Ekonomik ‘rekabet’ ve kültürel ‘çatışma’ arasında dijital oyunlar

ABD ve Çin oyun sektöründe dünyanın önde gelen ülkeleri olurken Arap ülkeleri de bu alanda etkili ve söz sahibi olmak için umut verici çabalar sarf ediyor

Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor
Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor
TT

Ekonomik ‘rekabet’ ve kültürel ‘çatışma’ arasında dijital oyunlar

Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor
Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor

ABD merkezli oyun şirketi Naughty Dog’un geliştiricileri, video oyunları The Last of Us'ı 2013 yılında piyasaya sürdüklerinde tam on yıl sonra aynı isimde ve aynı adı taşıyan bir televizyon dizisinin yapımcılarına ilham kaynağı olacağını düşünmemişlerdi. Dizinin konusu oyunun ana fikriyle aynıydı ve geniş bir izleyici kitlesine ulaştı. Bununla birlikte bir video oyunun diziye uyarlanması, dünya genelinde birçok düzeyde oyun sektörü için gelişen ve büyüyen bir tablonun özelliklerini ve yansımalarını bir kez daha ortaya koydu.

Ancak konu artık bir telif hakkı meselesi ya da sanatsal bir ürün ile dijital bir ürün arasındaki, yasal sözleşmeler ve mali yükümlülüklere göre belirlenen bir fiyat önerisi meselesi olmaktan çıkmış durumda. Şarku'l Avsat'ın yaptığı araştırmalardan elde ettiği bilgilere göre işin bir ekonomik bir de milyarlarca doları bulan uluslararası rekabet boyutu var. Bunun yanında din, tarih ve siyaset gibi kültürel konular ve bu dev endüstriden yüz milyonlarca izleyiciyi çekmeye yönelik ulusal ve bölgesel stratejiler söz konusu.

Dijital oyunlar hakkında veriler yayınlayan ‘Newzoo’ adlı kuruluşun tahminlerine göre geçtiğimiz yıl yaklaşık 235 milyar dolara ulaşan küresel elektronik oyun pazarının devasa boyutlara ulaşmasından dolayı birçok şirket arasında kıyasıya bir rekabet yaşanıyor. Ancak küresel dijital oyun sektöründeki liderlik mücadelesi daha çok ABD ile Çin arasında yaşanıyor.

Bu sektörde her ne kadar ABD ve Çin başı çekse de bu durum oyun sektöründe dikkat çekici bir hareketliliğe sahne olan Ortadoğu ülkelerinin küresel rekabette yer almalarını engellemedi. ABD ile Çin arasında yaşanan rekabet, dünyanın en büyük dijital oyun şirketlerine sahip olmaktan, kâr pastasından en büyük dilimi kapmak için yaşanan yoğun bir mücadeleye doğru evriliyor.

Almanya merkezli pazar ve tüketici verileri alanında uzman ‘Statista’ adlı internet sitesinin aktardığına göre ABD, 2022 yılında 156 milyon kullanıcıyla 55 milyar dolara ulaşan geliriyle dünya elektronik oyun pazarında en büyük payı elinde tutmayı başarırken ‘video oyunlarının başkenti’ unvanını elinde bulunduran Çin, oyuncu sayısı 714 milyonu (ABD nüfusunun neredeyse iki katı) aşmasına rağmen geçtiğimiz yıl yalnızca 44 milyar dolar elde edebildi.

Bu yıl dünya genelinde video oyun oynayanların sayısının 3 milyarı aşması bekleniyor (Reuters)
Bu yıl dünya genelinde video oyun oynayanların sayısının 3 milyarı aşması bekleniyor (Reuters)

Bu yıl dünya genelinde video oyun oynayanların sayısının 3 milyarı aşması beklendiğinden oyun sektöründeki rekabet iyice kızışmaya başladı. Newzoo’nun tahminlerine göre video oyunu pazarında kullanıcı başına 2019 yılında 58,9 dolarken 2022 yılında 80,18 dolara yükselen ortalama yıllık gelirin bu yıl 84,19 dolara yükselmesi bekleniyor. Bu rakamlar, oyun sektörünün dünyadaki birçok geleneksel sektöre kıyasla üreticileri (şirketler ya da ülkeler) açısından daha karlı olabileceği anlamına geliyor.

Rakamlar ve teknoloji

Oyun sektöründe artan bu karlı fırsatlar belki de Pekin'in e-sporu 2020'nin aralık ayında düzenlenen 2022 Asya Oyunları etkinliklerinden biri yapma adımının kısmi bir açıklaması olabilir. Bununla yetinmeyen Pekin, şimdi e-sporun Olimpiyat Oyunları’nda yer alması için çalışıyor.

Pekin Üniversitesi Elektronik Mühendisliği ve Bilgisayar Bilimleri Fakültesi'nden Doçent Chen Jiang, Şarku’l Avsat’a yaptığı değerlendirmede, Çin’in bilgisayar oyunlarını sadece çocukça bir hobi değil, ekonomik bir fırsat olarak gördüğünü belirterek, “Bilgisayar oyunları Çin'in inovasyon politikasının bir parçası haline geldi” dedi.

Çinli akademisyen, değerlendirmesini şöyle sürdürdü:

“Bilgisayar oyunları, 2003 yılından bu yana Çin’de (Spor Genel İdaresi tarafından) resmi bir spor dalı olarak kabul ediliyor. Çin, özellikle sektörün ihtiyaçlarını karşılayabiliyor olmasından ve üniversitelerin sektöre olan ilgisinin artmasından dolayı oyun sektörüne öncelik veriyor ve ilgi gösteriyor.”

