Ekonomik ‘rekabet’ ve kültürel ‘çatışma’ arasında dijital oyunlar

ABD ve Çin oyun sektöründe dünyanın önde gelen ülkeleri olurken Arap ülkeleri de bu alanda etkili ve söz sahibi olmak için umut verici çabalar sarf ediyor

Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor
Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor
TT

Ekonomik ‘rekabet’ ve kültürel ‘çatışma’ arasında dijital oyunlar

Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor
Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor

ABD merkezli oyun şirketi Naughty Dog’un geliştiricileri, video oyunları The Last of Us'ı 2013 yılında piyasaya sürdüklerinde tam on yıl sonra aynı isimde ve aynı adı taşıyan bir televizyon dizisinin yapımcılarına ilham kaynağı olacağını düşünmemişlerdi. Dizinin konusu oyunun ana fikriyle aynıydı ve geniş bir izleyici kitlesine ulaştı. Bununla birlikte bir video oyunun diziye uyarlanması, dünya genelinde birçok düzeyde oyun sektörü için gelişen ve büyüyen bir tablonun özelliklerini ve yansımalarını bir kez daha ortaya koydu.

Ancak konu artık bir telif hakkı meselesi ya da sanatsal bir ürün ile dijital bir ürün arasındaki, yasal sözleşmeler ve mali yükümlülüklere göre belirlenen bir fiyat önerisi meselesi olmaktan çıkmış durumda. Şarku'l Avsat'ın yaptığı araştırmalardan elde ettiği bilgilere göre işin bir ekonomik bir de milyarlarca doları bulan uluslararası rekabet boyutu var. Bunun yanında din, tarih ve siyaset gibi kültürel konular ve bu dev endüstriden yüz milyonlarca izleyiciyi çekmeye yönelik ulusal ve bölgesel stratejiler söz konusu.

Dijital oyunlar hakkında veriler yayınlayan ‘Newzoo’ adlı kuruluşun tahminlerine göre geçtiğimiz yıl yaklaşık 235 milyar dolara ulaşan küresel elektronik oyun pazarının devasa boyutlara ulaşmasından dolayı birçok şirket arasında kıyasıya bir rekabet yaşanıyor. Ancak küresel dijital oyun sektöründeki liderlik mücadelesi daha çok ABD ile Çin arasında yaşanıyor.

Bu sektörde her ne kadar ABD ve Çin başı çekse de bu durum oyun sektöründe dikkat çekici bir hareketliliğe sahne olan Ortadoğu ülkelerinin küresel rekabette yer almalarını engellemedi. ABD ile Çin arasında yaşanan rekabet, dünyanın en büyük dijital oyun şirketlerine sahip olmaktan, kâr pastasından en büyük dilimi kapmak için yaşanan yoğun bir mücadeleye doğru evriliyor.

Almanya merkezli pazar ve tüketici verileri alanında uzman ‘Statista’ adlı internet sitesinin aktardığına göre ABD, 2022 yılında 156 milyon kullanıcıyla 55 milyar dolara ulaşan geliriyle dünya elektronik oyun pazarında en büyük payı elinde tutmayı başarırken ‘video oyunlarının başkenti’ unvanını elinde bulunduran Çin, oyuncu sayısı 714 milyonu (ABD nüfusunun neredeyse iki katı) aşmasına rağmen geçtiğimiz yıl yalnızca 44 milyar dolar elde edebildi.

Bu yıl dünya genelinde video oyun oynayanların sayısının 3 milyarı aşması bekleniyor (Reuters)
Bu yıl dünya genelinde video oyun oynayanların sayısının 3 milyarı aşması bekleniyor (Reuters)

Bu yıl dünya genelinde video oyun oynayanların sayısının 3 milyarı aşması beklendiğinden oyun sektöründeki rekabet iyice kızışmaya başladı. Newzoo’nun tahminlerine göre video oyunu pazarında kullanıcı başına 2019 yılında 58,9 dolarken 2022 yılında 80,18 dolara yükselen ortalama yıllık gelirin bu yıl 84,19 dolara yükselmesi bekleniyor. Bu rakamlar, oyun sektörünün dünyadaki birçok geleneksel sektöre kıyasla üreticileri (şirketler ya da ülkeler) açısından daha karlı olabileceği anlamına geliyor.

Rakamlar ve teknoloji

Oyun sektöründe artan bu karlı fırsatlar belki de Pekin'in e-sporu 2020'nin aralık ayında düzenlenen 2022 Asya Oyunları etkinliklerinden biri yapma adımının kısmi bir açıklaması olabilir. Bununla yetinmeyen Pekin, şimdi e-sporun Olimpiyat Oyunları’nda yer alması için çalışıyor.

Pekin Üniversitesi Elektronik Mühendisliği ve Bilgisayar Bilimleri Fakültesi'nden Doçent Chen Jiang, Şarku’l Avsat’a yaptığı değerlendirmede, Çin’in bilgisayar oyunlarını sadece çocukça bir hobi değil, ekonomik bir fırsat olarak gördüğünü belirterek, “Bilgisayar oyunları Çin'in inovasyon politikasının bir parçası haline geldi” dedi.

Çinli akademisyen, değerlendirmesini şöyle sürdürdü:

“Bilgisayar oyunları, 2003 yılından bu yana Çin’de (Spor Genel İdaresi tarafından) resmi bir spor dalı olarak kabul ediliyor. Çin, özellikle sektörün ihtiyaçlarını karşılayabiliyor olmasından ve üniversitelerin sektöre olan ilgisinin artmasından dolayı oyun sektörüne öncelik veriyor ve ilgi gösteriyor.”

