmak eğlenceli.
"Okyanus keşfi genel olarak insanın öğrenme arzusuna dokunuyor" diyen bilim insanı, sözlerini şöyle sürdürüyor:
İnsanlar gündelik hayatın içine o kadar kilitleniyor ki dışarıda ne kadar çok merak ve fantezi unsurunun olduğunu unutuyor.
Independent Türkçe
Ekonomik ‘rekabet’ ve kültürel ‘çatışma’ arasında dijital oyunlarhttps://turkish.aawsat.com/teknoloji%CC%87/4558231-ekonomik-%E2%80%98rekabet%E2%80%99-ve-k%C3%BClt%C3%BCrel-%E2%80%98%C3%A7at%C4%B1%C5%9Fma%E2%80%99-aras%C4%B1nda-dijital-oyunlar
Ekonomik ‘rekabet’ ve kültürel ‘çatışma’ arasında dijital oyunlar
Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor
ABD merkezli oyun şirketi Naughty Dog’un geliştiricileri, video oyunları The Last of Us'ı 2013 yılında piyasaya sürdüklerinde tam on yıl sonra aynı isimde ve aynı adı taşıyan bir televizyon dizisinin yapımcılarına ilham kaynağı olacağını düşünmemişlerdi. Dizinin konusu oyunun ana fikriyle aynıydı ve geniş bir izleyici kitlesine ulaştı. Bununla birlikte bir video oyunun diziye uyarlanması, dünya genelinde birçok düzeyde oyun sektörü için gelişen ve büyüyen bir tablonun özelliklerini ve yansımalarını bir kez daha ortaya koydu.
Ancak konu artık bir telif hakkı meselesi ya da sanatsal bir ürün ile dijital bir ürün arasındaki, yasal sözleşmeler ve mali yükümlülüklere göre belirlenen bir fiyat önerisi meselesi olmaktan çıkmış durumda. Şarku'l Avsat'ın yaptığı araştırmalardan elde ettiği bilgilere göre işin bir ekonomik bir de milyarlarca doları bulan uluslararası rekabet boyutu var. Bunun yanında din, tarih ve siyaset gibi kültürel konular ve bu dev endüstriden yüz milyonlarca izleyiciyi çekmeye yönelik ulusal ve bölgesel stratejiler söz konusu.
Dijital oyunlar hakkında veriler yayınlayan ‘Newzoo’ adlı kuruluşun tahminlerine göre geçtiğimiz yıl yaklaşık 235 milyar dolara ulaşan küresel elektronik oyun pazarının devasa boyutlara ulaşmasından dolayı birçok şirket arasında kıyasıya bir rekabet yaşanıyor. Ancak küresel dijital oyun sektöründeki liderlik mücadelesi daha çok ABD ile Çin arasında yaşanıyor.
Bu sektörde her ne kadar ABD ve Çin başı çekse de bu durum oyun sektöründe dikkat çekici bir hareketliliğe sahne olan Ortadoğu ülkelerinin küresel rekabette yer almalarını engellemedi. ABD ile Çin arasında yaşanan rekabet, dünyanın en büyük dijital oyun şirketlerine sahip olmaktan, kâr pastasından en büyük dilimi kapmak için yaşanan yoğun bir mücadeleye doğru evriliyor.
Almanya merkezli pazar ve tüketici verileri alanında uzman ‘Statista’ adlı internet sitesinin aktardığına göre ABD, 2022 yılında 156 milyon kullanıcıyla 55 milyar dolara ulaşan geliriyle dünya elektronik oyun pazarında en büyük payı elinde tutmayı başarırken ‘video oyunlarının başkenti’ unvanını elinde bulunduran Çin, oyuncu sayısı 714 milyonu (ABD nüfusunun neredeyse iki katı) aşmasına rağmen geçtiğimiz yıl yalnızca 44 milyar dolar elde edebildi.