Jiang, oyun sektöründe özellikle ABD, Güney Kore ve Japonya ile arasındaki yoğun rekabetin yanı sıra Singapur, Malezya, Suudi Arabistan ve Birleşik Arap Emirlikleri (BAE) gibi sektörde yer almak isteyen yeni ülkelerin bu alandaki hedeflerinin Çin üzerinde daha fazla baskı oluşturacağını söylese de ‘Çin'in çok sayıda bilgisayar oyuncusuna sahip olmasından dolayı dünyadaki hiçbir ülkenin onunla rekabet edemeyeceği bir avantaja da sahip olduğunu’ iddia ediyor.

Dünya genelinde bilgisayar oyuncularının sayısındaki artış (FinancesOnline)
Dünya genelinde bilgisayar oyuncularının sayısındaki artış (FinancesOnline)

Bilgisayar oyunları alanında pazarlama uzmanı Keith Crone’a göre eğer Çinliler ellerindeki bu ‘büyük rakamlar’ üzerinden hareket ederlerse ‘artırılmış gerçeklik’ (metaverse) gibi teknolojilerin geliştirilmesi ve bunların oyunlarda kullanılması alanında bunu Batılı rakiplerine karşı bir avantaj olarak kullanabilirler.

Şarku’l Avsat’a konuşan Kanadalı uzman, “Ekonomik getirisi büyük bir teknolojik devrim olacak. Er ya da geç yeni teknolojiler kendilerini dayatacak. Rekabet ve pazarlama biçimi tamamen farklı hale gelecek” ifadelerini kullandı.

Çocukluk tutkusu ve zenginlik

Bilgisayar oyunları pazarında ülkeler ve şirketler arasındaki ekonomik rekabetin, aralarına daha küçük parçaların, daha doğrusu oyuncuların serpiştirildiği büyük bir mozaiğe benzediği olduğu söylenebilir. Ancak alıcının (ya da müşterinin) yalnızca oyunun sağladığı hizmet ya da keyifli zamandan faydalanmak için ödeme yaptığına dair yapılan klasik anlatı, artık bilgisayar oyunu oynayarak artan etkileşimin boyutunu tek başına açıklamakta yetersiz kalıyor.

Mısırlı genç İslam Farrag, 2020 yılında Arap Birliği’nin (AL) himayesinde oyun başına toplam 5 bin dolar olmak üzere toplam 15 bin dolar değerinde ödülle ‘İlk Arap ülkeleri Bilgisayar Oyunları Şampiyonası’nın düzenlenmesine ilişkin ilanı okudu.

Apple logosu ve Fortnite oyunun afişi. Bilgisayar oyunları ve cep telefonları birbirleriyle yakından ilişkililer (Reuters)
Apple logosu ve Fortnite oyunun afişi. Bilgisayar oyunları ve cep telefonları birbirleriyle yakından ilişkililer (Reuters)

Farrag, çocuklukta bilgisayar oyunlarına karşı olan tutkusu ve sahip olduğu gelişmiş oyun oynama becerileriyle şampiyonaya katılmak için hemen başvurdu. Şarku'l Avsat'a konuşan Farrag, şampiyonanın bilgisayar oyunu oynamayı bir hobiden profesyonel oyunculuğa ve şu an bu alanda hem bölgesel hem de uluslararası kuruluşlar tarafından düzenlenen yarışmalarda verilen ödülleri almak için oyun oynama becerilerine yatırım yapma arzusuna dönüştüğünü söyledi.

Farrag, ailesinin başlarda bilgisayar oyunları müsabakalarına katılmasına ‘zaman kaybı’ olarak görmelerinden dolayı geleneksel olarak karşı çıktıklarını, ancak bunu gerçek bir gelir kaynağına dönüştürdükten sonra ailesinin bu alandaki yeteneği konusunda ikna etmeyi başardığını da sözlerine ekledi.

Uluslararası düzeyde para ödülü 30 milyon doları aşan Fortnite World Cup ve ödül havuzu her yıl artarak 2014 yılında 10 milyon dolar olan ödül tutarı 2021 yılından bu yana 40 milyon dolara çıkan Dota 2 International gibi büyük ödüllere sahip turnuvalar da dahil olmak üzere bilgisayar oyunları yarışmalarında bir patlama yaşanıyor.

Finansal kazanımların yanı sıra oyun sektöründe resmi federasyonların kurulması da rekabetin artmasına katkıda bulundu. Bilgisayar oyunları, son yıllarda e-spor olarak adlandırılmaya başlandı ve birçok ülke tarafından bir spor dalı olarak kabul ediliyor.

Girişimciler için umut verici fırsatlar

Sektördeki çeşitli cazip fırsatlar, sadece oyuncularla sınırlı kalmadığından küresel oyun pazarının önemli ölçüde büyümesiyle birlikte sektöre olan ilgi de arttı. FinancesOnline tarafından geçtiğimiz mayıs ayında yayınlanan bir rapora göre dünya genelinde yüzbinlerce insana iş olanağı sunan 2 bin 400’den fazla video oyunu şirketi var.

Girişimci ve bilgisayar oyunu geliştiren bir şirkete sahip olan ilk Suudi kadın olan Azize el-Ahmedi, Şarku'l Avsat'a yaptığı açıklamada, çalışmalarına oyun sektörünün Suudi Arabistan pazarında ve genel olarak Arap bölgesinde iyi bir geleceğe sahip olduğunu düşünen bir grup girişimciden biri olarak 2014 yılında başladığını söyledi. Ahmedi, sosyal medya alanındaki çalışmaları nedeniyle bu sektörün gelecekte farklı bir statüye ulaşacağından ve bir noktada hükümetin dikkatini çekeceğinden emin olduğunu da sözlerine ekledi.