Jiang, oyun sektöründe özellikle ABD, Güney Kore ve Japonya ile arasındaki yoğun rekabetin yanı sıra Singapur, Malezya, Suudi Arabistan ve Birleşik Arap Emirlikleri (BAE) gibi sektörde yer almak isteyen yeni ülkelerin bu alandaki hedeflerinin Çin üzerinde daha fazla baskı oluşturacağını söylese de ‘Çin'in çok sayıda bilgisayar oyuncusuna sahip olmasından dolayı dünyadaki hiçbir ülkenin onunla rekabet edemeyeceği bir avantaja da sahip olduğunu’ iddia ediyor.

Dünya genelinde bilgisayar oyuncularının sayısındaki artış (FinancesOnline)
Dünya genelinde bilgisayar oyuncularının sayısındaki artış (FinancesOnline)

Bilgisayar oyunları alanında pazarlama uzmanı Keith Crone’a göre eğer Çinliler ellerindeki bu ‘büyük rakamlar’ üzerinden hareket ederlerse ‘artırılmış gerçeklik’ (metaverse) gibi teknolojilerin geliştirilmesi ve bunların oyunlarda kullanılması alanında bunu Batılı rakiplerine karşı bir avantaj olarak kullanabilirler.

Şarku’l Avsat’a konuşan Kanadalı uzman, “Ekonomik getirisi büyük bir teknolojik devrim olacak. Er ya da geç yeni teknolojiler kendilerini dayatacak. Rekabet ve pazarlama biçimi tamamen farklı hale gelecek” ifadelerini kullandı.

Çocukluk tutkusu ve zenginlik

Bilgisayar oyunları pazarında ülkeler ve şirketler arasındaki ekonomik rekabetin, aralarına daha küçük parçaların, daha doğrusu oyuncuların serpiştirildiği büyük bir mozaiğe benzediği olduğu söylenebilir. Ancak alıcının (ya da müşterinin) yalnızca oyunun sağladığı hizmet ya da keyifli zamandan faydalanmak için ödeme yaptığına dair yapılan klasik anlatı, artık bilgisayar oyunu oynayarak artan etkileşimin boyutunu tek başına açıklamakta yetersiz kalıyor.

Mısırlı genç İslam Farrag, 2020 yılında Arap Birliği’nin (AL) himayesinde oyun başına toplam 5 bin dolar olmak üzere toplam 15 bin dolar değerinde ödülle ‘İlk Arap ülkeleri Bilgisayar Oyunları Şampiyonası’nın düzenlenmesine ilişkin ilanı okudu.

Apple logosu ve Fortnite oyunun afişi. Bilgisayar oyunları ve cep telefonları birbirleriyle yakından ilişkililer (Reuters)
Apple logosu ve Fortnite oyunun afişi. Bilgisayar oyunları ve cep telefonları birbirleriyle yakından ilişkililer (Reuters)

Farrag, çocuklukta bilgisayar oyunlarına karşı olan tutkusu ve sahip olduğu gelişmiş oyun oynama becerileriyle şampiyonaya katılmak için hemen başvurdu. Şarku'l Avsat'a konuşan Farrag, şampiyonanın bilgisayar oyunu oynamayı bir hobiden profesyonel oyunculuğa ve şu an bu alanda hem bölgesel hem de uluslararası kuruluşlar tarafından düzenlenen yarışmalarda verilen ödülleri almak için oyun oynama becerilerine yatırım yapma arzusuna dönüştüğünü söyledi.

Farrag, ailesinin başlarda bilgisayar oyunları müsabakalarına katılmasına ‘zaman kaybı’ olarak görmelerinden dolayı geleneksel olarak karşı çıktıklarını, ancak bunu gerçek bir gelir kaynağına dönüştürdükten sonra ailesinin bu alandaki yeteneği konusunda ikna etmeyi başardığını da sözlerine ekledi.

Uluslararası düzeyde para ödülü 30 milyon doları aşan Fortnite World Cup ve ödül havuzu her yıl artarak 2014 yılında 10 milyon dolar olan ödül tutarı 2021 yılından bu yana 40 milyon dolara çıkan Dota 2 International gibi büyük ödüllere sahip turnuvalar da dahil olmak üzere bilgisayar oyunları yarışmalarında bir patlama yaşanıyor.

Finansal kazanımların yanı sıra oyun sektöründe resmi federasyonların kurulması da rekabetin artmasına katkıda bulundu. Bilgisayar oyunları, son yıllarda e-spor olarak adlandırılmaya başlandı ve birçok ülke tarafından bir spor dalı olarak kabul ediliyor.

Girişimciler için umut verici fırsatlar

Sektördeki çeşitli cazip fırsatlar, sadece oyuncularla sınırlı kalmadığından küresel oyun pazarının önemli ölçüde büyümesiyle birlikte sektöre olan ilgi de arttı. FinancesOnline tarafından geçtiğimiz mayıs ayında yayınlanan bir rapora göre dünya genelinde yüzbinlerce insana iş olanağı sunan 2 bin 400’den fazla video oyunu şirketi var.

Girişimci ve bilgisayar oyunu geliştiren bir şirkete sahip olan ilk Suudi kadın olan Azize el-Ahmedi, Şarku'l Avsat'a yaptığı açıklamada, çalışmalarına oyun sektörünün Suudi Arabistan pazarında ve genel olarak Arap bölgesinde iyi bir geleceğe sahip olduğunu düşünen bir grup girişimciden biri olarak 2014 yılında başladığını söyledi. Ahmedi, sosyal medya alanındaki çalışmaları nedeniyle bu sektörün gelecekte farklı bir statüye ulaşacağından ve bir noktada hükümetin dikkatini çekeceğinden emin olduğunu da sözlerine ekledi.