Bu yıl dünya genelinde video oyun oynayanların sayısının 3 milyarı aşması bekleniyor (Reuters)
Bu yıl dünya genelinde video oyun oynayanların sayısının 3 milyarı aşması beklendiğinden oyun sektöründeki rekabet iyice kızışmaya başladı. Newzoo’nun tahminlerine göre video oyunu pazarında kullanıcı başına 2019 yılında 58,9 dolarken 2022 yılında 80,18 dolara yükselen ortalama yıllık gelirin bu yıl 84,19 dolara yükselmesi bekleniyor. Bu rakamlar, oyun sektörünün dünyadaki birçok geleneksel sektöre kıyasla üreticileri (şirketler ya da ülkeler) açısından daha karlı olabileceği anlamına geliyor.
Rakamlar ve teknoloji
Oyun sektöründe artan bu karlı fırsatlar belki de Pekin'in e-sporu 2020'nin aralık ayında düzenlenen 2022 Asya Oyunları etkinliklerinden biri yapma adımının kısmi bir açıklaması olabilir. Bununla yetinmeyen Pekin, şimdi e-sporun Olimpiyat Oyunları’nda yer alması için çalışıyor.
Pekin Üniversitesi Elektronik Mühendisliği ve Bilgisayar Bilimleri Fakültesi'nden Doçent Chen Jiang, Şarku’l Avsat’a yaptığı değerlendirmede, Çin’in bilgisayar oyunlarını sadece çocukça bir hobi değil, ekonomik bir fırsat olarak gördüğünü belirterek, “Bilgisayar oyunları Çin'in inovasyon politikasının bir parçası haline geldi” dedi.
Çinli akademisyen, değerlendirmesini şöyle sürdürdü:
“Bilgisayar oyunları, 2003 yılından bu yana Çin’de (Spor Genel İdaresi tarafından) resmi bir spor dalı olarak kabul ediliyor. Çin, özellikle sektörün ihtiyaçlarını karşılayabiliyor olmasından ve üniversitelerin sektöre olan ilgisinin artmasından dolayı oyun sektörüne öncelik veriyor ve ilgi gösteriyor.”
Jiang, oyun sektöründe özellikle ABD, Güney Kore ve Japonya ile arasındaki yoğun rekabetin yanı sıra Singapur, Malezya, Suudi Arabistan ve Birleşik Arap Emirlikleri (BAE) gibi sektörde yer almak isteyen yeni ülkelerin bu alandaki hedeflerinin Çin üzerinde daha fazla baskı oluşturacağını söylese de ‘Çin'in çok sayıda bilgisayar oyuncusuna sahip olmasından dolayı dünyadaki hiçbir ülkenin onunla rekabet edemeyeceği bir avantaja da sahip olduğunu’ iddia ediyor.
Dünya genelinde bilgisayar oyuncularının sayısındaki artış (FinancesOnline)
Bilgisayar oyunları alanında pazarlama uzmanı Keith Crone’a göre eğer Çinliler ellerindeki bu ‘büyük rakamlar’ üzerinden hareket ederlerse ‘artırılmış gerçeklik’ (metaverse) gibi teknolojilerin geliştirilmesi ve bunların oyunlarda kullanılması alanında bunu Batılı rakiplerine karşı bir avantaj olarak kullanabilirler.
Şarku’l Avsat’a konuşan Kanadalı uzman, “Ekonomik getirisi büyük bir teknolojik devrim olacak. Er ya da geç yeni teknolojiler kendilerini dayatacak. Rekabet ve pazarlama biçimi tamamen farklı hale gelecek” ifadelerini kullandı.
Çocukluk tutkusu ve zenginlik
Bilgisayar oyunları pazarında ülkeler ve şirketler arasındaki ekonomik rekabetin, aralarına daha küçük parçaların, daha doğrusu oyuncuların serpiştirildiği büyük bir mozaiğe benzediği olduğu söylenebilir. Ancak alıcının (ya da müşterinin) yalnızca oyunun sağladığı hizmet ya da keyifli zamandan faydalanmak için ödeme yaptığına dair yapılan klasik anlatı, artık bilgisayar oyunu oynayarak artan etkileşimin boyutunu tek başına açıklamakta yetersiz kalıyor.