Bilgisayar oyunu sektörünün yaklaşık 63 sektörle bağlantılı olması nedeniyle ‘önde gelen bir ekonomik sektör’ olabileceğini belirten Ahmedi, bu sektörün müzik, çizim, grafik, senaryo yazarlığı gibi çeşitli alanlarda yaratıcı insanlara iş olanakları sağlamasının yanı sıra bilgisayar oyunlarının tüm sanatları barındırdığını söyledi. Ahmedi, “Bana göre oyunların yaratıcı alanlar üzerindeki etkisi, matematiğin bilim üzerindeki etkisinden daha az değil” ifadelerini kullandı.

Bilgisayar oyunları alanında faaliyet gösteren ve 2023 yılı başlarına kadar kâr açısından dünyanın en büyüğü olan on şirket (Statista)
Bilgisayar oyunları alanında faaliyet gösteren ve 2023 yılı başlarına kadar kâr açısından dünyanın en büyüğü olan on şirket (Statista)

Suudi girişimci, Arap bölgesinin önümüzdeki beş yıl içinde oyun sektöründe farklı bir aşamaya tanık olmasını beklerken bunun için bu sektörde faaliyet gösteren Arap şirketlerinin bakış açılarını değiştirip bireysel değil bölgesel bir bakış açısına dönüşmesi gerektiğini, böylece birçok ülke arasında bir tür bölgesel entegrasyon sağlanacağını ve bunun da görev dağılımına faydalı olacağını söyledi.

Ahmedi, sözlerini şöyle sürdürdü:

“Suudi Arabistanlı şirketler, Suudi Arabistan Veliaht Prens Muhammed bin Selman'ın, ülkesindeki kalkınma adımlarını, tüm bölgedeki kalkınma adımlarıyla ilişkilendiren bakış açısı çerçevesinde halihazırda daha önce oluşan bu ortak vizyona göre çalışmaya başladılar bile.”

“Savvy” ve iddialı vizyon

Arap dünyası kısa bir süre öncesine kadar oyun sektörü için büyük bir tüketici pazarından başka bir şey değildi. Başta Suudi Arabistan, BAE, Mısır ve Ürdün olmak üzere bölgedeki bazı ülkeler bu durumun farkına vararak sektörde üretici olmak zorunda olduklarını anladılar. Bu bağlamda, oyun sektörünün geleneksel olmayan yatırımlarla yerelleştirilmesine yönelik iddialı stratejiler hayata geçirildi.

Suudi Arabistan’ın 2030 Vizyonu’nda bilgisayar oyunları ve e-spora yönelik 142 milyar riyali aşan bütçesiyle Suudi Arabistan’ı bu sektörün küresel merkezi haline getirmeyi hedefleyen ulusal bir strateji yer aldı. Bütçenin 70 milyar riyali oyun şirketleri hisseleri satın almak, 50 milyar riyali uluslararası bir oyun üreticisini satın almak ve 20 milyar riyali sektör ortaklarına yatırım yapmak için kullanılması planlandı.

Suudi Arabistan merkezli oyun ve espor firması Savvy Games Group, Savvy Games Group Yönetim Kurulu Başkanı Veliaht Prens Muhammed bin Selman tarafından geçtiğimiz yıl eylül ayında duyurulan bahsi geçen iddialı stratejinin ilk adımlarından biri.

Savvy Games Group Basın Sözcüsü tarafından Şarku'l Avsat'ın sorularına verilen yanıtlara göre Suudi Arabistan hükümeti de dahil olmak üzere birçok hükümet, oyun sektörünün potansiyel ekonomik ve kültürel etkisinin farkındalar. Bu farkındalık, çeşitli tarafların yatırım ve desteklerinin artmasına yol açarken e-spor alanı gibi bu sektöre olan ilginin artmasına neden oldu.

Son 6 yılda dünyanın en çok kazanan 10 e-spor takımı (Statista)
Son 6 yılda dünyanın en çok kazanan 10 e-spor takımı (Statista)

Savvy Basın Sözcüsü, bilgisayar oyunları ve e-sporun Suudi Arabistan’da çok popüler olduğunu ve oyuncuların sayısının 2020 yılında 21 milyonu aştığını belirtti. Newzoo’nun istatistiklerine göre Suudi oyuncuların ortalama yüzde 32’si mobil oyunlara harcama yaparken bu sayı Batı Avrupa’da yalnızca yüzde 18. Öte yandan Suudi oyuncuların yüzde 12'si bilgisayar oyunlarına büyük harcamalar yaparken Batı Avrupa'da bu oran yüzde 4.

Şarku’l Avsat’a konuşan Sözcü’ye göre Savvy Games Group, bilgisayar oyunlar ve e-spor sektöründe büyümeyi teşvik etmek ve bu sektörde katılım, ilerleme ve ortaklıkları güçlendirmek için çeşitli fırsatlar oluşturmak amacıyla uzun vadede önemli miktarda yatırım yapıyor. Savvy Basın Sözcüsü, “Böylece ortak şirketlerin gelişmiş ürünler ve hizmetlerle kullanıcı deneyimini iyileştirmeye odaklanmasını sağlıyoruz” dedi.