Bilgisayar oyunu sektörünün yaklaşık 63 sektörle bağlantılı olması nedeniyle ‘önde gelen bir ekonomik sektör’ olabileceğini belirten Ahmedi, bu sektörün müzik, çizim, grafik, senaryo yazarlığı gibi çeşitli alanlarda yaratıcı insanlara iş olanakları sağlamasının yanı sıra bilgisayar oyunlarının tüm sanatları barındırdığını söyledi. Ahmedi, “Bana göre oyunların yaratıcı alanlar üzerindeki etkisi, matematiğin bilim üzerindeki etkisinden daha az değil” ifadelerini kullandı.

Bilgisayar oyunları alanında faaliyet gösteren ve 2023 yılı başlarına kadar kâr açısından dünyanın en büyüğü olan on şirket (Statista)
Bilgisayar oyunları alanında faaliyet gösteren ve 2023 yılı başlarına kadar kâr açısından dünyanın en büyüğü olan on şirket (Statista)

Suudi girişimci, Arap bölgesinin önümüzdeki beş yıl içinde oyun sektöründe farklı bir aşamaya tanık olmasını beklerken bunun için bu sektörde faaliyet gösteren Arap şirketlerinin bakış açılarını değiştirip bireysel değil bölgesel bir bakış açısına dönüşmesi gerektiğini, böylece birçok ülke arasında bir tür bölgesel entegrasyon sağlanacağını ve bunun da görev dağılımına faydalı olacağını söyledi.

Ahmedi, sözlerini şöyle sürdürdü:

“Suudi Arabistanlı şirketler, Suudi Arabistan Veliaht Prens Muhammed bin Selman'ın, ülkesindeki kalkınma adımlarını, tüm bölgedeki kalkınma adımlarıyla ilişkilendiren bakış açısı çerçevesinde halihazırda daha önce oluşan bu ortak vizyona göre çalışmaya başladılar bile.”

“Savvy” ve iddialı vizyon

Arap dünyası kısa bir süre öncesine kadar oyun sektörü için büyük bir tüketici pazarından başka bir şey değildi. Başta Suudi Arabistan, BAE, Mısır ve Ürdün olmak üzere bölgedeki bazı ülkeler bu durumun farkına vararak sektörde üretici olmak zorunda olduklarını anladılar. Bu bağlamda, oyun sektörünün geleneksel olmayan yatırımlarla yerelleştirilmesine yönelik iddialı stratejiler hayata geçirildi.

Suudi Arabistan’ın 2030 Vizyonu’nda bilgisayar oyunları ve e-spora yönelik 142 milyar riyali aşan bütçesiyle Suudi Arabistan’ı bu sektörün küresel merkezi haline getirmeyi hedefleyen ulusal bir strateji yer aldı. Bütçenin 70 milyar riyali oyun şirketleri hisseleri satın almak, 50 milyar riyali uluslararası bir oyun üreticisini satın almak ve 20 milyar riyali sektör ortaklarına yatırım yapmak için kullanılması planlandı.

Suudi Arabistan merkezli oyun ve espor firması Savvy Games Group, Savvy Games Group Yönetim Kurulu Başkanı Veliaht Prens Muhammed bin Selman tarafından geçtiğimiz yıl eylül ayında duyurulan bahsi geçen iddialı stratejinin ilk adımlarından biri.

Savvy Games Group Basın Sözcüsü tarafından Şarku'l Avsat'ın sorularına verilen yanıtlara göre Suudi Arabistan hükümeti de dahil olmak üzere birçok hükümet, oyun sektörünün potansiyel ekonomik ve kültürel etkisinin farkındalar. Bu farkındalık, çeşitli tarafların yatırım ve desteklerinin artmasına yol açarken e-spor alanı gibi bu sektöre olan ilginin artmasına neden oldu.

Son 6 yılda dünyanın en çok kazanan 10 e-spor takımı (Statista)
Son 6 yılda dünyanın en çok kazanan 10 e-spor takımı (Statista)

Savvy Basın Sözcüsü, bilgisayar oyunları ve e-sporun Suudi Arabistan’da çok popüler olduğunu ve oyuncuların sayısının 2020 yılında 21 milyonu aştığını belirtti. Newzoo’nun istatistiklerine göre Suudi oyuncuların ortalama yüzde 32’si mobil oyunlara harcama yaparken bu sayı Batı Avrupa’da yalnızca yüzde 18. Öte yandan Suudi oyuncuların yüzde 12'si bilgisayar oyunlarına büyük harcamalar yaparken Batı Avrupa'da bu oran yüzde 4.

Şarku’l Avsat’a konuşan Sözcü’ye göre Savvy Games Group, bilgisayar oyunlar ve e-spor sektöründe büyümeyi teşvik etmek ve bu sektörde katılım, ilerleme ve ortaklıkları güçlendirmek için çeşitli fırsatlar oluşturmak amacıyla uzun vadede önemli miktarda yatırım yapıyor. Savvy Basın Sözcüsü, “Böylece ortak şirketlerin gelişmiş ürünler ve hizmetlerle kullanıcı deneyimini iyileştirmeye odaklanmasını sağlıyoruz” dedi.

Sözcü, Suudi Arabistan’ın bu alandaki stratejisini ‘şu an bilgisayar oyunları ve e-spor için dünyadaki tek milli strateji’ olarak tanımladı. Savvy Games Group’un bu strateji çerçevesinde hareket ederken çeşitli hedeflerin yanı sıra gayri safi yurt içi hasılaya (GSYİH) doğrudan ve dolaylı olarak yaklaşık 50 milyar riyal katkıda bulunarak ekonomiye katkıda bulunmayı amaçladığını söyleyen Sözcü, bunun dünya genelinde oyuncular, özel sektör ve bilgisayar oyunları ve e-spor alanlarında çalışan profesyoneller üzerinde doğrudan etkisi olacağının da altını çizdi.

