Ekonomik ‘rekabet’ ve kültürel ‘çatışma’ arasında dijital oyunlar

ABD ve Çin oyun sektöründe dünyanın önde gelen ülkeleri olurken Arap ülkeleri de bu alanda etkili ve söz sahibi olmak için umut verici çabalar sarf ediyor

Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor
Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor
TT

Ekonomik ‘rekabet’ ve kültürel ‘çatışma’ arasında dijital oyunlar

Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor
Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor

ABD merkezli oyun şirketi Naughty Dog’un geliştiricileri, video oyunları The Last of Us'ı 2013 yılında piyasaya sürdüklerinde tam on yıl sonra aynı isimde ve aynı adı taşıyan bir televizyon dizisinin yapımcılarına ilham kaynağı olacağını düşünmemişlerdi. Dizinin konusu oyunun ana fikriyle aynıydı ve geniş bir izleyici kitlesine ulaştı. Bununla birlikte bir video oyunun diziye uyarlanması, dünya genelinde birçok düzeyde oyun sektörü için gelişen ve büyüyen bir tablonun özelliklerini ve yansımalarını bir kez daha ortaya koydu.

Ancak konu artık bir telif hakkı meselesi ya da sanatsal bir ürün ile dijital bir ürün arasındaki, yasal sözleşmeler ve mali yükümlülüklere göre belirlenen bir fiyat önerisi meselesi olmaktan çıkmış durumda. Şarku'l Avsat'ın yaptığı araştırmalardan elde ettiği bilgilere göre işin bir ekonomik bir de milyarlarca doları bulan uluslararası rekabet boyutu var. Bunun yanında din, tarih ve siyaset gibi kültürel konular ve bu dev endüstriden yüz milyonlarca izleyiciyi çekmeye yönelik ulusal ve bölgesel stratejiler söz konusu.

Dijital oyunlar hakkında veriler yayınlayan ‘Newzoo’ adlı kuruluşun tahminlerine göre geçtiğimiz yıl yaklaşık 235 milyar dolara ulaşan küresel elektronik oyun pazarının devasa boyutlara ulaşmasından dolayı birçok şirket arasında kıyasıya bir rekabet yaşanıyor. Ancak küresel dijital oyun sektöründeki liderlik mücadelesi daha çok ABD ile Çin arasında yaşanıyor.

Bu sektörde her ne kadar ABD ve Çin başı çekse de bu durum oyun sektöründe dikkat çekici bir hareketliliğe sahne olan Ortadoğu ülkelerinin küresel rekabette yer almalarını engellemedi. ABD ile Çin arasında yaşanan rekabet, dünyanın en büyük dijital oyun şirketlerine sahip olmaktan, kâr pastasından en büyük dilimi kapmak için yaşanan yoğun bir mücadeleye doğru evriliyor.

Almanya merkezli pazar ve tüketici verileri alanında uzman ‘Statista’ adlı internet sitesinin aktardığına göre ABD, 2022 yılında 156 milyon kullanıcıyla 55 milyar dolara ulaşan geliriyle dünya elektronik oyun pazarında en büyük payı elinde tutmayı başarırken ‘video oyunlarının başkenti’ unvanını elinde bulunduran Çin, oyuncu sayısı 714 milyonu (ABD nüfusunun neredeyse iki katı) aşmasına rağmen geçtiğimiz yıl yalnızca 44 milyar dolar elde edebildi.

Bu yıl dünya genelinde video oyun oynayanların sayısının 3 milyarı aşması bekleniyor (Reuters)
Bu yıl dünya genelinde video oyun oynayanların sayısının 3 milyarı aşması bekleniyor (Reuters)

Bu yıl dünya genelinde video oyun oynayanların sayısının 3 milyarı aşması beklendiğinden oyun sektöründeki rekabet iyice kızışmaya başladı. Newzoo’nun tahminlerine göre video oyunu pazarında kullanıcı başına 2019 yılında 58,9 dolarken 2022 yılında 80,18 dolara yükselen ortalama yıllık gelirin bu yıl 84,19 dolara yükselmesi bekleniyor. Bu rakamlar, oyun sektörünün dünyadaki birçok geleneksel sektöre kıyasla üreticileri (şirketler ya da ülkeler) açısından daha karlı olabileceği anlamına geliyor.

Rakamlar ve teknoloji

Oyun sektöründe artan bu karlı fırsatlar belki de Pekin'in e-sporu 2020'nin aralık ayında düzenlenen 2022 Asya Oyunları etkinliklerinden biri yapma adımının kısmi bir açıklaması olabilir. Bununla yetinmeyen Pekin, şimdi e-sporun Olimpiyat Oyunları’nda yer alması için çalışıyor.

Pekin Üniversitesi Elektronik Mühendisliği ve Bilgisayar Bilimleri Fakültesi'nden Doçent Chen Jiang, Şarku’l Avsat’a yaptığı değerlendirmede, Çin’in bilgisayar oyunlarını sadece çocukça bir hobi değil, ekonomik bir fırsat olarak gördüğünü belirterek, “Bilgisayar oyunları Çin'in inovasyon politikasının bir parçası haline geldi” dedi.

Çinli akademisyen, değerlendirmesini şöyle sürdürdü:

“Bilgisayar oyunları, 2003 yılından bu yana Çin’de (Spor Genel İdaresi tarafından) resmi bir spor dalı olarak kabul ediliyor. Çin, özellikle sektörün ihtiyaçlarını karşılayabiliyor olmasından ve üniversitelerin sektöre olan ilgisinin artmasından dolayı oyun sektörüne öncelik veriyor ve ilgi gösteriyor.”

Jiang, oyun sektöründe özellikle ABD, Güney Kore ve Japonya ile arasındaki yoğun rekabetin yanı sıra Singapur, Malezya, Suudi Arabistan ve Birleşik Arap Emirlikleri (BAE) gibi sektörde yer almak isteyen yeni ülkelerin bu alandaki hedeflerinin Çin üzerinde daha fazla baskı oluşturacağını söylese de ‘Çin'in çok sayıda bilgisayar oyuncusuna sahip olmasından dolayı dünyadaki hiçbir ülkenin onunla rekabet edemeyeceği bir avantaja da sahip olduğunu’ iddia ediyor.

Dünya genelinde bilgisayar oyuncularının sayısındaki artış (FinancesOnline)
Dünya genelinde bilgisayar oyuncularının sayısındaki artış (FinancesOnline)

Bilgisayar oyunları alanında pazarlama uzmanı Keith Crone’a göre eğer Çinliler ellerindeki bu ‘büyük rakamlar’ üzerinden hareket ederlerse ‘artırılmış gerçeklik’ (metaverse) gibi teknolojilerin geliştirilmesi ve bunların oyunlarda kullanılması alanında bunu Batılı rakiplerine karşı bir avantaj olarak kullanabilirler.

Şarku’l Avsat’a konuşan Kanadalı uzman, “Ekonomik getirisi büyük bir teknolojik devrim olacak. Er ya da geç yeni teknolojiler kendilerini dayatacak. Rekabet ve pazarlama biçimi tamamen farklı hale gelecek” ifadelerini kullandı.