Sözcü, Suudi Arabistan’ın bu alandaki stratejisini ‘şu an bilgisayar oyunları ve e-spor için dünyadaki tek milli strateji’ olarak tanımladı. Savvy Games Group’un bu strateji çerçevesinde hareket ederken çeşitli hedeflerin yanı sıra gayri safi yurt içi hasılaya (GSYİH) doğrudan ve dolaylı olarak yaklaşık 50 milyar riyal katkıda bulunarak ekonomiye katkıda bulunmayı amaçladığını söyleyen Sözcü, bunun dünya genelinde oyuncular, özel sektör ve bilgisayar oyunları ve e-spor alanlarında çalışan profesyoneller üzerinde doğrudan etkisi olacağının da altını çizdi.

Savvy Games Group Basın Sözcüsü, stratejinin, Suudi Arabistan merkezli bilgisayar oyunu geliştiricileri tarafından dünya genelinde 30'dan fazla rekabetçi oyun üreterek ve profesyonel e-spor oyuncuları sayısı bakımından listede ilk üçe girerek bu alanda dünya lideri olmak ve Suudi Arabistan’ın uluslararası konumunu yükseltmek amacıyla 2030 yılına kadar 39 bin yeni doğrudan ve dolaylı iş fırsatı oluşturmayı hedeflediğini kaydetti.

 Sözcüye göre Savvy Games Group, bu hedeflere ulaşmak için 2022 yılının ocak ayında 1,5 milyar dolara sektörde lider iki şirketi satın aldı. Şirket, 2023 nisanında ise dünyanın en hızlı büyüyen oyun şirketlerinden biri olan önde gelen oyun geliştiricisi ve yayıncısı Scopely'yi 4,9 milyar dolara bünyesine kattı.

Sözcü, Savvy Games Group’un Suudi Arabistan’da özellikle başlıca iki alanda programlarını yoğunlaştırdığını belirtti. Bunlardan biri, girişimciliği, eğitim ve öğretimi mümkün kılacak, destekleyecek ve hızlandıracak programlar, ikicisi ise ekosistem alanındaki yeteneklerini geliştirmek, sektördeki yeteneklerin temellerini atmak, bilgi aktarımı sağlamak ve ortak yatırım fırsatları oluşturmak için uluslararası bilgisayar oyunu geliştiricileri, yayıncıları ve teknoloji şirketlerini Suudi Arabistan'a getirmeye yardımcı olacak programlar.

Arap ülkelerindeki çeşitli girişimler

Oyun sektöründeki ekonomik rekabet gücü Suudi Arabistan'ın yanı sıra Arap bölgesindeki diğer ülkeleri de cezbetti. Birçok raporda büyüme ve karlılık açısından geleceğin sektörleri arasında yer alan bu sektörün yerelleştirilmesine yönelik girişimler başlattılar. Dijital endüstrilerin gelişimi alanında uzman küresel bir araştırma kurumu olan Niko Partners tarafından kısa bir süre önce yayınlanan bir rapora göre Suudi Arabistan, BAE ve Mısır'ın bilgisayar oyunu sektörü gelirleri 2025 yılına kadar 3,14 milyar dolara çıkması bekleniyor.

Dubai Dijital Ekonomi Odası, geçtiğimiz şubat ayında BAE’deki 10 yetişkinden 9'unun bilgisayar oyunu oynadığı kullandığını bildirmişti. 2021 yılının mart ayında başlatılan ‘Abu Dabi Bilgisayar Oyunları ve e-Spor Girişimi çerçevesinde yüksek hızla bağlantı ağlarına sahip en yeni tesislerin ve stüdyoların yer aldığı bir altyapı inşa edildi. Bu tesislerde binden fazla bağımsız çalışan ve 14 binden fazla geliştirici görev yapıyor.

Niko Partners'ın raporuna göre bölgede en fazla bilgisayar oyuncusuna sahip ülke olan Mısır, 2030 Vizyonu kapsamında açıkladığı planlar çerçevesinde kendine oyun sektöründe de uygun bir yer edinmeyi hedefliyor.

Kahire henüz oyunlara yönelik bağımsız bir strateji açıklamadı, ancak Mısır Cumhurbaşkanı Abdulfettah es-Sisi 2018 yılında 10 bin genci dijital uygulamalar ve oyunlar geliştirme ve programlama alanında ücretsiz olarak eğitim almalarını ve bilgisayar oyunu geliştiren 100 şirket kurmayı hedefleyen bir girişim başlattı.

Ürdün ise bundan 12 yıl önce, geliştiricilerin ve şirketlerin bilgisayar oyunları tasarlama ve programlama konusundaki ihtiyaçlarını karşılamak üzere Kral 2. Abdullah Kalkınma Fonu tarafından başlatılan bir girişim kapsamında bir oyun geliştirme laboratuvarı kurmuştu.

Mısır Dijital Oyunlar Federasyonu Başkanı Şerif Abdulbaki, Şarku’l Avsat’a yaptığı açıklamada, Arapların oyun sektöründe kaydettikleri dikkat çekici büyümenin, yapay zeka teknolojilerinin tanıtılmasıyla ve oyunların medyanın, pazarlama sektörünün ve hatta statü ve rol kazanmak elde edebilmek için küresel rekabetin bir parçası olarak görülmesiyle yumuşak güç inşa etme araçlarından biri haline geldiğini söyledi.