Savvy Games Group Basın Sözcüsü, stratejinin, Suudi Arabistan merkezli bilgisayar oyunu geliştiricileri tarafından dünya genelinde 30'dan fazla rekabetçi oyun üreterek ve profesyonel e-spor oyuncuları sayısı bakımından listede ilk üçe girerek bu alanda dünya lideri olmak ve Suudi Arabistan’ın uluslararası konumunu yükseltmek amacıyla 2030 yılına kadar 39 bin yeni doğrudan ve dolaylı iş fırsatı oluşturmayı hedeflediğini kaydetti.

 Sözcüye göre Savvy Games Group, bu hedeflere ulaşmak için 2022 yılının ocak ayında 1,5 milyar dolara sektörde lider iki şirketi satın aldı. Şirket, 2023 nisanında ise dünyanın en hızlı büyüyen oyun şirketlerinden biri olan önde gelen oyun geliştiricisi ve yayıncısı Scopely'yi 4,9 milyar dolara bünyesine kattı.

Sözcü, Savvy Games Group’un Suudi Arabistan’da özellikle başlıca iki alanda programlarını yoğunlaştırdığını belirtti. Bunlardan biri, girişimciliği, eğitim ve öğretimi mümkün kılacak, destekleyecek ve hızlandıracak programlar, ikicisi ise ekosistem alanındaki yeteneklerini geliştirmek, sektördeki yeteneklerin temellerini atmak, bilgi aktarımı sağlamak ve ortak yatırım fırsatları oluşturmak için uluslararası bilgisayar oyunu geliştiricileri, yayıncıları ve teknoloji şirketlerini Suudi Arabistan'a getirmeye yardımcı olacak programlar.

Arap ülkelerindeki çeşitli girişimler

Oyun sektöründeki ekonomik rekabet gücü Suudi Arabistan'ın yanı sıra Arap bölgesindeki diğer ülkeleri de cezbetti. Birçok raporda büyüme ve karlılık açısından geleceğin sektörleri arasında yer alan bu sektörün yerelleştirilmesine yönelik girişimler başlattılar. Dijital endüstrilerin gelişimi alanında uzman küresel bir araştırma kurumu olan Niko Partners tarafından kısa bir süre önce yayınlanan bir rapora göre Suudi Arabistan, BAE ve Mısır'ın bilgisayar oyunu sektörü gelirleri 2025 yılına kadar 3,14 milyar dolara çıkması bekleniyor.

Dubai Dijital Ekonomi Odası, geçtiğimiz şubat ayında BAE’deki 10 yetişkinden 9'unun bilgisayar oyunu oynadığı kullandığını bildirmişti. 2021 yılının mart ayında başlatılan ‘Abu Dabi Bilgisayar Oyunları ve e-Spor Girişimi çerçevesinde yüksek hızla bağlantı ağlarına sahip en yeni tesislerin ve stüdyoların yer aldığı bir altyapı inşa edildi. Bu tesislerde binden fazla bağımsız çalışan ve 14 binden fazla geliştirici görev yapıyor.

Niko Partners'ın raporuna göre bölgede en fazla bilgisayar oyuncusuna sahip ülke olan Mısır, 2030 Vizyonu kapsamında açıkladığı planlar çerçevesinde kendine oyun sektöründe de uygun bir yer edinmeyi hedefliyor.

Kahire henüz oyunlara yönelik bağımsız bir strateji açıklamadı, ancak Mısır Cumhurbaşkanı Abdulfettah es-Sisi 2018 yılında 10 bin genci dijital uygulamalar ve oyunlar geliştirme ve programlama alanında ücretsiz olarak eğitim almalarını ve bilgisayar oyunu geliştiren 100 şirket kurmayı hedefleyen bir girişim başlattı.

Ürdün ise bundan 12 yıl önce, geliştiricilerin ve şirketlerin bilgisayar oyunları tasarlama ve programlama konusundaki ihtiyaçlarını karşılamak üzere Kral 2. Abdullah Kalkınma Fonu tarafından başlatılan bir girişim kapsamında bir oyun geliştirme laboratuvarı kurmuştu.

Mısır Dijital Oyunlar Federasyonu Başkanı Şerif Abdulbaki, Şarku’l Avsat’a yaptığı açıklamada, Arapların oyun sektöründe kaydettikleri dikkat çekici büyümenin, yapay zeka teknolojilerinin tanıtılmasıyla ve oyunların medyanın, pazarlama sektörünün ve hatta statü ve rol kazanmak elde edebilmek için küresel rekabetin bir parçası olarak görülmesiyle yumuşak güç inşa etme araçlarından biri haline geldiğini söyledi.

Mısır hükümetinin oyun sektörünü yerelleştirmeye olan ilgisinin yanı sıra Arap bölgesinin de gelecek vaat eden bir tüketici ve üretim pazarı olduğuna inanan Abdulbaki, Arap nüfusun çoğunluğunu bilgisayar oyunlarına en fazla ilgi duyan grup olan gençlerin oluşturduğuna dikkati çekti.

Yeni söylemler

Şu an dünyada ve bölgede oyun sektörüne bakıldığında ekonomik açıdan pek parlak bir tablo çizmese de sektörde en az ekonomi alanındaki rekabet kadar çekişmeli bir başka alanda; kültürel alanda bir rekabet söz konusu. Ancak bu rekabet daha derin ve kalıcı.