Çocukluk tutkusu ve zenginlik

Bilgisayar oyunları pazarında ülkeler ve şirketler arasındaki ekonomik rekabetin, aralarına daha küçük parçaların, daha doğrusu oyuncuların serpiştirildiği büyük bir mozaiğe benzediği olduğu söylenebilir. Ancak alıcının (ya da müşterinin) yalnızca oyunun sağladığı hizmet ya da keyifli zamandan faydalanmak için ödeme yaptığına dair yapılan klasik anlatı, artık bilgisayar oyunu oynayarak artan etkileşimin boyutunu tek başına açıklamakta yetersiz kalıyor.

Mısırlı genç İslam Farrag, 2020 yılında Arap Birliği’nin (AL) himayesinde oyun başına toplam 5 bin dolar olmak üzere toplam 15 bin dolar değerinde ödülle ‘İlk Arap ülkeleri Bilgisayar Oyunları Şampiyonası’nın düzenlenmesine ilişkin ilanı okudu.

Apple logosu ve Fortnite oyunun afişi. Bilgisayar oyunları ve cep telefonları birbirleriyle yakından ilişkililer (Reuters)
Apple logosu ve Fortnite oyunun afişi. Bilgisayar oyunları ve cep telefonları birbirleriyle yakından ilişkililer (Reuters)

Farrag, çocuklukta bilgisayar oyunlarına karşı olan tutkusu ve sahip olduğu gelişmiş oyun oynama becerileriyle şampiyonaya katılmak için hemen başvurdu. Şarku'l Avsat'a konuşan Farrag, şampiyonanın bilgisayar oyunu oynamayı bir hobiden profesyonel oyunculuğa ve şu an bu alanda hem bölgesel hem de uluslararası kuruluşlar tarafından düzenlenen yarışmalarda verilen ödülleri almak için oyun oynama becerilerine yatırım yapma arzusuna dönüştüğünü söyledi.

Farrag, ailesinin başlarda bilgisayar oyunları müsabakalarına katılmasına ‘zaman kaybı’ olarak görmelerinden dolayı geleneksel olarak karşı çıktıklarını, ancak bunu gerçek bir gelir kaynağına dönüştürdükten sonra ailesinin bu alandaki yeteneği konusunda ikna etmeyi başardığını da sözlerine ekledi.

Uluslararası düzeyde para ödülü 30 milyon doları aşan Fortnite World Cup ve ödül havuzu her yıl artarak 2014 yılında 10 milyon dolar olan ödül tutarı 2021 yılından bu yana 40 milyon dolara çıkan Dota 2 International gibi büyük ödüllere sahip turnuvalar da dahil olmak üzere bilgisayar oyunları yarışmalarında bir patlama yaşanıyor.

Finansal kazanımların yanı sıra oyun sektöründe resmi federasyonların kurulması da rekabetin artmasına katkıda bulundu. Bilgisayar oyunları, son yıllarda e-spor olarak adlandırılmaya başlandı ve birçok ülke tarafından bir spor dalı olarak kabul ediliyor.

Girişimciler için umut verici fırsatlar

Sektördeki çeşitli cazip fırsatlar, sadece oyuncularla sınırlı kalmadığından küresel oyun pazarının önemli ölçüde büyümesiyle birlikte sektöre olan ilgi de arttı. FinancesOnline tarafından geçtiğimiz mayıs ayında yayınlanan bir rapora göre dünya genelinde yüzbinlerce insana iş olanağı sunan 2 bin 400’den fazla video oyunu şirketi var.

Girişimci ve bilgisayar oyunu geliştiren bir şirkete sahip olan ilk Suudi kadın olan Azize el-Ahmedi, Şarku'l Avsat'a yaptığı açıklamada, çalışmalarına oyun sektörünün Suudi Arabistan pazarında ve genel olarak Arap bölgesinde iyi bir geleceğe sahip olduğunu düşünen bir grup girişimciden biri olarak 2014 yılında başladığını söyledi. Ahmedi, sosyal medya alanındaki çalışmaları nedeniyle bu sektörün gelecekte farklı bir statüye ulaşacağından ve bir noktada hükümetin dikkatini çekeceğinden emin olduğunu da sözlerine ekledi.

Bilgisayar oyunu sektörünün yaklaşık 63 sektörle bağlantılı olması nedeniyle ‘önde gelen bir ekonomik sektör’ olabileceğini belirten Ahmedi, bu sektörün müzik, çizim, grafik, senaryo yazarlığı gibi çeşitli alanlarda yaratıcı insanlara iş olanakları sağlamasının yanı sıra bilgisayar oyunlarının tüm sanatları barındırdığını söyledi. Ahmedi, “Bana göre oyunların yaratıcı alanlar üzerindeki etkisi, matematiğin bilim üzerindeki etkisinden daha az değil” ifadelerini kullandı.

Bilgisayar oyunları alanında faaliyet gösteren ve 2023 yılı başlarına kadar kâr açısından dünyanın en büyüğü olan on şirket (Statista)
Bilgisayar oyunları alanında faaliyet gösteren ve 2023 yılı başlarına kadar kâr açısından dünyanın en büyüğü olan on şirket (Statista)

Suudi girişimci, Arap bölgesinin önümüzdeki beş yıl içinde oyun sektöründe farklı bir aşamaya tanık olmasını beklerken bunun için bu sektörde faaliyet gösteren Arap şirketlerinin bakış açılarını değiştirip bireysel değil bölgesel bir bakış açısına dönüşmesi gerektiğini, böylece birçok ülke arasında bir tür bölgesel entegrasyon sağlanacağını ve bunun da görev dağılımına faydalı olacağını söyledi.

Ahmedi, sözlerini şöyle sürdürdü:

“Suudi Arabistanlı şirketler, Suudi Arabistan Veliaht Prens Muhammed bin Selman'ın, ülkesindeki kalkınma adımlarını, tüm bölgedeki kalkınma adımlarıyla ilişkilendiren bakış açısı çerçevesinde halihazırda daha önce oluşan bu ortak vizyona göre çalışmaya başladılar bile.”

“Savvy” ve iddialı vizyon

Arap dünyası kısa bir süre öncesine kadar oyun sektörü için büyük bir tüketici pazarından başka bir şey değildi. Başta Suudi Arabistan, BAE, Mısır ve Ürdün olmak üzere bölgedeki bazı ülkeler bu durumun farkına vararak sektörde üretici olmak zorunda olduklarını anladılar. Bu bağlamda, oyun sektörünün geleneksel olmayan yatırımlarla yerelleştirilmesine yönelik iddialı stratejiler hayata geçirildi.

Suudi Arabistan’ın 2030 Vizyonu’nda bilgisayar oyunları ve e-spora yönelik 142 milyar riyali aşan bütçesiyle Suudi Arabistan’ı bu sektörün küresel merkezi haline getirmeyi hedefleyen ulusal bir strateji yer aldı. Bütçenin 70 milyar riyali oyun şirketleri hisseleri satın almak, 50 milyar riyali uluslararası bir oyun üreticisini satın almak ve 20 milyar riyali sektör ortaklarına yatırım yapmak için kullanılması planlandı.

Suudi Arabistan merkezli oyun ve espor firması Savvy Games Group, Savvy Games Group Yönetim Kurulu Başkanı Veliaht Prens Muhammed bin Selman tarafından geçtiğimiz yıl eylül ayında duyurulan bahsi geçen iddialı stratejinin ilk adımlarından biri.

Savvy Games Group Basın Sözcüsü tarafından Şarku'l Avsat'ın sorularına verilen yanıtlara göre Suudi Arabistan hükümeti de dahil olmak üzere birçok hükümet, oyun sektörünün potansiyel ekonomik ve kültürel etkisinin farkındalar. Bu farkındalık, çeşitli tarafların yatırım ve desteklerinin artmasına yol açarken e-spor alanı gibi bu sektöre olan ilginin artmasına neden oldu.