Mısır hükümetinin oyun sektörünü yerelleştirmeye olan ilgisinin yanı sıra Arap bölgesinin de gelecek vaat eden bir tüketici ve üretim pazarı olduğuna inanan Abdulbaki, Arap nüfusun çoğunluğunu bilgisayar oyunlarına en fazla ilgi duyan grup olan gençlerin oluşturduğuna dikkati çekti.

Yeni söylemler

Şu an dünyada ve bölgede oyun sektörüne bakıldığında ekonomik açıdan pek parlak bir tablo çizmese de sektörde en az ekonomi alanındaki rekabet kadar çekişmeli bir başka alanda; kültürel alanda bir rekabet söz konusu. Ancak bu rekabet daha derin ve kalıcı.

Bilgisayar oyunlarının kültür üzerindeki rolleri, ABD’li uluslararası ilişkiler profesörü Joseph S. Nye Jr. tarafından ilk kez 1990’lı yıllarda kullanılan ‘soft power’ (yumuşak güç) ifadesiyle oldukça uyumlu görünüyor. Prof. Nye Jr., yumuşak gücün kısmen ‘zorlama yerine cazibe yoluyla hedeflere ulaşmayı amaçlayan etkili bir silah’ olarak açıklarken temelinde belirli bir ulusun diğer ulusları etkileme ve genel seçimlerini yönlendirme becerisi kazanma arzusunun yattığına inanıyor.

Prof. Nye Jr. belki (yumuşak güç ifadesini ortaya attığı dönemde henüz gelişmemiş olan) bilgisayar oyunlarını teorisi için en iyi örnek olacağını düşünmemişti. Zira yumuşak güç, ortaya çıkmasının üzerinden onlarca yıl geçtikten sonra bir savaş arenası haline geldi.

ABD merkezli video oyunu şirketi Victura'nın birkaç yıl önce ‘Six Days in Fallujah’ (Felluce'de Altı Gün) adıyla bir oyun piyasaya sürmesi, bilgisayar oyunlarının kültürel düzeyde ne kadar etkili olduğunun kanıtlarından biri olarak kabul ediliyor. 2003 yılında ABD’nin Irak'ı işgali sırasında gerçekleşen birinci ve ikinci Felluce Muharebesi’nden esinlenilerek geliştirilen oyun, burada savaşan askerlerle yapılan onlarca röportaja dayanıyor.

Victura’nın patronu Peter Tamte’ın yaklaşık iki yıl önce Wall Street Journal (WSJ) gazetesine verdiği röportaja göre oyun, politik ve bölücü bir mevzu olduğundan ABD’li askerlerin Irak Savaşı sırasında sivillere karşı işledikleri suçlar gibi bakış açılarından kaçınırken bunun yerine savaşa katılan ABD Deniz Piyadeleri’ne ‘empati’ duyulmasını sağlamayı hedefliyor.

2004 yılında piyasaya sürülen bir diğer video oyun olan ‘Full Spectrum Warrior’ (Tam Spektrumlu Savaş), bu konuda bir başka örneği teşkil ediyor. Oyun aslında ABD’li askerler için bir eğitim simülasyonu olarak geliştirilmişti. Ardından oyunu üreten şirket Pandemic Studios, oyunu askerlerin yeniden konuşlandırıldıkları dönemlerde oynamaları için ticari bir versiyona dönüştürdü. Oyun, oyuncunun en yüksek puanı kazanması için Arap olan karşı taraftaki adamların vurulduğu sahnelerle dolu ve olaylar kurgusal bir Irak'ta geçiyor.

Brookings Araştırma Merkezi tarafından 2021 martında yayınlanan ve araştırmacı Joshua Faust tarafından kaleme alınan ‘Kamu Politikası Anlaşmazlıklarında Yeni Bir Arena: Video Oyunları’ başlıklı araştırma makalesine göre mesele yalnızca Irak'la sınırlı değil ve ABD Savunma Bakanlığı (Pentagon) 20 yıldır genç Amerikalıları askere gitmeye teşvik etmenin bir yolu olarak video oyunlarına yatırım yapıyor. Gençleri askere gitmeye ikna etmek için 2002 yılında ücretsiz olarak piyasaya sürülen bir askeri oyun olan America's Army de dahil olmak üzere ABD askerinin gördüğü değeri anlatan ünlü birçok oyun kullanıma sunuldu.

Makalenin sonunda video oyunların ABD’de sadece tartışmalı bir kültürel alan olmadığı, aynı zamanda hükümetlerin, şirketlerin, gazetecilerin, aktivistlerin ve her kesimden oyuncunun bazı hikayeler anlatmak ve insanların dünya algılarını şekillendirmek için yarıştığı tartışmalı bir siyasi alan olduğu vurgulanıyor.

Makalede, oyunların insanların duygusal durumunu, düşünce kalıplarını ve algılarını etkilediği ve bu yolla doğrudan ya da dolaylı olarak siyasi mesajlar iletilebildiği belirtiliyor.

ABD’li şirketler tarafından geliştirilen video oyunlarının çoğu, düşman vizyonunu tarihi dönemlerdeki dönüşümlerine göre yansıtan hedefler sunuyor. Buna göre video oyunlardaki düşman imajı, Nazilerden Sovyetler Birliği’ndeki komünistlere, Araplardan ve Müslümanlardan son dönemde Çinlilere kadar değişkenlik gösteriyor.