Mısırlı genç İslam Farrag, 2020 yılında Arap Birliği’nin (AL) himayesinde oyun başına toplam 5 bin dolar olmak üzere toplam 15 bin dolar değerinde ödülle ‘İlk Arap ülkeleri Bilgisayar Oyunları Şampiyonası’nın düzenlenmesine ilişkin ilanı okudu.
Apple logosu ve Fortnite oyunun afişi. Bilgisayar oyunları ve cep telefonları birbirleriyle yakından ilişkililer (Reuters)
Farrag, çocuklukta bilgisayar oyunlarına karşı olan tutkusu ve sahip olduğu gelişmiş oyun oynama becerileriyle şampiyonaya katılmak için hemen başvurdu. Şarku'l Avsat'a konuşan Farrag, şampiyonanın bilgisayar oyunu oynamayı bir hobiden profesyonel oyunculuğa ve şu an bu alanda hem bölgesel hem de uluslararası kuruluşlar tarafından düzenlenen yarışmalarda verilen ödülleri almak için oyun oynama becerilerine yatırım yapma arzusuna dönüştüğünü söyledi.
Farrag, ailesinin başlarda bilgisayar oyunları müsabakalarına katılmasına ‘zaman kaybı’ olarak görmelerinden dolayı geleneksel olarak karşı çıktıklarını, ancak bunu gerçek bir gelir kaynağına dönüştürdükten sonra ailesinin bu alandaki yeteneği konusunda ikna etmeyi başardığını da sözlerine ekledi.
Uluslararası düzeyde para ödülü 30 milyon doları aşan Fortnite World Cup ve ödül havuzu her yıl artarak 2014 yılında 10 milyon dolar olan ödül tutarı 2021 yılından bu yana 40 milyon dolara çıkan Dota 2 International gibi büyük ödüllere sahip turnuvalar da dahil olmak üzere bilgisayar oyunları yarışmalarında bir patlama yaşanıyor.
Finansal kazanımların yanı sıra oyun sektöründe resmi federasyonların kurulması da rekabetin artmasına katkıda bulundu. Bilgisayar oyunları, son yıllarda e-spor olarak adlandırılmaya başlandı ve birçok ülke tarafından bir spor dalı olarak kabul ediliyor.
Girişimciler için umut verici fırsatlar
Sektördeki çeşitli cazip fırsatlar, sadece oyuncularla sınırlı kalmadığından küresel oyun pazarının önemli ölçüde büyümesiyle birlikte sektöre olan ilgi de arttı. FinancesOnline tarafından geçtiğimiz mayıs ayında yayınlanan bir rapora göre dünya genelinde yüzbinlerce insana iş olanağı sunan 2 bin 400’den fazla video oyunu şirketi var.
Girişimci ve bilgisayar oyunu geliştiren bir şirkete sahip olan ilk Suudi kadın olan Azize el-Ahmedi, Şarku'l Avsat'a yaptığı açıklamada, çalışmalarına oyun sektörünün Suudi Arabistan pazarında ve genel olarak Arap bölgesinde iyi bir geleceğe sahip olduğunu düşünen bir grup girişimciden biri olarak 2014 yılında başladığını söyledi. Ahmedi, sosyal medya alanındaki çalışmaları nedeniyle bu sektörün gelecekte farklı bir statüye ulaşacağından ve bir noktada hükümetin dikkatini çekeceğinden emin olduğunu da sözlerine ekledi.
Bilgisayar oyunu sektörünün yaklaşık 63 sektörle bağlantılı olması nedeniyle ‘önde gelen bir ekonomik sektör’ olabileceğini belirten Ahmedi, bu sektörün müzik, çizim, grafik, senaryo yazarlığı gibi çeşitli alanlarda yaratıcı insanlara iş olanakları sağlamasının yanı sıra bilgisayar oyunlarının tüm sanatları barındırdığını söyledi. Ahmedi, “Bana göre oyunların yaratıcı alanlar üzerindeki etkisi, matematiğin bilim üzerindeki etkisinden daha az değil” ifadelerini kullandı.