Son 6 yılda dünyanın en çok kazanan 10 e-spor takımı (Statista)
Son 6 yılda dünyanın en çok kazanan 10 e-spor takımı (Statista)

Savvy Basın Sözcüsü, bilgisayar oyunları ve e-sporun Suudi Arabistan’da çok popüler olduğunu ve oyuncuların sayısının 2020 yılında 21 milyonu aştığını belirtti. Newzoo’nun istatistiklerine göre Suudi oyuncuların ortalama yüzde 32’si mobil oyunlara harcama yaparken bu sayı Batı Avrupa’da yalnızca yüzde 18. Öte yandan Suudi oyuncuların yüzde 12'si bilgisayar oyunlarına büyük harcamalar yaparken Batı Avrupa'da bu oran yüzde 4.

Şarku’l Avsat’a konuşan Sözcü’ye göre Savvy Games Group, bilgisayar oyunlar ve e-spor sektöründe büyümeyi teşvik etmek ve bu sektörde katılım, ilerleme ve ortaklıkları güçlendirmek için çeşitli fırsatlar oluşturmak amacıyla uzun vadede önemli miktarda yatırım yapıyor. Savvy Basın Sözcüsü, “Böylece ortak şirketlerin gelişmiş ürünler ve hizmetlerle kullanıcı deneyimini iyileştirmeye odaklanmasını sağlıyoruz” dedi.

Sözcü, Suudi Arabistan’ın bu alandaki stratejisini ‘şu an bilgisayar oyunları ve e-spor için dünyadaki tek milli strateji’ olarak tanımladı. Savvy Games Group’un bu strateji çerçevesinde hareket ederken çeşitli hedeflerin yanı sıra gayri safi yurt içi hasılaya (GSYİH) doğrudan ve dolaylı olarak yaklaşık 50 milyar riyal katkıda bulunarak ekonomiye katkıda bulunmayı amaçladığını söyleyen Sözcü, bunun dünya genelinde oyuncular, özel sektör ve bilgisayar oyunları ve e-spor alanlarında çalışan profesyoneller üzerinde doğrudan etkisi olacağının da altını çizdi.

Savvy Games Group Basın Sözcüsü, stratejinin, Suudi Arabistan merkezli bilgisayar oyunu geliştiricileri tarafından dünya genelinde 30'dan fazla rekabetçi oyun üreterek ve profesyonel e-spor oyuncuları sayısı bakımından listede ilk üçe girerek bu alanda dünya lideri olmak ve Suudi Arabistan’ın uluslararası konumunu yükseltmek amacıyla 2030 yılına kadar 39 bin yeni doğrudan ve dolaylı iş fırsatı oluşturmayı hedeflediğini kaydetti.

 Sözcüye göre Savvy Games Group, bu hedeflere ulaşmak için 2022 yılının ocak ayında 1,5 milyar dolara sektörde lider iki şirketi satın aldı. Şirket, 2023 nisanında ise dünyanın en hızlı büyüyen oyun şirketlerinden biri olan önde gelen oyun geliştiricisi ve yayıncısı Scopely'yi 4,9 milyar dolara bünyesine kattı.

Sözcü, Savvy Games Group’un Suudi Arabistan’da özellikle başlıca iki alanda programlarını yoğunlaştırdığını belirtti. Bunlardan biri, girişimciliği, eğitim ve öğretimi mümkün kılacak, destekleyecek ve hızlandıracak programlar, ikicisi ise ekosistem alanındaki yeteneklerini geliştirmek, sektördeki yeteneklerin temellerini atmak, bilgi aktarımı sağlamak ve ortak yatırım fırsatları oluşturmak için uluslararası bilgisayar oyunu geliştiricileri, yayıncıları ve teknoloji şirketlerini Suudi Arabistan'a getirmeye yardımcı olacak programlar.

Arap ülkelerindeki çeşitli girişimler

Oyun sektöründeki ekonomik rekabet gücü Suudi Arabistan'ın yanı sıra Arap bölgesindeki diğer ülkeleri de cezbetti. Birçok raporda büyüme ve karlılık açısından geleceğin sektörleri arasında yer alan bu sektörün yerelleştirilmesine yönelik girişimler başlattılar. Dijital endüstrilerin gelişimi alanında uzman küresel bir araştırma kurumu olan Niko Partners tarafından kısa bir süre önce yayınlanan bir rapora göre Suudi Arabistan, BAE ve Mısır'ın bilgisayar oyunu sektörü gelirleri 2025 yılına kadar 3,14 milyar dolara çıkması bekleniyor.

Dubai Dijital Ekonomi Odası, geçtiğimiz şubat ayında BAE’deki 10 yetişkinden 9'unun bilgisayar oyunu oynadığı kullandığını bildirmişti. 2021 yılının mart ayında başlatılan ‘Abu Dabi Bilgisayar Oyunları ve e-Spor Girişimi çerçevesinde yüksek hızla bağlantı ağlarına sahip en yeni tesislerin ve stüdyoların yer aldığı bir altyapı inşa edildi. Bu tesislerde binden fazla bağımsız çalışan ve 14 binden fazla geliştirici görev yapıyor.

Niko Partners'ın raporuna göre bölgede en fazla bilgisayar oyuncusuna sahip ülke olan Mısır, 2030 Vizyonu kapsamında açıkladığı planlar çerçevesinde kendine oyun sektöründe de uygun bir yer edinmeyi hedefliyor.

Kahire henüz oyunlara yönelik bağımsız bir strateji açıklamadı, ancak Mısır Cumhurbaşkanı Abdulfettah es-Sisi 2018 yılında 10 bin genci dijital uygulamalar ve oyunlar geliştirme ve programlama alanında ücretsiz olarak eğitim almalarını ve bilgisayar oyunu geliştiren 100 şirket kurmayı hedefleyen bir girişim başlattı.

Ürdün ise bundan 12 yıl önce, geliştiricilerin ve şirketlerin bilgisayar oyunları tasarlama ve programlama konusundaki ihtiyaçlarını karşılamak üzere Kral 2. Abdullah Kalkınma Fonu tarafından başlatılan bir girişim kapsamında bir oyun geliştirme laboratuvarı kurmuştu.

Mısır Dijital Oyunlar Federasyonu Başkanı Şerif Abdulbaki, Şarku’l Avsat’a yaptığı açıklamada, Arapların oyun sektöründe kaydettikleri dikkat çekici büyümenin, yapay zeka teknolojilerinin tanıtılmasıyla ve oyunların medyanın, pazarlama sektörünün ve hatta statü ve rol kazanmak elde edebilmek için küresel rekabetin bir parçası olarak görülmesiyle yumuşak güç inşa etme araçlarından biri haline geldiğini söyledi.

Mısır hükümetinin oyun sektörünü yerelleştirmeye olan ilgisinin yanı sıra Arap bölgesinin de gelecek vaat eden bir tüketici ve üretim pazarı olduğuna inanan Abdulbaki, Arap nüfusun çoğunluğunu bilgisayar oyunlarına en fazla ilgi duyan grup olan gençlerin oluşturduğuna dikkati çekti.