Araştırmacı Münibe Selim

Oyunlar düşman yaratmaya ve İslamofobi’ye yol açtı

Araştırmacı Münibe Selim'in 2016 yılında Michigan Üniversitesi'nin Amerikan Psikiyatri Birliği iş birliğiyle yayınladığı araştırma yazısına göre video oyunlar kültürel ve siyasi yönleriyle sadece teşvik etmeyi, taraftar çekmeyi ya da tarih olayları belirli bir amaç doğrultusunda anlatmayı değil, ‘politik bir bakış açısıyla düşman yaratmayı’ da hedefliyor.

Makalede, ABD’li şirketler tarafından geliştirilen video oyunlarının çoğunun, düşman vizyonunu tarihi dönemlerdeki dönüşümlere göre yansıtan bazı hedefler sunuyor. Buna göre video oyunlardaki düşman imajı, Nazilerden Sovyetler Birliği’ndeki komünistlere, Araplardan ve Müslümanlardan son dönemde Çinlilere kadar değişkenlik gösteriyor.

Çalışmada, aralarında bir Japon şirket tarafından piyasaya sürülen özel beşinci baskısı başta olmak üzere milyonlarca kopya satan ünlü Resident Evil’in (Ölümcül Deney) de olduğu video oyunlarda ırkçılığın ve İslamofobi adıyla bilinen Araplara ve Müslümanlara karşı nefret duygularının kışkırtıldığı örnekler yer aldı. Örneğin Resident Evil oyununda geçen sahnelerden birinde yere Kur'an-ı Kerim sayfalarının atıldığı görülüyor.

Buna örnek bir diğer oyun ise First to Fight adlı video oyunu. Oyunda camileri yıkmayı ve camilere sığınan sakallı Müslümanların peşinden içeriye girip bir yandan ezan sesi duyulurken öldürmeyi başaran oyuncuya puan kazandırıyor.

Call of Duty adlı video oyununun 2021 yılında çıkarılan versiyonu Arapların ve Müslümanların öfkelenmesine ve boykot kampanyaları başlatmalarına neden oldu. Kampanyalar sonucunda oyunu geliştiren şirket bir özür açıklaması yayınlamak zorunda kaldı. Şirket, özür açıklamasında oyunun herkes için yapıldığı, Müslümanları kızdıran saldırgan görselin oyuna yanlışlıkla koyulduğu, ancak derhal kaldırıldığı belirtildi.

ABD’deki Youngstown Eyalet Üniversitesi'nde medya bölümü öğretim üyesi olan Dr. Max Grubb, video oyunları ‘mükemmel bir kültürel araç’ olarak değerlendirdi. Dr. Grubb’a göre oyunlar geçtiğimiz yıllarda etkisi bakımından geleneksel medya araçlarını geride bırakırken bu durum, video oyunları gerek toplumlar arasında gerekse farklı ülkeler ve kültürler arasında olsun dikkate değer bir kültürel rekabet alanı haline getiriyor.

Şarku’l Avsat’a konuşan Dr. Grubb, çoğu genç oyuncunun, gerçek dünyadaki tecrübelere ve bilinçli bir anlayış ve algı oluşturma becerisine sahip olmadıkları zihinsel yapılanma sürecinde olduklarına dikkati çekerek bu süreçte dijital kaynakların ilk kaynakları haline geldiğinin altını çizdi.

Call of Duty, Battlefield, Counter-Strike ve Halo gibi ünlü video oyunların dünya genelinde milyonlarca kişi tarafından oynandıklarını ve bu oyunların gerçek dünyadaki olaylardan ve bilim kurgu unsurlarından ilham aldıklarını ve geliştiricilerin, belirli milletleri hedef almak ya da belirli ülkelerin ordularını yüceltmek gibi pekiştirmek istedikleri değerlerle ilgili yönlendirmeler barındırdıklarını vurgulayan Dr. Grubb, bu yüzden oyuncuların çoğunun çok genç olmaları ve henüz yeterli hayat tecrübesine sahip olmamaları nedeniyle video oyunların etkili bir kültürel silah olarak değerlendirilebileceğini söyledi.



“Onaylıyorum”dan imparatorluklara dijital kimliğin çöküşü: Veriler kimin, bedelini kim ödüyor?

Dijital gölge ekonomi, veri toplayan ve bu verileri satan aracı kuruluşlardan model eğitimine, deepfakelere, şantaja ve dolandırıcılığa kadar bir olgu haline geldi. (Reuters)
Dijital gölge ekonomi, veri toplayan ve bu verileri satan aracı kuruluşlardan model eğitimine, deepfakelere, şantaja ve dolandırıcılığa kadar bir olgu haline geldi. (Reuters)
TT

“Onaylıyorum”dan imparatorluklara dijital kimliğin çöküşü: Veriler kimin, bedelini kim ödüyor?

Dijital gölge ekonomi, veri toplayan ve bu verileri satan aracı kuruluşlardan model eğitimine, deepfakelere, şantaja ve dolandırıcılığa kadar bir olgu haline geldi. (Reuters)
Dijital gölge ekonomi, veri toplayan ve bu verileri satan aracı kuruluşlardan model eğitimine, deepfakelere, şantaja ve dolandırıcılığa kadar bir olgu haline geldi. (Reuters)

Yaklaşık 12 yıl önce Amerikalı yıldız Scarlett Johansson’ın ‘Her’ adlı filmde bir yapay zekâ sistemine kadın sesiyle hayat vermesi, izleyici için insan ile makine arasındaki geleceğe dair romantik bir hikâyeden ibaretti. Ancak aradan geçen on yılı aşkın sürenin ardından Johansson, kendisine ‘ürkütücü biçimde benzeyen’ bir sesin ticari bir yapay zekâ ürününde kullanıldığını açıkladı. Johansson, yakın çevresindeki kişilerin dahi gerçek ses ile kopyalanmış sesi ayırt edemediğini söyledi.