Bilgisayar oyunlarının kültür üzerindeki rolleri, ABD’li uluslararası ilişkiler profesörü Joseph S. Nye Jr. tarafından ilk kez 1990’lı yıllarda kullanılan ‘soft power’ (yumuşak güç) ifadesiyle oldukça uyumlu görünüyor. Prof. Nye Jr., yumuşak gücün kısmen ‘zorlama yerine cazibe yoluyla hedeflere ulaşmayı amaçlayan etkili bir silah’ olarak açıklarken temelinde belirli bir ulusun diğer ulusları etkileme ve genel seçimlerini yönlendirme becerisi kazanma arzusunun yattığına inanıyor.

Prof. Nye Jr. belki (yumuşak güç ifadesini ortaya attığı dönemde henüz gelişmemiş olan) bilgisayar oyunlarını teorisi için en iyi örnek olacağını düşünmemişti. Zira yumuşak güç, ortaya çıkmasının üzerinden onlarca yıl geçtikten sonra bir savaş arenası haline geldi.

ABD merkezli video oyunu şirketi Victura'nın birkaç yıl önce ‘Six Days in Fallujah’ (Felluce'de Altı Gün) adıyla bir oyun piyasaya sürmesi, bilgisayar oyunlarının kültürel düzeyde ne kadar etkili olduğunun kanıtlarından biri olarak kabul ediliyor. 2003 yılında ABD’nin Irak'ı işgali sırasında gerçekleşen birinci ve ikinci Felluce Muharebesi’nden esinlenilerek geliştirilen oyun, burada savaşan askerlerle yapılan onlarca röportaja dayanıyor.

Victura’nın patronu Peter Tamte’ın yaklaşık iki yıl önce Wall Street Journal (WSJ) gazetesine verdiği röportaja göre oyun, politik ve bölücü bir mevzu olduğundan ABD’li askerlerin Irak Savaşı sırasında sivillere karşı işledikleri suçlar gibi bakış açılarından kaçınırken bunun yerine savaşa katılan ABD Deniz Piyadeleri’ne ‘empati’ duyulmasını sağlamayı hedefliyor.

2004 yılında piyasaya sürülen bir diğer video oyun olan ‘Full Spectrum Warrior’ (Tam Spektrumlu Savaş), bu konuda bir başka örneği teşkil ediyor. Oyun aslında ABD’li askerler için bir eğitim simülasyonu olarak geliştirilmişti. Ardından oyunu üreten şirket Pandemic Studios, oyunu askerlerin yeniden konuşlandırıldıkları dönemlerde oynamaları için ticari bir versiyona dönüştürdü. Oyun, oyuncunun en yüksek puanı kazanması için Arap olan karşı taraftaki adamların vurulduğu sahnelerle dolu ve olaylar kurgusal bir Irak'ta geçiyor.

Brookings Araştırma Merkezi tarafından 2021 martında yayınlanan ve araştırmacı Joshua Faust tarafından kaleme alınan ‘Kamu Politikası Anlaşmazlıklarında Yeni Bir Arena: Video Oyunları’ başlıklı araştırma makalesine göre mesele yalnızca Irak'la sınırlı değil ve ABD Savunma Bakanlığı (Pentagon) 20 yıldır genç Amerikalıları askere gitmeye teşvik etmenin bir yolu olarak video oyunlarına yatırım yapıyor. Gençleri askere gitmeye ikna etmek için 2002 yılında ücretsiz olarak piyasaya sürülen bir askeri oyun olan America's Army de dahil olmak üzere ABD askerinin gördüğü değeri anlatan ünlü birçok oyun kullanıma sunuldu.

Makalenin sonunda video oyunların ABD’de sadece tartışmalı bir kültürel alan olmadığı, aynı zamanda hükümetlerin, şirketlerin, gazetecilerin, aktivistlerin ve her kesimden oyuncunun bazı hikayeler anlatmak ve insanların dünya algılarını şekillendirmek için yarıştığı tartışmalı bir siyasi alan olduğu vurgulanıyor.

Makalede, oyunların insanların duygusal durumunu, düşünce kalıplarını ve algılarını etkilediği ve bu yolla doğrudan ya da dolaylı olarak siyasi mesajlar iletilebildiği belirtiliyor.

ABD’li şirketler tarafından geliştirilen video oyunlarının çoğu, düşman vizyonunu tarihi dönemlerdeki dönüşümlerine göre yansıtan hedefler sunuyor. Buna göre video oyunlardaki düşman imajı, Nazilerden Sovyetler Birliği’ndeki komünistlere, Araplardan ve Müslümanlardan son dönemde Çinlilere kadar değişkenlik gösteriyor.

Araştırmacı Münibe Selim

Oyunlar düşman yaratmaya ve İslamofobi’ye yol açtı

Araştırmacı Münibe Selim'in 2016 yılında Michigan Üniversitesi'nin Amerikan Psikiyatri Birliği iş birliğiyle yayınladığı araştırma yazısına göre video oyunlar kültürel ve siyasi yönleriyle sadece teşvik etmeyi, taraftar çekmeyi ya da tarih olayları belirli bir amaç doğrultusunda anlatmayı değil, ‘politik bir bakış açısıyla düşman yaratmayı’ da hedefliyor.

Makalede, ABD’li şirketler tarafından geliştirilen video oyunlarının çoğunun, düşman vizyonunu tarihi dönemlerdeki dönüşümlere göre yansıtan bazı hedefler sunuyor. Buna göre video oyunlardaki düşman imajı, Nazilerden Sovyetler Birliği’ndeki komünistlere, Araplardan ve Müslümanlardan son dönemde Çinlilere kadar değişkenlik gösteriyor.