Yeni söylemler

Şu an dünyada ve bölgede oyun sektörüne bakıldığında ekonomik açıdan pek parlak bir tablo çizmese de sektörde en az ekonomi alanındaki rekabet kadar çekişmeli bir başka alanda; kültürel alanda bir rekabet söz konusu. Ancak bu rekabet daha derin ve kalıcı.

Bilgisayar oyunlarının kültür üzerindeki rolleri, ABD’li uluslararası ilişkiler profesörü Joseph S. Nye Jr. tarafından ilk kez 1990’lı yıllarda kullanılan ‘soft power’ (yumuşak güç) ifadesiyle oldukça uyumlu görünüyor. Prof. Nye Jr., yumuşak gücün kısmen ‘zorlama yerine cazibe yoluyla hedeflere ulaşmayı amaçlayan etkili bir silah’ olarak açıklarken temelinde belirli bir ulusun diğer ulusları etkileme ve genel seçimlerini yönlendirme becerisi kazanma arzusunun yattığına inanıyor.

Prof. Nye Jr. belki (yumuşak güç ifadesini ortaya attığı dönemde henüz gelişmemiş olan) bilgisayar oyunlarını teorisi için en iyi örnek olacağını düşünmemişti. Zira yumuşak güç, ortaya çıkmasının üzerinden onlarca yıl geçtikten sonra bir savaş arenası haline geldi.

ABD merkezli video oyunu şirketi Victura'nın birkaç yıl önce ‘Six Days in Fallujah’ (Felluce'de Altı Gün) adıyla bir oyun piyasaya sürmesi, bilgisayar oyunlarının kültürel düzeyde ne kadar etkili olduğunun kanıtlarından biri olarak kabul ediliyor. 2003 yılında ABD’nin Irak'ı işgali sırasında gerçekleşen birinci ve ikinci Felluce Muharebesi’nden esinlenilerek geliştirilen oyun, burada savaşan askerlerle yapılan onlarca röportaja dayanıyor.

Victura’nın patronu Peter Tamte’ın yaklaşık iki yıl önce Wall Street Journal (WSJ) gazetesine verdiği röportaja göre oyun, politik ve bölücü bir mevzu olduğundan ABD’li askerlerin Irak Savaşı sırasında sivillere karşı işledikleri suçlar gibi bakış açılarından kaçınırken bunun yerine savaşa katılan ABD Deniz Piyadeleri’ne ‘empati’ duyulmasını sağlamayı hedefliyor.

2004 yılında piyasaya sürülen bir diğer video oyun olan ‘Full Spectrum Warrior’ (Tam Spektrumlu Savaş), bu konuda bir başka örneği teşkil ediyor. Oyun aslında ABD’li askerler için bir eğitim simülasyonu olarak geliştirilmişti. Ardından oyunu üreten şirket Pandemic Studios, oyunu askerlerin yeniden konuşlandırıldıkları dönemlerde oynamaları için ticari bir versiyona dönüştürdü. Oyun, oyuncunun en yüksek puanı kazanması için Arap olan karşı taraftaki adamların vurulduğu sahnelerle dolu ve olaylar kurgusal bir Irak'ta geçiyor.

Brookings Araştırma Merkezi tarafından 2021 martında yayınlanan ve araştırmacı Joshua Faust tarafından kaleme alınan ‘Kamu Politikası Anlaşmazlıklarında Yeni Bir Arena: Video Oyunları’ başlıklı araştırma makalesine göre mesele yalnızca Irak'la sınırlı değil ve ABD Savunma Bakanlığı (Pentagon) 20 yıldır genç Amerikalıları askere gitmeye teşvik etmenin bir yolu olarak video oyunlarına yatırım yapıyor. Gençleri askere gitmeye ikna etmek için 2002 yılında ücretsiz olarak piyasaya sürülen bir askeri oyun olan America's Army de dahil olmak üzere ABD askerinin gördüğü değeri anlatan ünlü birçok oyun kullanıma sunuldu.

Makalenin sonunda video oyunların ABD’de sadece tartışmalı bir kültürel alan olmadığı, aynı zamanda hükümetlerin, şirketlerin, gazetecilerin, aktivistlerin ve her kesimden oyuncunun bazı hikayeler anlatmak ve insanların dünya algılarını şekillendirmek için yarıştığı tartışmalı bir siyasi alan olduğu vurgulanıyor.

Makalede, oyunların insanların duygusal durumunu, düşünce kalıplarını ve algılarını etkilediği ve bu yolla doğrudan ya da dolaylı olarak siyasi mesajlar iletilebildiği belirtiliyor.

ABD’li şirketler tarafından geliştirilen video oyunlarının çoğu, düşman vizyonunu tarihi dönemlerdeki dönüşümlerine göre yansıtan hedefler sunuyor. Buna göre video oyunlardaki düşman imajı, Nazilerden Sovyetler Birliği’ndeki komünistlere, Araplardan ve Müslümanlardan son dönemde Çinlilere kadar değişkenlik gösteriyor.

Araştırmacı Münibe Selim

Oyunlar düşman yaratmaya ve İslamofobi’ye yol açtı

Araştırmacı Münibe Selim'in 2016 yılında Michigan Üniversitesi'nin Amerikan Psikiyatri Birliği iş birliğiyle yayınladığı araştırma yazısına göre video oyunlar kültürel ve siyasi yönleriyle sadece teşvik etmeyi, taraftar çekmeyi ya da tarih olayları belirli bir amaç doğrultusunda anlatmayı değil, ‘politik bir bakış açısıyla düşman yaratmayı’ da hedefliyor.

Makalede, ABD’li şirketler tarafından geliştirilen video oyunlarının çoğunun, düşman vizyonunu tarihi dönemlerdeki dönüşümlere göre yansıtan bazı hedefler sunuyor. Buna göre video oyunlardaki düşman imajı, Nazilerden Sovyetler Birliği’ndeki komünistlere, Araplardan ve Müslümanlardan son dönemde Çinlilere kadar değişkenlik gösteriyor.

Çalışmada, aralarında bir Japon şirket tarafından piyasaya sürülen özel beşinci baskısı başta olmak üzere milyonlarca kopya satan ünlü Resident Evil’in (Ölümcül Deney) de olduğu video oyunlarda ırkçılığın ve İslamofobi adıyla bilinen Araplara ve Müslümanlara karşı nefret duygularının kışkırtıldığı örnekler yer aldı. Örneğin Resident Evil oyununda geçen sahnelerden birinde yere Kur'an-ı Kerim sayfalarının atıldığı görülüyor.

Buna örnek bir diğer oyun ise First to Fight adlı video oyunu. Oyunda camileri yıkmayı ve camilere sığınan sakallı Müslümanların peşinden içeriye girip bir yandan ezan sesi duyulurken öldürmeyi başaran oyuncuya puan kazandırıyor.

Call of Duty adlı video oyununun 2021 yılında çıkarılan versiyonu Arapların ve Müslümanların öfkelenmesine ve boykot kampanyaları başlatmalarına neden oldu. Kampanyalar sonucunda oyunu geliştiren şirket bir özür açıklaması yayınlamak zorunda kaldı. Şirket, özür açıklamasında oyunun herkes için yapıldığı, Müslümanları kızdıran saldırgan görselin oyuna yanlışlıkla koyulduğu, ancak derhal kaldırıldığı belirtildi.