Yaşananlar, yalnızca sanatsal bir anlaşmazlık ya da seslendirme haklarına ilişkin bir tartışma olarak görülmedi. Olay, seslerin, yüzlerin ve insani özelliklerin artık sahiplerine ait olmaktan çıktığını, bireylerin iradesi dışında çıkarılabilen, dolaşıma sokulabilen ve çoğaltılabilen birer meta haline geldiğini gösteren dönüm noktası olarak değerlendirildi.

dfv

ABD Başkanı Donald Trump, yapay zekâ ile üretilen mahrem görüntüleri hedef alan yeni bir yasayı imzaladı. Yasa, söz konusu içeriklerin platformlardan kaldırılmasını zorunlu kılıyor ve bunların yayılmasına yönelik yaptırımları ağırlaştırıyor. Düzenleme, teknik sektöre yönelik bir müdahaleden ziyade, zararın artık teorik olmadığının ve yapay zekânın laboratuvarların ötesine geçerek insanların hayatına, itibarına ve kişisel güvenliğine doğrudan etki ettiğinin siyasi düzeyde kabulü olarak yorumlandı.

vfgh
Dijital gölge ekonomi, insanların verilerinin karaborsada alınıp satılması nedeniyle insanlık için bir tehdit haline geldi. (Shutterstock)

Bu noktadan itibaren daha geniş bir soru gündeme geliyor: Ses, görüntü ve davranışsal veriler devasa bir ekonomik yapının hammaddesine dönüşmüşken, bunların kaderi üzerinde söz hakkı kime ait? Bu değerden kim kazanç sağlıyor? Kötüye kullanım durumunda bedeli kim ödüyor?

Şarku’l Avsat, bu dosya çalışmasıyla ‘dijital gölge ekonomi’ olarak tanımlanabilecek yapının izini sürdü. Veri toplama süreçlerinden satış aracılarına, yapay zekâ modellerinin eğitilmesinden deepfake, şantaj ve dolandırıcılığa kadar uzanan bu zincirin, yüz ve ses ‘mülkiyeti’ konusunda küresel ölçekteki hukuki boşluk nedeniyle yanıtsız sorular yarattığına dikkat çekildi.

* Gölgelerde çılgınca işleyen bir ekonomi

Birleşmiş Milletler Ticaret ve Kalkınma Konferansı’nın (UNCTAD) raporu, bu dönüşümün arka planını ortaya koyuyor. Küresel gayrisafi yurt içi hasılanın (GSYİH) yaklaşık yüzde 75’ini temsil eden 43 ekonomide, şirketler arası e-ticaret hacmi 2016’da 17 trilyon dolar seviyesindeyken, 2022’de 27 trilyon dolara yükseldi. Bu, altı yıl gibi kısa bir sürede yaklaşık yüzde 60’lık bir artış anlamına geliyor.

Ancak asıl büyüme, ticaretin ötesinde ortaya çıkan devasa veri akışında yaşanıyor. Akıllı telefonlar, saatler, otomobiller, kameralar ve akıllı evler dahil internete bağlı her cihaz; konum, davranış, görüntü ve ses verilerinin potansiyel bir toplama noktası hâline geliyor. Bu süreç, kullanıcılara ‘kişiselleştirme’ ve ‘kolaylık’ olarak sunulurken, perde arkasında önemli bir aktör öne çıkıyor: ‘Veri simsarları (Data Brokers)’. Bu kişi ve şirketler, bireylere ait büyük miktarda bilgiyi toplayarak kapalı ya da yarı kapalı piyasalarda yeniden satışa sunuyor.

Piyasa araştırmalarına göre veri simsarları pazarı 2024 itibarıyla 250 ila 280 milyar dolar büyüklüğe ulaştı. Grand View Research, Market Research Monitor ve SNS Insider gibi platformların raporları, yıllık büyüme oranının yüzde 7’nin üzerinde seyrettiğini ve pazarın on yıldan kısa sürede yarım trilyon doları aşabileceğini gösteriyor. Ancak uzmanlara göre asıl risk, pazarın büyüklüğünden çok, insanın bu sistem içinde nasıl fiyatlandırıldığı.

ABD Kongresi’nin resmi internet sitesinde yayımlanan bir oturum kaydı, ‘dijital kimliğin’ ne kadar ucuzladığını ortaya koyan çarpıcı bir örnek sunuyor. Oturumda, veri simsarları sektörünün ‘herhangi bir kişiye ait, ne kadar hassas olursa olsun bilgileri, isim başına 7,9 sent karşılığında satabildiği’ ifade edildi. Aynı kayıtlarda, cinsel saldırı mağdurlarına ait listelerin dahi aynı fiyatla ticarete konu edildiği belirtildi.

asdfrg
Dijital gölge ekonomi, veri toplayan ve bu verileri satan aracı kuruluşlardan model eğitimine, deepfakelere, şantaja ve dolandırıcılığa kadar bir olgu haline geldi. (Reuters)

Veri mülkiyetine ilişkin başka bir kongre oturumunda ise Financial Times’a dayandırılan tahminler paylaşıldı. Buna göre bazı veri listelerinin kişi başına ‘finansal değeri’ bir sentin dahi altına düşebiliyor. Örneğin otomobil satın alanlara ait listeler isim başına yaklaşık 0,0021 dolar, sağlık verisi listeleri ise yaklaşık 0,26 dolar seviyesinde fiyatlandırılıyor.