Bilgisayar oyunları alanında faaliyet gösteren ve 2023 yılı başlarına kadar kâr açısından dünyanın en büyüğü olan on şirket (Statista)
Suudi girişimci, Arap bölgesinin önümüzdeki beş yıl içinde oyun sektöründe farklı bir aşamaya tanık olmasını beklerken bunun için bu sektörde faaliyet gösteren Arap şirketlerinin bakış açılarını değiştirip bireysel değil bölgesel bir bakış açısına dönüşmesi gerektiğini, böylece birçok ülke arasında bir tür bölgesel entegrasyon sağlanacağını ve bunun da görev dağılımına faydalı olacağını söyledi.
Ahmedi, sözlerini şöyle sürdürdü:
“Suudi Arabistanlı şirketler, Suudi Arabistan Veliaht Prens Muhammed bin Selman'ın, ülkesindeki kalkınma adımlarını, tüm bölgedeki kalkınma adımlarıyla ilişkilendiren bakış açısı çerçevesinde halihazırda daha önce oluşan bu ortak vizyona göre çalışmaya başladılar bile.”
“Savvy” ve iddialı vizyon
Arap dünyası kısa bir süre öncesine kadar oyun sektörü için büyük bir tüketici pazarından başka bir şey değildi. Başta Suudi Arabistan, BAE, Mısır ve Ürdün olmak üzere bölgedeki bazı ülkeler bu durumun farkına vararak sektörde üretici olmak zorunda olduklarını anladılar. Bu bağlamda, oyun sektörünün geleneksel olmayan yatırımlarla yerelleştirilmesine yönelik iddialı stratejiler hayata geçirildi.
Suudi Arabistan’ın 2030 Vizyonu’nda bilgisayar oyunları ve e-spora yönelik 142 milyar riyali aşan bütçesiyle Suudi Arabistan’ı bu sektörün küresel merkezi haline getirmeyi hedefleyen ulusal bir strateji yer aldı. Bütçenin 70 milyar riyali oyun şirketleri hisseleri satın almak, 50 milyar riyali uluslararası bir oyun üreticisini satın almak ve 20 milyar riyali sektör ortaklarına yatırım yapmak için kullanılması planlandı.
Suudi Arabistan merkezli oyun ve espor firması Savvy Games Group, Savvy Games Group Yönetim Kurulu Başkanı Veliaht Prens Muhammed bin Selman tarafından geçtiğimiz yıl eylül ayında duyurulan bahsi geçen iddialı stratejinin ilk adımlarından biri.
Savvy Games Group Basın Sözcüsü tarafından Şarku'l Avsat'ın sorularına verilen yanıtlara göre Suudi Arabistan hükümeti de dahil olmak üzere birçok hükümet, oyun sektörünün potansiyel ekonomik ve kültürel etkisinin farkındalar. Bu farkındalık, çeşitli tarafların yatırım ve desteklerinin artmasına yol açarken e-spor alanı gibi bu sektöre olan ilginin artmasına neden oldu.
Son 6 yılda dünyanın en çok kazanan 10 e-spor takımı (Statista)
Savvy Basın Sözcüsü, bilgisayar oyunları ve e-sporun Suudi Arabistan’da çok popüler olduğunu ve oyuncuların sayısının 2020 yılında 21 milyonu aştığını belirtti. Newzoo’nun istatistiklerine göre Suudi oyuncuların ortalama yüzde 32’si mobil oyunlara harcama yaparken bu sayı Batı Avrupa’da yalnızca yüzde 18. Öte yandan Suudi oyuncuların yüzde 12'si bilgisayar oyunlarına büyük harcamalar yaparken Batı Avrupa'da bu oran yüzde 4.