ABD’deki Youngstown Eyalet Üniversitesi'nde medya bölümü öğretim üyesi olan Dr. Max Grubb, video oyunları ‘mükemmel bir kültürel araç’ olarak değerlendirdi. Dr. Grubb’a göre oyunlar geçtiğimiz yıllarda etkisi bakımından geleneksel medya araçlarını geride bırakırken bu durum, video oyunları gerek toplumlar arasında gerekse farklı ülkeler ve kültürler arasında olsun dikkate değer bir kültürel rekabet alanı haline getiriyor.

Şarku’l Avsat’a konuşan Dr. Grubb, çoğu genç oyuncunun, gerçek dünyadaki tecrübelere ve bilinçli bir anlayış ve algı oluşturma becerisine sahip olmadıkları zihinsel yapılanma sürecinde olduklarına dikkati çekerek bu süreçte dijital kaynakların ilk kaynakları haline geldiğinin altını çizdi.

Call of Duty, Battlefield, Counter-Strike ve Halo gibi ünlü video oyunların dünya genelinde milyonlarca kişi tarafından oynandıklarını ve bu oyunların gerçek dünyadaki olaylardan ve bilim kurgu unsurlarından ilham aldıklarını ve geliştiricilerin, belirli milletleri hedef almak ya da belirli ülkelerin ordularını yüceltmek gibi pekiştirmek istedikleri değerlerle ilgili yönlendirmeler barındırdıklarını vurgulayan Dr. Grubb, bu yüzden oyuncuların çoğunun çok genç olmaları ve henüz yeterli hayat tecrübesine sahip olmamaları nedeniyle video oyunların etkili bir kültürel silah olarak değerlendirilebileceğini söyledi.



Küresel teknolojide gizli bir iz: Telefonunuzdaki İsrail parçası

Küresel teknolojide gizli bir iz: Telefonunuzdaki İsrail parçası
TT

Küresel teknolojide gizli bir iz: Telefonunuzdaki İsrail parçası

Küresel teknolojide gizli bir iz: Telefonunuzdaki İsrail parçası

Marco Mossad

İsrail Başbakanı Binyamin Netanyahu, akıllı telefonu olan herkesin elinde ‘İsrail’in bir parçasını’ tuttuğunu söylediğinde, bu ifade ilk bakışta İsrail teknoloji sektörünün başarılarını abartmaya çalışan tanıdık bir siyasi söylemin parçası gibi göründü. Ancak bu abartının ardında telefonun kendisinden daha büyük bir gerçek yatıyor. İsrail, geçtiğimiz on yıllar içinde şirketlerini, mühendislerini ve teknolojilerini küresel teknoloji endüstrisinin derin katmanlarına sokmayı başardı. Öyle ki buradaki varlığı bazen tüketici için görünmez olsa da ürünün içinde etki yaratır hale geldi.

Mesele tek bir telefonla ilgili değil ve iPhone’un İsrail ürünü haline geldiği anlamına gelmiyor. Modern bir akıllı telefon, özünde karmaşık bir uluslararası ağın ürünüdür. Tasarımı ABD'de yapılabilir, bazı çipleri Tayvan'da üretilir, ekranı Güney Kore'den, sensörleri Japonya'dan gelir ve Çin'de veya Hindistan'da monte edilir. Yazılım, mühendislik ve fikri mülkiyet ise onlarca ülke ve şirket arasında paylaştırılır. Dolayısıyla artık daha önemli olan “Cihaz nerede üretildi? Daha doğrusu cihazın onsuz çalışamayacağı bileşenleri kim tasarladı ve bunun arkasındaki bilgi, patent ve deneyime kim sahip?” sorusu ortaya çıkar.

Bu açıdan bakıldığında İsrail deneyimi ön plana çıkıyor. İsrail teknolojik gücünü Çin gibi büyük ölçekli üretime veya Tayvan gibi yarı iletken imalatına dayandırmadı. Aksine çip tasarımı, ağlar, siber güvenlik, iletişim, bilgisayarlı görü, yapay zeka (AI) ve sensörler gibi sınırlı ancak yüksek değerli alanlara odaklandı. Tüketici çoğu zaman bu varlığı doğrudan görmez. Bazı bileşenlerinin geliştirilmesinde İsrailli bir şirketin veya ekibin yer aldığını bilmeden bir iPhone’u, Amazon hizmetlerini veya Nvidia teknolojilerini kullanabilir. Modern teknolojik nüfuzun doğası da tam olarak burada, üzerinde adınız görünmeden ürünün bir parçası olmakta yatıyor.

Gizli varlık

iPhone 17e model telefon, bu tartışmayı yeniden gündeme getirdi. Apple, iPhone 17e modeli geçtiğimiz mart ayında tanıtıldığında, tedarikçilere olan bağımlılığını azaltmak için şirket içinde geliştirdiği A19 işlemci ve C1X modem ile çalıştığını belirtmiş, ancak geliştirme sürecine katılan mühendislik ekipleri hakkında detaylı bilgi vermemişti.

Daha sonra İsrail basınında yer alan haberler, telefonda kullanılan modemi Apple’ın İsrail'deki silikon ekipleriyle ilişkilendirdi. Şirketin on yılı aşkın süredir orada gösterdiği varlık göz önüne alındığında bu bağlantı şaşırtıcı görünmüyor. Çünkü Apple, flaş bellek ve üç boyutlu algılamadan bilgisayarlı fotoğrafçılık ve yüz tanımaya kadar uzanan alanlarda 2012 yılında Anobit’i, 2013 yılında PrimeSense’i, 2015 yılında LinX Imaging’i ve 2017 yılında RealFace’i satın aldı.

Tüm bunlar bir araya getirildiğinde bu anlaşmalar sadece birbirinden bağımsız satın alımlar olarak görünmüyor. Aksine yıllarca şirketin ürünlerine entegre edilebilecek mühendislik ekipleri, patentler ve uzmanlık bilgilerinin bünyeye katılması yoluyla Apple marka cihazların merkezinde yer alan teknolojilerde birikimli bir uzmanlık inşa etme sürecini yansıtıyor.

Aralarında Apple, Intel, Microsoft, Nvidia, Amazon, Google ve Meta’nın da bulunduğu yüzlerce çok uluslu şirket, İsrail'de araştırma ve geliştirme faaliyetleri başlattı.

İsrail modelinin özelliklerinden biri burada ortaya çıkıyor. Bir Amerikan şirketi İsrailli bir start-up’ı satın aldığında marka ortadan kaybolabilir, ama mühendisler, patentler ve uzmanlık satın alan şirkete geçerek küresel ürünlerin bir parçası haline gelir. Şirket bazen ortadan kaybolur, ancak geliştirdiği bilgi sistemin içinde kalır.

Dolayısıyla İsrail teknoloji sektörünün başarısı, yalnızca bağımsız devlere dönüşen şirketlerin sayısıyla değil, aynı zamanda küresel satın alımları çeken uzmanlaşmış şirketler üretebilme kapasitesiyle de ölçülüyor. Her anlaşmadan sonra bazı kurucular ve çalışanlar, deneyimlerini ve sermayelerini yeni şirketlere yatırarak başka bir inovasyon döngüsü başlatırlar.

Bu döngü, yüksek araştırma ve geliştirme harcamalarıyla besleniyor. Bu durum, düşük değerli üretimden ziyade büyük ölçüde bilgi, mühendislik ve fikri mülkiyete dayanan bir ekonomiyi yansıtıyor.