Çalışmada, aralarında bir Japon şirket tarafından piyasaya sürülen özel beşinci baskısı başta olmak üzere milyonlarca kopya satan ünlü Resident Evil’in (Ölümcül Deney) de olduğu video oyunlarda ırkçılığın ve İslamofobi adıyla bilinen Araplara ve Müslümanlara karşı nefret duygularının kışkırtıldığı örnekler yer aldı. Örneğin Resident Evil oyununda geçen sahnelerden birinde yere Kur'an-ı Kerim sayfalarının atıldığı görülüyor.

Buna örnek bir diğer oyun ise First to Fight adlı video oyunu. Oyunda camileri yıkmayı ve camilere sığınan sakallı Müslümanların peşinden içeriye girip bir yandan ezan sesi duyulurken öldürmeyi başaran oyuncuya puan kazandırıyor.

Call of Duty adlı video oyununun 2021 yılında çıkarılan versiyonu Arapların ve Müslümanların öfkelenmesine ve boykot kampanyaları başlatmalarına neden oldu. Kampanyalar sonucunda oyunu geliştiren şirket bir özür açıklaması yayınlamak zorunda kaldı. Şirket, özür açıklamasında oyunun herkes için yapıldığı, Müslümanları kızdıran saldırgan görselin oyuna yanlışlıkla koyulduğu, ancak derhal kaldırıldığı belirtildi.

ABD’deki Youngstown Eyalet Üniversitesi'nde medya bölümü öğretim üyesi olan Dr. Max Grubb, video oyunları ‘mükemmel bir kültürel araç’ olarak değerlendirdi. Dr. Grubb’a göre oyunlar geçtiğimiz yıllarda etkisi bakımından geleneksel medya araçlarını geride bırakırken bu durum, video oyunları gerek toplumlar arasında gerekse farklı ülkeler ve kültürler arasında olsun dikkate değer bir kültürel rekabet alanı haline getiriyor.

Şarku’l Avsat’a konuşan Dr. Grubb, çoğu genç oyuncunun, gerçek dünyadaki tecrübelere ve bilinçli bir anlayış ve algı oluşturma becerisine sahip olmadıkları zihinsel yapılanma sürecinde olduklarına dikkati çekerek bu süreçte dijital kaynakların ilk kaynakları haline geldiğinin altını çizdi.

Call of Duty, Battlefield, Counter-Strike ve Halo gibi ünlü video oyunların dünya genelinde milyonlarca kişi tarafından oynandıklarını ve bu oyunların gerçek dünyadaki olaylardan ve bilim kurgu unsurlarından ilham aldıklarını ve geliştiricilerin, belirli milletleri hedef almak ya da belirli ülkelerin ordularını yüceltmek gibi pekiştirmek istedikleri değerlerle ilgili yönlendirmeler barındırdıklarını vurgulayan Dr. Grubb, bu yüzden oyuncuların çoğunun çok genç olmaları ve henüz yeterli hayat tecrübesine sahip olmamaları nedeniyle video oyunların etkili bir kültürel silah olarak değerlendirilebileceğini söyledi.



Popüler bir ilacın yaşlanmayı tersine çevirebileceği keşfedildi

(Pexels)
(Pexels)
TT

Popüler bir ilacın yaşlanmayı tersine çevirebileceği keşfedildi

(Pexels)
(Pexels)

Vishwam Sankaran Bilim ve Teknoloji Muhabiri 

Yeni bir araştırma, Ozempic gibi zayıflama ilaçlarını mikrodozlarla almanın yaşlanmayı yavaşlatarak uzun ömürlülüğü destekleyebileceğini öne sürüyor.

Başlangıçta diyabet tedavisi için geliştirilen semaglutid ilacının artık kilo verme için de kullanılmasıyla dünya çapında popülerliği hızla artıyor.

Ozempic ve Wegovy gibi marka adları altında satılan ilaç, bağırsak ve beyinde doğal yolla oluşan GLP-1 hormonunun etkisini taklit ederek iştahı düzenliyor ve tokluk hissinin daha uzun sürmesini sağlıyor.

İnternette yayılan yeni bir trendde bazı kişiler, uzun ömür için ilacı çok küçük dozlarda aldığını bildiriyor ancak sağlık uzmanları, bunun etkisinin henüz insanlarda kanıtlanmadığı uyarısında bulunuyor.

Hong Kong Çin Üniversitesi'nden araştırmacılar bu teoriye biraz daha itibar kazandırarak Ozempic'e benzer bir kimyasal yapıya sahip eksenatid ilacının farelerde yaşlanmaya karşı koyabildiğini keşfetti.

Düşük dozdaki eksenatidin etkisinin farelerde test edildiği çalışmada tedaviye hayvanlar yaklaşık 11 aylıkken başlandı ve 30 hafta kadar devam edildi.

Bilim insanları beyin, karaciğer, böbrek, kas ve yağ dokusu dahil olmak üzere, farelerin birçok organından doku örneği alarak RNA ve DNA modifikasyonlarının yanı sıra çeşitli proteinler ve metabolizmayla ilgili diğer moleküllerin seviyelerini ölçtü.

Her bir dokunun yaşa bağlı molekül belirtecinin nasıl değiştiğini analiz ettiler.

Araştırmada tedavi edilen ve edilmeyen fareler karşılaştırılarak "yaş belirteci" değişiklikleri değerlendirildi.
 