Şarku’l Avsat’a konuşan Sözcü’ye göre Savvy Games Group, bilgisayar oyunlar ve e-spor sektöründe büyümeyi teşvik etmek ve bu sektörde katılım, ilerleme ve ortaklıkları güçlendirmek için çeşitli fırsatlar oluşturmak amacıyla uzun vadede önemli miktarda yatırım yapıyor. Savvy Basın Sözcüsü, “Böylece ortak şirketlerin gelişmiş ürünler ve hizmetlerle kullanıcı deneyimini iyileştirmeye odaklanmasını sağlıyoruz” dedi.
Sözcü, Suudi Arabistan’ın bu alandaki stratejisini ‘şu an bilgisayar oyunları ve e-spor için dünyadaki tek milli strateji’ olarak tanımladı. Savvy Games Group’un bu strateji çerçevesinde hareket ederken çeşitli hedeflerin yanı sıra gayri safi yurt içi hasılaya (GSYİH) doğrudan ve dolaylı olarak yaklaşık 50 milyar riyal katkıda bulunarak ekonomiye katkıda bulunmayı amaçladığını söyleyen Sözcü, bunun dünya genelinde oyuncular, özel sektör ve bilgisayar oyunları ve e-spor alanlarında çalışan profesyoneller üzerinde doğrudan etkisi olacağının da altını çizdi.
Savvy Games Group Basın Sözcüsü, stratejinin, Suudi Arabistan merkezli bilgisayar oyunu geliştiricileri tarafından dünya genelinde 30'dan fazla rekabetçi oyun üreterek ve profesyonel e-spor oyuncuları sayısı bakımından listede ilk üçe girerek bu alanda dünya lideri olmak ve Suudi Arabistan’ın uluslararası konumunu yükseltmek amacıyla 2030 yılına kadar 39 bin yeni doğrudan ve dolaylı iş fırsatı oluşturmayı hedeflediğini kaydetti.
Sözcüye göre Savvy Games Group, bu hedeflere ulaşmak için 2022 yılının ocak ayında 1,5 milyar dolara sektörde lider iki şirketi satın aldı. Şirket, 2023 nisanında ise dünyanın en hızlı büyüyen oyun şirketlerinden biri olan önde gelen oyun geliştiricisi ve yayıncısı Scopely'yi 4,9 milyar dolara bünyesine kattı.
Sözcü, Savvy Games Group’un Suudi Arabistan’da özellikle başlıca iki alanda programlarını yoğunlaştırdığını belirtti. Bunlardan biri, girişimciliği, eğitim ve öğretimi mümkün kılacak, destekleyecek ve hızlandıracak programlar, ikicisi ise ekosistem alanındaki yeteneklerini geliştirmek, sektördeki yeteneklerin temellerini atmak, bilgi aktarımı sağlamak ve ortak yatırım fırsatları oluşturmak için uluslararası bilgisayar oyunu geliştiricileri, yayıncıları ve teknoloji şirketlerini Suudi Arabistan'a getirmeye yardımcı olacak programlar.
Arap ülkelerindeki çeşitli girişimler
Oyun sektöründeki ekonomik rekabet gücü Suudi Arabistan'ın yanı sıra Arap bölgesindeki diğer ülkeleri de cezbetti. Birçok raporda büyüme ve karlılık açısından geleceğin sektörleri arasında yer alan bu sektörün yerelleştirilmesine yönelik girişimler başlattılar. Dijital endüstrilerin gelişimi alanında uzman küresel bir araştırma kurumu olan Niko Partners tarafından kısa bir süre önce yayınlanan bir rapora göre Suudi Arabistan, BAE ve Mısır'ın bilgisayar oyunu sektörü gelirleri 2025 yılına kadar 3,14 milyar dolara çıkması bekleniyor.