Entegre ekosistem

Ancak harcamalar tek başına bu olguyu açıklamak için yeterli değil. İsrail'i öne çıkaransa üniversiteleri, araştırmacıları, risk sermayesini, girişimleri, küresel şirketlere bağlı araştırma merkezlerini ve askeri kurumlarla bağlantılı teknolojik uzmanlığı bir araya getiren entegre bir ekosistemin olması. Bu unsurlar birbirini besliyor ve böylece önceki başarılar yeni yatırımlar ile yetenekler için bir cazibe unsuru haline geliyor.

Şarku’l Avsat’ın Al Majalla’dan aktardığı habere göre Apple, Intel, Microsoft, Nvidia, Amazon, Google ve Meta da dahil olmak üzere yüzlerce çok uluslu şirket İsrail'de araştırma ve geliştirme faaliyetleri başlattı. Bunlar yalnızca satış ofisleri değil, bazıları yarı iletkenler, yapay zeka, iletişim, bulut bilişim ve siber güvenlik gibi hassas alanlarda faaliyet gösteriyor.

dsfvgth
Tower Semiconductor adlı İsrailli bir analog entegre devre geliştirme şirketinin ofislerinde yarı iletken silikon çip taşıyan bir çalışan (Reuters)

Bu şirketlerin varlığı, unsurlarını birbirinden ayırmanın zor olduğu bir döngü yaratıyor. Küresel şirketler mühendislik yetenekleri buldukları için buraya geliyor ve onların varlığı da daha fazla mühendisin eğitilmesini sağlarken sermaye çekiyor ve yeni şirketlerin kurulması için fırsatlar yaratıyor. Intel, Apple veya Nvidia gibi bir şirkette yıllarca çalışan bir mühendis, küresel ölçekte proje ve ürün yönetimi konusunda deneyim kazanıyor ve daha sonra bu bilgiyi yeni bir girişime taşıyabiliyor.

İsrail'in siber güvenlik, iletişim ve veri analizi konusundaki yoğun uzmanlığını askeri kurumlara değinmeden anlamak da oldukça güç. Daha sonra özel sektöre geçen çok sayıda şirket kurucusu ve mühendisin görev yaptığı Birim 8200, bunun en ünlü örneği. Bu durum, İsrailli teknoloji şirketlerinin istihbaratın bir uzantısı olduğu anlamına gelmiyor. Daha ziyade bazı çalışanların ağlar, iletişim, veri analizi ve karmaşık teknik sorunlarla ilgilenme konusunda erken dönemde deneyim kazandıktan sonra sivil pazara girdiğini gösteriyor.

İsrail, özellikle bulut bilişime yönelik küresel geçişle birlikte bu alanda şirketlerin kurulduğu en önemli merkezlerden biri haline geldi.

Birçok ülkede genç bir mühendis meslek hayatına bir şirkette başlar ve büyük ölçekli sistemlerle çalışabilmesi için yıllar geçmesi gerekir. İsrail'de ise bazı mühendisler, karmaşık sistemler konusunda halihazırda deneyim kazanmış bir şekilde askerlik hizmetinden ayrılabilir. Bu durum, erken teknik sermaye olarak tanımlanabilecek bir yapı oluşturuyor ve ardından bu insan sermayesi, yatırımcılar ve küresel şirketlerle buluşur.

Bu modelin gücü Mellanox örneğinde açıkça görülüyor. Nvidia, İsrail merkezli şirketi 2020 yılında yaklaşık yedi milyar dolara satın aldı. Mellanox, ağ teknolojileri ve sunucular arası yüksek hızlı bağlantı konusunda uzmanlaşmıştı ve bu teknoloji, yapay zeka talebindeki patlamayla birlikte daha da önemli hale geldi.

Dev yapay zeka modellerinin eğitilmesi, tek bir işlemcinin gücüne değil, binlerce işlemcinin çalıştırılmasına ve bunların yüksek verimlilikle birbirine bağlanmasına dayanır. Bu noktada ağlar, yardımcı bir unsur olmaktan çıkıp performansta temel bir bileşen haline dönüşür. Dolayısıyla Mellanox'un geliştirdiği teknoloji, artık yalnızca bağımsız bir ürün olmaktan çıkarak Nvidia'nın yapay zeka veri merkezlerinde dayandığı altyapının bir parçası haline geldi.

Bilgisayarlı görü

Bu durumun stratejik değeri, Nvidia şirketinin İsrail merkezli bir şirketi satın almasında değil, İsrail içinde gelişen bir mühendislik uzmanlığının dünyanın en önemli yapay zeka altyapısı şirketlerinden birine entegre olmasında yatıyor. Nihai markada görünmeyen ancak ürünün içinde varlığını sürdüren nüfuz türü işte budur.

Aynı model, Amazon tarafından satın alınan ve uzmanlığı şirketin bulut bilişime özel çipler geliştirme çabalarının bir parçası haline gelen Annapurna Labs için de geçerli. Ayrıca Intel ekosistemine dahil olan ve bilgisayarlı görü ile sürücü asistanı teknolojilerinde önemli bir oyuncu haline gelen Mobileye için de durum böyledir.

Her vakada neredeyse tek bir mantık işliyor. Uzmanlaşmış bir şirket İsrail sistemi içinde büyüyor, hızla kopyalanması zor bir bilgi birikimi geliştiriyor ve ardından satın alma yoluyla daha büyük bir küresel şirkete dahil oluyor. Nihai ürün bir bulut hizmeti, otomobil, veri merkezi veya telefon olabilir, ancak bunun arkasında yatan bilgi katmanı İsrail sisteminden çıkmıştır.

Bu eğilim en açık şekilde siber güvenlik alanında görülüyor. İsrail, özellikle bulut bilişime yönelik küresel geçişle birlikte bu alanda şirketlerin kurulduğu en önemli merkezlerden biri haline geldi. Veri koruması, dijital kimlik ve bulut altyapısının artan önemiyle beraber siber güvenlik şirketleri, uzmanlaşmış hizmet sağlayıcıları olmaktan çıkıp küresel ekonominin dijital altyapısının temel parçalarına dönüştü.

Esneklik, İsrail sistemine tek başına geleneksel savunma sanayilerinin sağlayamadığı bir avantaj sunuyor. Çünkü büyük askeri tedarik programları yıllar sürerken, yeni girişimler hızla deneme ve değişiklik yapabiliyor.

Bu sektördeki İsrailli şirketlere yönelik milyarlarca dolarlık satın alımlar, küresel şirketlerin sadece müşteri tabanı satın almadığını, aynı zamanda mühendislik ekiplerini, teknolojileri ve yeni nesil ürünler geliştirme kapasitesini de satın aldığını gösteriyor. Dijital ekonomide bulut altyapısını koruyan bir şirket, onu inşa eden şirket kadar önemli olabilir.

İşte bu noktada hikaye ekonomiden siyasete evriliyor. ABD-İsrail ilişkileri genellikle askeri yardımlar, istihbarat iş birliği ve Ortadoğu siyaseti üzerinden okunsa da bu katmanın altında zamanla daha da derinleşen ekonomik ve teknolojik bir ağ yatıyor.