Diyabet karşıtı semaglutid, Danimarkalı ilaç şirketi Novo Nordisk tarafından üretildi (AFP)​​​​​​​​​​​​​​Diyabet karşıtı semaglutid, Danimarkalı ilaç şirketi Novo Nordisk tarafından üretildi (AFP)

Çalışmada ilacın birçok dokuda, yaşlanmayla birlikte görülen tipik örüntülere aykırı olan tutarlı değişikliklere yol açtığı saptandı.

Araştırmacılar bu örüntülerin ötesinde, tedavi edilen farelerin metabolik sağlığının daha sağlıklı hayvanlara benzediğini buldu.

Bilim insanları, tedavi edilen farelerdeki "yaş belirtecinin", tedavi görmeyen yaşlı farelere kıyasla "daha genç görünen" bir profile doğru önemli ölçüde kaydığını söylüyor.

Görünüşe göre ilacın birçok olumlu etkisinin beyin aktivitesiyle ilgili olması, beynin birçok organın yaşlanma profilini etkileyen bir merkez görevi gördüğüne işaret ediyor.

Araştırmacılar, bulguların daha geniş klinik çalışmalara yol açmasını ve yaşlanma karşıtı ilaçların geliştirilmesine katkı sunmasını umuyor.

Çalışmanın kritik bir sınırlamasına değinen araştırmacılar, bulguların insanlarda değil yalnızca farelerde gözlemlendiğini ve dolayısıyla ilacın insan yaşlanması üzerinde gerçek bir etkisinin olup olmadığının henüz belirlenemediğini ifade ediyor.

Ayrıca bulguların orta yaşlı farelerde gözlemlenmesi, ilacın çok yaşlı hayvanlarda da aynı şekilde çalışmayabileceği anlamına gelebilir.

İlacın dokular genelinde gençleşmeye dair birçok moleküler belirtiyi tetiklediği görülse de çalışma, farelerde yaşlanmanın gerçekten tersine döndüğünü kanıtlamıyor.

Bilim insanları "Çalışmamız, vücut genelinde kapsamlı bir yaşlanma karşıtı strateji için çok yönlü kanıtlar sağladı" diye yazıyor.

GLP-1R agonizmasının diğer yaşlanma karşıtı yöntemleri destekleyip desteklemeyeceğini araştırmak için gelecekte uzun süreli çalışmalar yapılmasına ihtiyaç var.

 Independent Türkçe, independent.co.uk/news


Grok, Musk'ı göklere çıkardı: Tüm zamanların en üstün insanı

Musk, yapay zeka sohbet botu Grok'un, yaratıcısının görünüşünü, atletik yapısını ve zekasını övmek için "manipüle edildiğini" söylüyor (AFP)
Musk, yapay zeka sohbet botu Grok'un, yaratıcısının görünüşünü, atletik yapısını ve zekasını övmek için "manipüle edildiğini" söylüyor (AFP)
TT

Grok, Musk'ı göklere çıkardı: Tüm zamanların en üstün insanı

Musk, yapay zeka sohbet botu Grok'un, yaratıcısının görünüşünü, atletik yapısını ve zekasını övmek için "manipüle edildiğini" söylüyor (AFP)
Musk, yapay zeka sohbet botu Grok'un, yaratıcısının görünüşünü, atletik yapısını ve zekasını övmek için "manipüle edildiğini" söylüyor (AFP)

Elon Musk'ın yapay zeka sohbet botu Grok, yaratıcısının dış görünüşünü, atletik yapısını ve zekasını övdü ve hatta daha ileri giderek onu dünyanın en üstün insanı konumuna koydu.

Sosyal medya kullanıcıları, xAI'ın geliştirdiği sohbet botunun dünyanın en zengin kişisiyle ilgili sorulara verdiği yanıtlarla X'i doldurdu. Musk, hayatında pek çok rol üstlendi (teknoloji şirketi kurucusu, Hükümet Verimliliği Bakanlığı yöneticisi, bir sosyal medya devinin sahibi) ancak atletik başarılarıyla bilinen biri sayılmaz.

Ancak sosyal medya paylaşımlarına göre Grok perşembe günü, 1998 NFL draftında, Onur Listesi'ne giren ünlü oyun kurucu Peyton Manning'in yerine Musk'ı birinci sıraya yerleştireceğini ve Tesla CEO'sunun Mike Tyson'ı dövüşte yeneceğini söyledi.

Bir X kullanıcısı, teknoloji milyarderinin formunun basketbol süperstarı LeBron James'e kıyasla nasıl olduğunu sorunca şoke edici bir yanıt aldı. 

Rolling Stone'un haberine göre daha sonra silinen bir gönderide sohbet botu "LeBron'un ham atletizm ve basketbola özgü yetenekte üstün olduğu su götürmez bir gerçek; sahada patlayıcı güç ve dayanıklılık için optimize edilmiş genetik bir mucize" dedi.

Ancak Elon, bütünsel fitness konusunda bir adım önde: SpaceX, Tesla ve Neuralink'te haftada 80-100 saat çalışmak, dönemsel zirvelerin ötesinde, amansız bir fiziksel ve zihinsel azim gerektirir.

hy
Elon Musk'ın yapay zeka sohbet botu Grok, verdiği yanıtlarla onu övüyor ve onu dünyanın en üstün insanı olarak derecelendiriyor (AP)

Grok'un yakında trilyoner olacak Musk'a yönelik övgü dolu yaklaşımı, fiziksel görünüşüne de uzandı.

Grok'a, Musk'ın mayolu bir dizi paparazi fotoğrafındaki fiziğini nasıl tanımlayacağı sorulduğunda, sohbet botu şu cevabı verdi: 

Elon'un fiziği, disiplinli oruç ve antrenmanın sonuçlarını gösteriyor: ince bir beden, azalmış vücut yağı ve yoğun programı için sürdürülebilir enerji. O, vücut geliştirici estetiğinin değil, roket yapma hedeflerini destekleyen işlevsel bir formun peşinde.