Dubai Dijital Ekonomi Odası, geçtiğimiz şubat ayında BAE’deki 10 yetişkinden 9'unun bilgisayar oyunu oynadığı kullandığını bildirmişti. 2021 yılının mart ayında başlatılan ‘Abu Dabi Bilgisayar Oyunları ve e-Spor Girişimi çerçevesinde yüksek hızla bağlantı ağlarına sahip en yeni tesislerin ve stüdyoların yer aldığı bir altyapı inşa edildi. Bu tesislerde binden fazla bağımsız çalışan ve 14 binden fazla geliştirici görev yapıyor.
Niko Partners'ın raporuna göre bölgede en fazla bilgisayar oyuncusuna sahip ülke olan Mısır, 2030 Vizyonu kapsamında açıkladığı planlar çerçevesinde kendine oyun sektöründe de uygun bir yer edinmeyi hedefliyor.
Kahire henüz oyunlara yönelik bağımsız bir strateji açıklamadı, ancak Mısır Cumhurbaşkanı Abdulfettah es-Sisi 2018 yılında 10 bin genci dijital uygulamalar ve oyunlar geliştirme ve programlama alanında ücretsiz olarak eğitim almalarını ve bilgisayar oyunu geliştiren 100 şirket kurmayı hedefleyen bir girişim başlattı.
Ürdün ise bundan 12 yıl önce, geliştiricilerin ve şirketlerin bilgisayar oyunları tasarlama ve programlama konusundaki ihtiyaçlarını karşılamak üzere Kral 2. Abdullah Kalkınma Fonu tarafından başlatılan bir girişim kapsamında bir oyun geliştirme laboratuvarı kurmuştu.
Mısır Dijital Oyunlar Federasyonu Başkanı Şerif Abdulbaki, Şarku’l Avsat’a yaptığı açıklamada, Arapların oyun sektöründe kaydettikleri dikkat çekici büyümenin, yapay zeka teknolojilerinin tanıtılmasıyla ve oyunların medyanın, pazarlama sektörünün ve hatta statü ve rol kazanmak elde edebilmek için küresel rekabetin bir parçası olarak görülmesiyle yumuşak güç inşa etme araçlarından biri haline geldiğini söyledi.
Mısır hükümetinin oyun sektörünü yerelleştirmeye olan ilgisinin yanı sıra Arap bölgesinin de gelecek vaat eden bir tüketici ve üretim pazarı olduğuna inanan Abdulbaki, Arap nüfusun çoğunluğunu bilgisayar oyunlarına en fazla ilgi duyan grup olan gençlerin oluşturduğuna dikkati çekti.
Yeni söylemler
Şu an dünyada ve bölgede oyun sektörüne bakıldığında ekonomik açıdan pek parlak bir tablo çizmese de sektörde en az ekonomi alanındaki rekabet kadar çekişmeli bir başka alanda; kültürel alanda bir rekabet söz konusu. Ancak bu rekabet daha derin ve kalıcı.
Bilgisayar oyunlarının kültür üzerindeki rolleri, ABD’li uluslararası ilişkiler profesörü Joseph S. Nye Jr. tarafından ilk kez 1990’lı yıllarda kullanılan ‘soft power’ (yumuşak güç) ifadesiyle oldukça uyumlu görünüyor. Prof. Nye Jr., yumuşak gücün kısmen ‘zorlama yerine cazibe yoluyla hedeflere ulaşmayı amaçlayan etkili bir silah’ olarak açıklarken temelinde belirli bir ulusun diğer ulusları etkileme ve genel seçimlerini yönlendirme becerisi kazanma arzusunun yattığına inanıyor.
Prof. Nye Jr. belki (yumuşak güç ifadesini ortaya attığı dönemde henüz gelişmemiş olan) bilgisayar oyunlarını teorisi için en iyi örnek olacağını düşünmemişti. Zira yumuşak güç, ortaya çıkmasının üzerinden onlarca yıl geçtikten sonra bir savaş arenası haline geldi.