Amerikan şirketleri İsrail'de çalışan binlerce mühendise bel bağladığında, İsrailli şirketler Apple, Amazon, Nvidia, Google ve Intel gibi sistemlerin birer parçası haline geldiğinde ve Amerikan sermayesi sürekli olarak İsrailli girişimlere doğru aktığında, bu ilişki geleneksel bir siyasi ittifaktan çok daha fazlası haline geliyor. Teknoloji ekonomilerini birbirine daha fazla kenetleyen bir çıkarlar, çalışanlar, fikri mülkiyet ve yatırımlar ağı ortaya çıkıyor.

dfrgt
Kudüs'te sürüş asistanı yazılımlarında uzmanlaşmış İsrail merkezli Mobileye şirketinin ofislerindeki bir tabela (Reuters)

Bu durum, Amerikan teknoloji şirketlerinin otomatik olarak İsrail hükümetinin politikalarını benimsediği veya İsrail'in sırf kendi topraklarında araştırma merkezleri bulunduğu için bu şirketlerin kararlarını etkileyebileceği anlamına gelme de özellikle çipler, yapay zeka ve siber güvenlik gibi hassas sektörlerde iki sistem arasındaki ayrımın çok daha maliyetli ve karmaşık hale geldiği anlamına geliyor.

Teknoloji ve ulusal güvenlik arasında

İsrail için bu iç içe geçmişlik net bir stratejik değer taşıyor. Kendini dünyanın en güçlü şirketlerinin kullandığı teknolojinin bir parçası haline getirmeyi başaran bir devlet, caydırıcılık ve nüfuz kavramlarına yeni bir katman ekliyor. ABD ile ilişki artık sadece uçaklar, askeri yardımlar ve istihbarat iş birliğinden ibaret değil, aynı zamanda çipler, ağlar, veri merkezleri, bulut güvenliği ve yapay zeka anlamına da geliyor.

Sivil ve askeri teknoloji arasındaki mesafenin her zamankinden daha aza inmesiyle bunun önemi daha da artıyor. Yapay zeka hem ticari hem de askeri olarak kullanılıyor. Sensör sistemleri aynı anda hem otomobillere hem de insansız hava araçlarına (İHA) hizmet edebiliyor. Bilgisayarlı görü teknolojileri sanayide, gözetlemede veya hedef belirlemede kullanılabiliyor. Siber güvenlik ise aynı anda hem bankalara hem de ordulara hizmet ediyor.

İsrail Savunma Bakanlığı’nın 7 Ekim 2023'ten sonra İHA’larla mücadele, sensörler ve yapay zeka teknolojileri de dahil olmak üzere savaş ihtiyaçlarıyla bağlantılı çözümler geliştirmek için start-up şirketlerinden destek almasıyla bu iç içe geçme durumu daha net bir şekilde ortaya çıktı. Bazı şirketler askeri ihtiyaçlara yanıt olarak hızla prototip geliştirmeden üretime geçti.

Bu esneklik, İsrail sistemine tek başına geleneksel savunma sanayilerinin sağlayamadığı bir avantaj sunuyor. Çünkü büyük askeri tedarik programları yıllar sürerken, yeni girişimler hızla deneme ve değişiklik yapabiliyor. Savaş zamanında sivil inovasyon ağı, seferber edilebilecek teknolojik bir rezerve dönüşüyor.

Ancak teknoloji ile ulusal güvenlik arasındaki bu ilişki, aynı zamanda özellikle gözetleme ve casusluk alanında en hassas soruları da gündeme getiriyor. NSO Group tarafından geliştirilen Pegasus yazılımı, İsrail'i ticari sızma araçları konusundaki küresel tartışmaların merkezine yerleştirdi ve özel şirketlerin büyük istihbarat değerine sahip teknolojiler geliştirebileceğini gösterdi.

En önemli soru, belirli bir telefonun içinde bir İsrail parçası olup olmadığı değil, nispeten küçük bir ülkenin, dünyanın en büyük şirketlerinin dayandığı çok sayıda teknolojide kendini nasıl var edebildiğidir.

Bununla birlikte, bu meseleyi İsrail'in sivil teknoloji tedarik zincirlerindeki varlığıyla birbirine karıştırmamak gerekiyor. Bir çip veya modem geliştirme projesinde İsrailli bir mühendisin bulunması, ürünün içinde bir casusluk aracı olduğu anlamına gelmediği gibi Apple veya Nvidia'nın İsrailli bir şirketi satın alması bir arka kapı olduğuna dair kanıt oluşturmaz. Bu tür iddialar bağımsız teknik kanıtlara ihtiyaç duyar.

Ancak Pegasus, daha önemli olan başka bir noktayı, yani yazılım, iletişim, yarı iletkenler ve siber güvenliğin neden sadece ticari endüstriler değil, aynı zamanda ulusal güvenlik meseleleri haline geldiğini açıklıyor. Veri akışını kontrol eden, ağları koruyan veya bilgileri analiz eden teknolojiye sahip olanlar, aynı anda ekonomik, siyasi ve istihbarat alanında olabilecek bir güç aracına da sahip olur.

İşte burada akıllı telefona geri dönebiliriz. Kullanıcının gördüğü şey ekran, kamera ve tasarımdır. Ancak modemi, gücü yöneten çipleri, görüntüleri işleyen algoritmaları, güvenlik katmanlarını veya iletişim protokollerini görmez. Yine de ürünün gerçek değerini çoğu zaman belirleyen şey, bu gizli parçalardır.

Aynı durum yapay zeka için de geçerli. Kullanıcı sohbet modelini görür, ancak veri merkezlerini, çipleri, binlerce işlemciyi birbirine bağlayan ağları veya bulut altyapısını koruyan güvenlik sistemlerini görmez. Ülkeler ve şirketler arasındaki gerçek rekabet giderek artan bir oranda bu görünmez katmanlar etrafında dönüyor.

İsrail parçası

İsrail'in başardığı nokta da tam olarak bu. iPhone ile rekabet edecek bir telefon üretmesine, bulut bilişimde Amazon ile rekabet edecek bir şirket kurmasına veya yeni bir Nvidia inşa etmesine gerek kalmadı. Bunun yerine, bizzat bu şirketlerin bünyesine girebilecek teknolojiler üretmeye odaklandı.

Buradan hareketle Netanyahu'nun açıklaması daha derin bir anlam kazanıyor. Zira ‘her akıllı telefonun İsrail’in bir parçası olduğu’ söylemi kelimesi kelimesine anlaşıldığında propaganda amaçlı bir genelleme olarak kalır. Ancak kastedilenin, İsrail bilgi birikimi ve mühendisliğinin çok çeşitli küresel teknoloji ürünleri ve platformlarında yer edinmiş olmasıysa, bu fikrin gerçekçi bir temeli olduğuna işaret ediyor.

Bu modelin gücü ürünün üzerine ‘made in İsrael’ (İsrail'de üretilmiştir) ibaresini yerleştirmekten değil, belki de tam tersinden, yani İsrail teknolojisinin, kullanıcı kökenini bilmeden küresel bir ürünün içinde çalışmasından kaynaklanıyor.

Yirminci yüzyılda Alman arabası, Japon cihazı, Amerikan uçağı gibi endüstriyel güç kendini fabrikalarda ve markalarda kendini gösteriyordu. Bilgi ekonomisinde ise çok daha küçük bir ülke değer zinciri içinde kritik bir noktaya; örneğin bir çipe, bir ağa, bir algoritmaya, bir güvenlik sistemine veya yeri zor doldurulacak bir mühendislik ekibine sahip olarak nüfuz inşa edebilir.

Bu yüzden en önemli soru, belirli bir telefonun içinde bir İsrail parçası olup olmadığından ziyade nispeten küçük bir ülkenin, dünyanın en büyük şirketlerinin dayandığı çok sayıda teknolojide kendini nasıl var edebildiğidir.