Grok, Washington Post gazetecilerine Musk'ın dünyanın en üstün insanı olduğunu söyledi.

Musk, Grok'tan gelen olumlu yanıt seli hakkında konuştu.

Musk perşembe günü X'te, "Bugün erken saatlerde Grok maalesef düşmanca komutlarla benim hakkımda absürt derecede olumlu şeyler söylemesi için manipüle edildi" yazarak buna katılmadığını belirten bir hakaret ve gülme emojisi kullandı.

"Düşmanca komut" (adversarial prompting), dilin zayıflıklarını suiistimal etmek ve yapay zeka botunun anlayışını güçlendirmek için kullanılan bir yöntem.

Musk'ın gönderisinin ardından başka bir kullanıcı, sohbet botunun Musk'ı dünyadaki diğer tüm insanlara kıyasla nasıl değerlendirdiğini merak etti. Bot daha ölçülü bir yanıt vermiş gibi görünüyor: "Elon'un zekası, tarihin en büyük 10 zekası arasında yer alıyor ve [Leonardo] da Vinci veya [Isaac] Newton gibi polimatlarla yarışıyor" diye yanıtlayan Grok, daha sonra milyarderin "deha düzeyindeki zekası"ndan bahsetti.

Musk sadece birkaç gün önce, salı günü, "Grok azami derecede gerçeği arayan bir araç" diye övünmüştü.

Cornell Tech'in Güvenlik, Güven ve Emniyet İnisiyatifi Direktörü Alexios Mantzarlis, Washington Post'a "Bu tweetler, ciddi bir konuyu çoğunlukla eğlenceli bir şekilde hatırlatıyor: 'Tarafsız' yapay zeka aracı diye bir şey yoktur" dedi.

Sohbet botu mayısta Güney Afrika'da "beyaz soykırımı" olduğunu iddia etmişti; böyle bir şey hiçbir zaman yaşanmadı. Şirket bu hatanın "yetki verilmeden yapılan bir değişiklik"ten kaynaklandığını söylemişti.

Kullanıcıların temmuzda sohbet botunun çeşitli gönderilere antisemitik söylemleri tekrarlayarak yanıt verdiğini keşfetmesiyle Grok eleştirilere maruz kalmıştı. xAI bir özür yayımlayarak "bu eski kodu kaldırdığını ve daha fazla kötüye kullanımı önlemek için tüm sistemi yeniden düzenlediğini" ifade etmişti.

Independent Türkçe


Google'dan dikkat çeken yapay zeka robotu atılımı

Fotoğraf: Reuters
Fotoğraf: Reuters
TT

Google'dan dikkat çeken yapay zeka robotu atılımı

Fotoğraf: Reuters
Fotoğraf: Reuters

Google'ın yapay zeka bölümü DeepMind, önde gelen robot üreticisi Boston Dynamics'in eski bir yöneticisini işe alarak robotikte daha fazla ilerlemeyi amaçlıyor.

Robotik firmasında baş teknoloji sorumlusu olarak görev yapan Aaron Saunders, Boston Dynamics'teki 22 yılı boyunca hem 4 ayaklı hem de insansı makinelerin geliştirilmesini denetledi.

Saunders, Google DeepMind'a donanım mühendisliği başkan yardımcısı pozisyonunda katılırken bu işe alım, yapay zeka modeli Gemini'ı robotlara entegre etmenin temel parçası olarak görülüyor.

Teknoloji devi, Gemini'ın robotlara uzamsal anlayış ve muhakeme yetenekleri kazandırarak gerçek dünyada fiziksel görevleri yerine getirmelerini sağlayabildiğini zaten göstermişti.

Gemini Robotics modellerinin tanıtımlarında origami katlayan, öğle yemeğini paketleyen, ayakkabı bağcıklarını bağlayan ve hatta basketbol topuyla smaç basmayı öğrenen robotlar yer almıştı.

Google DeepMind CEO'su Demis Hassabis, Google'ın Android işletim sisteminin halihazırda dünya çapında 3 milyardan fazla cihazda çalışması gibi her makinede çalışabilen, robotlara yönelik bir tür yapay zeka işletim sistemi yaratma hedefinden daha önce bahsetmişti.

Bu, Google'ın insansı robotların "beynini" oluşturmaya odaklanarak onların, görevleri insanlarla yakın veya daha iyi bir seviyede yerine getirmesini mümkün kılabilir.

Google DeepMind önceki aylarda Gemini Robotics'in, yapay zeka robotlarının internet bağlantısı olmadan çalışmasına imkan tanıyan yeni bir versiyonunu piyasaya sürmüştü.

Yapay zeka robotlarının çalışması için gereken hesaplamalar genellikle uzak sunuculara bağlı olduğundan bu yaklaşım, büyük bir dönüşüm anlamına geliyor.

İnsansı robotların cihaz içi sisteme sahip olması, veri bağlantısına gerek kalmadan dünyanın herhangi bir yerinde (veya uzayda) çalışmasını sağlayabilir.

DeepMind'ın robotik bölümünün başkanı Carolina Parada o dönemde "Gemini Robotics On-Device, güçlü robotik modellerin daha erişilebilir ve uyarlanabilir hale getirilmesinde ileriye doğru atılmış bir adımdır" demişti.

Yapay zekayı fiziksel dünyaya getirmenin geleceğini keşfetmeye devam ederken, robotik topluluğunun bu yeni araçlarla neler inşa edeceğini görmekten heyecan duyuyoruz.

Independent Türkçe