ABD merkezli video oyunu şirketi Victura'nın birkaç yıl önce ‘Six Days in Fallujah’ (Felluce'de Altı Gün) adıyla bir oyun piyasaya sürmesi, bilgisayar oyunlarının kültürel düzeyde ne kadar etkili olduğunun kanıtlarından biri olarak kabul ediliyor. 2003 yılında ABD’nin Irak'ı işgali sırasında gerçekleşen birinci ve ikinci Felluce Muharebesi’nden esinlenilerek geliştirilen oyun, burada savaşan askerlerle yapılan onlarca röportaja dayanıyor.
Victura’nın patronu Peter Tamte’ın yaklaşık iki yıl önce Wall Street Journal (WSJ) gazetesine verdiği röportaja göre oyun, politik ve bölücü bir mevzu olduğundan ABD’li askerlerin Irak Savaşı sırasında sivillere karşı işledikleri suçlar gibi bakış açılarından kaçınırken bunun yerine savaşa katılan ABD Deniz Piyadeleri’ne ‘empati’ duyulmasını sağlamayı hedefliyor.
2004 yılında piyasaya sürülen bir diğer video oyun olan ‘Full Spectrum Warrior’ (Tam Spektrumlu Savaş), bu konuda bir başka örneği teşkil ediyor. Oyun aslında ABD’li askerler için bir eğitim simülasyonu olarak geliştirilmişti. Ardından oyunu üreten şirket Pandemic Studios, oyunu askerlerin yeniden konuşlandırıldıkları dönemlerde oynamaları için ticari bir versiyona dönüştürdü. Oyun, oyuncunun en yüksek puanı kazanması için Arap olan karşı taraftaki adamların vurulduğu sahnelerle dolu ve olaylar kurgusal bir Irak'ta geçiyor.
Brookings Araştırma Merkezi tarafından 2021 martında yayınlanan ve araştırmacı Joshua Faust tarafından kaleme alınan ‘Kamu Politikası Anlaşmazlıklarında Yeni Bir Arena: Video Oyunları’ başlıklı araştırma makalesine göre mesele yalnızca Irak'la sınırlı değil ve ABD Savunma Bakanlığı (Pentagon) 20 yıldır genç Amerikalıları askere gitmeye teşvik etmenin bir yolu olarak video oyunlarına yatırım yapıyor. Gençleri askere gitmeye ikna etmek için 2002 yılında ücretsiz olarak piyasaya sürülen bir askeri oyun olan America's Army de dahil olmak üzere ABD askerinin gördüğü değeri anlatan ünlü birçok oyun kullanıma sunuldu.
Makalenin sonunda video oyunların ABD’de sadece tartışmalı bir kültürel alan olmadığı, aynı zamanda hükümetlerin, şirketlerin, gazetecilerin, aktivistlerin ve her kesimden oyuncunun bazı hikayeler anlatmak ve insanların dünya algılarını şekillendirmek için yarıştığı tartışmalı bir siyasi alan olduğu vurgulanıyor.
Makalede, oyunların insanların duygusal durumunu, düşünce kalıplarını ve algılarını etkilediği ve bu yolla doğrudan ya da dolaylı olarak siyasi mesajlar iletilebildiği belirtiliyor.
ABD’li şirketler tarafından geliştirilen video oyunlarının çoğu, düşman vizyonunu tarihi dönemlerdeki dönüşümlerine göre yansıtan hedefler sunuyor. Buna göre video oyunlardaki düşman imajı, Nazilerden Sovyetler Birliği’ndeki komünistlere, Araplardan ve Müslümanlardan son dönemde Çinlilere kadar değişkenlik gösteriyor.
Araştırmacı Münibe Selim
Oyunlar düşman yaratmaya ve İslamofobi’ye yol açtı
Araştırmacı Münibe Selim'in 2016 yılında Michigan Üniversitesi'nin Amerikan Psikiyatri Birliği iş birliğiyle yayınladığı araştırma yazısına göre video oyunlar kültürel ve siyasi yönleriyle sadece teşvik etmeyi, taraftar çekmeyi ya da tarih olayları belirli bir amaç doğrultusunda anlatmayı değil, ‘politik bir bakış açısıyla düşman yaratmayı’ da hedefliyor.