Cevap bütüncül bir sistemde yatıyor. Araştırma ve geliştirmeye yapılan yüksek harcamalar, üniversiteler ve bilim merkezleri, erken teknik uzmanlık, girişim şirketleri, risk sermayesi, küresel satın alımlar ve büyük Amerikan şirketlerinin araştırma merkezleri. Bu unsurlar bir araya gelerek teknolojiyi başarılı bir ekonomik sektör olmaktan çıkarıp bir nüfuz aracına dönüştürdü.

Bu bağlamda, belki de İsrail'in en büyük teknolojik başarıları kendi adını taşıyan ürünler değil, bu adı hiçbir şekilde taşımayan ürünlerdir.


iPhone 18 bu yıl çıkmayacak mı?

Fotoğraf: Reuters
Fotoğraf: Reuters
TT

iPhone 18 bu yıl çıkmayacak mı?

Fotoğraf: Reuters
Fotoğraf: Reuters

Çeşitli haberlere göre bu yıl yeni iPhone 18 çıkmayabilir.

Apple'ın eylüldeki klasik tanıtım etkinliğini 2026'da da düzenleyeceği yönünde güçlü bir beklenti var. Ancak söylentilere göre bu etkinlikte şirket, üst düzey Pro modellerinin güncellemeleri ve daha da pahalı olan Ultra versiyonuna odaklanacak.

Bu durumda telefonun temel modelinin güncellenmiş versiyonu (yani standart iPhone 18) gelecek yıl ilkbahardan önce piyasaya çıkmayabilir.

Apple'ın, cihazlarını piyasaya sürme takvimini değiştireceği söylentileri uzun süredir dolaşıyor. Ancak Tayvan merkezli Economic Daily News'ta yayımlanan yeni bir haber, bu spesifik takvime yeni bir inandırıcılık kazandırdı.

Haberde, Apple tedarikçisi ve Tayvanlı elektronik üreticisi Pegatron'un bilanço toplantısına atıf yapılıyor. Yöneticilerin, iPhone 18 Pro serisinin sonbaharda güncelleneceğini ancak temel modelin gelecek yılın ilk çeyreğine kadar piyasaya çıkmayacağını söylediği bildiriliyor.

Aynı dönemde iPhone Air'ın güncellenmiş bir versiyonu da yeni iPhone 18e'yle birlikte piyasaya çıkacak. Apple'ın bu yıl martta 17e'yi (daha yavaş bir işlemci ve daha basit bir kamera sistemi gibi kısıtlamalarıyla telefonun daha ucuz bir versiyonu) çıkarması, telefonlar için yeni ve kademeli bir piyasaya sürme stratejisinin önizlemesi olarak değerlendirilmişti.

Apple'ın, eylüldeki lansman etkinliğinde bu daha ucuz modeller yerine iPhone 18 Pro ve iPhone'un ilk "Ultra" versiyonunu tanıtacağı düşünülüyor. Ultra'nın, Apple'ın ilk katlanabilir cihazı olacağı geniş çapta söylenirken, daha önce üretilen herhangi bir iPhone'dan çok daha pahalı olabilir.

Apple'ın, temel modellerin piyasaya sürülmesini yılın ilerleyen aylarına ertelemek için iPhone lansman takvimini değiştirdiği söylentileri uzun süredir dolaşıyordu. Ancak son aylarda sektörü etkisi altına alan çip kıtlığı nedeniyle bu plan daha da faydalı hale gelmiş olabilir.

Şirket, en son kazanç açıklamasında mevcut telefon serisine yönelik talebi karşılamak için yeterli miktarda çip satın almakta zorlandığını belirtmişti. Yapay zeka sektörünün aynı çiplere yönelik talebi nedeniyle çip fiyatlarında görülen artış sonucu şirket, iPad'ler ve Mac'ler gibi cihazlarının fiyatını önceki aylarda artırmıştı.

Independent Türkçe


Rusya, Starlink'e rakip olacak projeyi hızlandırıyor

Rusya'nın Rassvet uyduları, ülkede kullanımı yasak olan SpaceX'in Starlink internet ağına alternatif sunuyor (Bureau 1440)
Rusya'nın Rassvet uyduları, ülkede kullanımı yasak olan SpaceX'in Starlink internet ağına alternatif sunuyor (Bureau 1440)
TT

Rusya, Starlink'e rakip olacak projeyi hızlandırıyor

Rusya'nın Rassvet uyduları, ülkede kullanımı yasak olan SpaceX'in Starlink internet ağına alternatif sunuyor (Bureau 1440)
Rusya'nın Rassvet uyduları, ülkede kullanımı yasak olan SpaceX'in Starlink internet ağına alternatif sunuyor (Bureau 1440)

Ukraynalı yetkililere göre Rusya, SpaceX'in Starlink ağına rakip olacak bir uydu internet sisteminin kurulumunu hızlandırıyor.

Yerdeki insanlara yüksek hızlı geniş bant internet sağlayan Rassvet ağı halihazırda 16 uyduyla faaliyet gösteriyor ancak gelecek yıl itibarıyla yaklaşık 300 uyduya ulaşması bekleniyor.

Starlink, Rusya'da yasaklı olsa da Ukrayna'da yaygın kullanılıyor ve drone operasyonlarıyla savaş alanı iletişiminde Kiev'e büyük avantaj sağlıyor.

SpaceX patronu Elon Musk, Kiev'in Starlink hizmetini Rusya içine drone saldırıları için kullanma çabalarını, bunun çatışmanın tırmanmasına yol açabileceği gerekçesiyle engellemişti.

Rus güçleri, Ukrayna'da resmi olmayan kanallardan temin edilen Starlink terminallerini kullanıyordu. Ancak Kiev, bu yıl SpaceX'i bu terminalleri devre dışı bırakmaya ikna etmeyi başardı. Bu gelişme, savaş alanındaki ivmenin Ukrayna lehine dönmesini sağlayan faktörlerden biri oldu.

Ukrayna medya kuruluşu RBC-Ukrayna'ya verdiği bir röportajda, Ukrayna GUR askeri istihbarat servisinin başkan yardımcısı Tümgeneral Vadym Skibitskyi, Rusya'nın Rassvet ağını daha önce düşünüldüğünden çok daha hızlı kurduğunu söyledi.

Tümgeneral Skibitskyi, "Başlangıçta planlanandan çok daha hızlı bir şekilde fırlatmaya başladılar bile" dedi.

2027'de 292 uydudan oluşan bir uydu takımı oluşturmak ve 2035'e kadar 924 uyduya genişletmek için daha fazla uydu fırlatmaya devam edecekler. Rusya tam bir uydu takımı kurduğunda, sistem Starlink gibi çalışacak. Buna karşı nasıl önlem alınacağına dair görüşmeler şimdiden başladı.

Rus havacılık ve uzay şirketi Bureau 1440 tarafından geliştirilen sistem, Ukrayna istihbaratına göre, halihazırda yalnızca uydulardan biri Ukrayna toprakları üzerinden geçtiğinde aralıklı olarak çalışabiliyor.

SpaceX'in Starlink ağı, alçak Dünya yörüngesinde 10 binden fazla faal uyduya sahip ve mevcut boyutunun 4 katına çıkarılması planlanıyor.

Diğer ticari uzay internet girişimleri arasında Eutelsat'ın OneWeb'i ve Amazon Leo yer alıyor; her ikisi de halihazırda birkaç yüz uydu fırlattı.

Ajanslardan da yararlanılmıştır

Independent Türkçe