Makalede, ABD’li şirketler tarafından geliştirilen video oyunlarının çoğunun, düşman vizyonunu tarihi dönemlerdeki dönüşümlere göre yansıtan bazı hedefler sunuyor. Buna göre video oyunlardaki düşman imajı, Nazilerden Sovyetler Birliği’ndeki komünistlere, Araplardan ve Müslümanlardan son dönemde Çinlilere kadar değişkenlik gösteriyor.
Çalışmada, aralarında bir Japon şirket tarafından piyasaya sürülen özel beşinci baskısı başta olmak üzere milyonlarca kopya satan ünlü Resident Evil’in (Ölümcül Deney) de olduğu video oyunlarda ırkçılığın ve İslamofobi adıyla bilinen Araplara ve Müslümanlara karşı nefret duygularının kışkırtıldığı örnekler yer aldı. Örneğin Resident Evil oyununda geçen sahnelerden birinde yere Kur'an-ı Kerim sayfalarının atıldığı görülüyor.
Buna örnek bir diğer oyun ise First to Fight adlı video oyunu. Oyunda camileri yıkmayı ve camilere sığınan sakallı Müslümanların peşinden içeriye girip bir yandan ezan sesi duyulurken öldürmeyi başaran oyuncuya puan kazandırıyor.
Call of Duty adlı video oyununun 2021 yılında çıkarılan versiyonu Arapların ve Müslümanların öfkelenmesine ve boykot kampanyaları başlatmalarına neden oldu. Kampanyalar sonucunda oyunu geliştiren şirket bir özür açıklaması yayınlamak zorunda kaldı. Şirket, özür açıklamasında oyunun herkes için yapıldığı, Müslümanları kızdıran saldırgan görselin oyuna yanlışlıkla koyulduğu, ancak derhal kaldırıldığı belirtildi.
ABD’deki Youngstown Eyalet Üniversitesi'nde medya bölümü öğretim üyesi olan Dr. Max Grubb, video oyunları ‘mükemmel bir kültürel araç’ olarak değerlendirdi. Dr. Grubb’a göre oyunlar geçtiğimiz yıllarda etkisi bakımından geleneksel medya araçlarını geride bırakırken bu durum, video oyunları gerek toplumlar arasında gerekse farklı ülkeler ve kültürler arasında olsun dikkate değer bir kültürel rekabet alanı haline getiriyor.
Şarku’l Avsat’a konuşan Dr. Grubb, çoğu genç oyuncunun, gerçek dünyadaki tecrübelere ve bilinçli bir anlayış ve algı oluşturma becerisine sahip olmadıkları zihinsel yapılanma sürecinde olduklarına dikkati çekerek bu süreçte dijital kaynakların ilk kaynakları haline geldiğinin altını çizdi.
Call of Duty, Battlefield, Counter-Strike ve Halo gibi ünlü video oyunların dünya genelinde milyonlarca kişi tarafından oynandıklarını ve bu oyunların gerçek dünyadaki olaylardan ve bilim kurgu unsurlarından ilham aldıklarını ve geliştiricilerin, belirli milletleri hedef almak ya da belirli ülkelerin ordularını yüceltmek gibi pekiştirmek istedikleri değerlerle ilgili yönlendirmeler barındırdıklarını vurgulayan Dr. Grubb, bu yüzden oyuncuların çoğunun çok genç olmaları ve henüz yeterli hayat tecrübesine sahip olmamaları nedeniyle video oyunların etkili bir kültürel silah olarak değerlendirilebileceğini söyledi.
لم تشترك بعد
انشئ حساباً خاصاً بك لتحصل على أخبار مخصصة لك ولتتمتع بخاصية حفظ المقالات وتتلقى نشراتنا البريدية المتنوعة