Bu düşük meblağlar, milyarlarca kaydın toplanması ve çok katmanlı aracılar üzerinden yeniden satılmasıyla birlikte milyarlarca dolarlık bir gelire dönüşüyor. Interpol kaynaklarına göre veriler, ‘pazarlama kaydı’ olmaktan çıkıp suç piyasasında istismar edilebilir bir kimliğe dönüştüğünde -kimlik hırsızlığı, siber saldırı, şantaj, ses ve video sahteciliği gibi alanlarda- değerleri katlanarak artıyor.

* ‘Ücretsiz hizmet’… En büyük yanılsama

G&K şirketinde yönetim bilimleri ve bilgi teknolojileri danışmanı olan Asım Celal, kişisel verilerin son yirmi yılda geçirdiği dönüşümü tek bir cümleyle özetliyor: “Platformlar size ücretsiz bir hizmet sunmaz; sizden bilgilerinizi satın alır.”

Celal, Şarku’l Avsat’a yaptığı değerlendirmede, veri ihlali ve ticaretinin artık teknolojinin yan ürünü olmaktan çıktığını, pazarlama ve ekonomik karar alma süreçlerinin temel kapılarından biri hâline geldiğini söyledi. Buna göre şirketler, kullanıcıların satın alma alışkanlıklarını, ilgi alanlarını ve günlük davranışlarını bu yolla analiz ediyor; ardından onları yüksek hassasiyetle hedefleyebiliyor ya da ürünü bizzat bu davranış kalıplarına göre yeniden tasarlıyor.

Bu modelde değer, yalnızca abonelikte ya da görünen kullanıcı sayısında değil, kullanıcıların sürekli veri üretebilme kapasitesinde yatıyor. Kullanıcı gezinir, tıklar, izler, durur, yeniden dener; her hareket kaydedilir, analiz edilir ve bütüncül bir dijital profile dönüştürülür. Böylece örtük bir denklem ortaya çıkar: Ücretsiz gibi görünen bir hizmet karşılığında, kesintisiz bir bilgi aktarımı.

Teknolojik gelişim ve yapay zekâ alanında uzman olan Hişam en-Natur’a göre bu denklem, modern dijital ekonominin özünü oluşturuyor. En-Natur, “Kullanıcısı olmayan bir şirketin değeri sıfırdır” ifadesinin, teknolojinin değersizliğinden değil, verinin asıl yakıt olmasından kaynaklandığını vurguladı.

En-Natur, Şarku’l Avsat’a yaptığı açıklamada, mevcut tabloyu ‘algoritmalar savaşı’ olarak nitelendirdi. Şirketlerin, insanı daha iyi anlayan ve davranışlarını daha isabetli öngörebilen daha akıllı ve hızlı modeller geliştirmek için rekabet ettiğini belirtti. Çünkü veriyi önce toplayan ve analiz eden, kârda ve piyasa hâkimiyetinde de öne geçiyor.

* Büyük bir Arap bloğu yasama yetkisini bekliyor

Bu dönüşüm, Arap dünyasında dikkat çekici bir paradoksu da ortaya koyuyor. Uluslararası yayınlarda yer alan araştırmalara göre, Arap ülkelerinde internet ve sosyal medya kullanıcılarının sayısı, Avrupa Birliği’ndeki (AB) kullanıcı sayısına yaklaşmış durumda ve büyüme oranları daha yüksek seyrediyor. Bu tablo, bölgenin sayısal büyüklük ve etkileşim açısından ciddi bir dijital kitle oluşturduğunu gösteriyor.

dfgth
Dijital gölge ekonomi, veri toplayan ve bu verileri satan aracı kuruluşlardan model eğitimine, deepfakelere, şantaja ve dolandırıcılığa kadar bir olgu haline geldi. (Reuters)

Ancak Asım Celal’e göre bu kitlenin asıl belirleyici unsurdan (birleşik ve etkili bir yasal çerçeve) yoksun olduğu görülüyor. Celal, büyük teknoloji şirketlerinin kullanıcı sayısından ziyade, uygulanabilir yasalar, yaptırımlar ve kısıtlamalardan etkilendiğini vurguladı. AB’nin, dil ve kültür çeşitliliğine rağmen, veri koruma alanında katı kurallar getirmeyi başardığını; bu sayede şirketlerin ya politikalarını değiştirmek ya da yüz milyonlarca euroya varan cezalarla karşı karşıya kalmak zorunda kaldığını hatırlattı.

Buna karşılık, Arap ülkelerinin çoğunda parçalı ve etkisi sınırlı düzenlemeler yürürlükte bulunuyor. Bu durum, kullanıcıların oluşturduğu ekonomik ağırlığın somut bir etki gücüne dönüşmesini engelliyor. Celal, bazı Körfez ülkelerinde olduğu gibi yapay zekâ ve teknoloji alanındaki yatırımların ekonomik açıdan önemli olduğunu, ancak tüketicinin korunması için tek başına yeterli olmadığını belirtti. Ona göre, şirketlerin çıkarları üzerinde gerçek baskı kurabilecek ortak ve bağlayıcı bir hukuki çerçeve olmadan bu yatırımların etkisi sınırlı kalıyor.

* Küresel uyum sözleşmesi

Bu denklemin merkezinde, kullandığımız her site ve uygulamada karşımıza çıkan küçük bir buton yer alıyor: ‘Onaylıyorum / Kabul ediyorum’. Uzmanlara göre bu ifade, devasa bir tuzağın kapısını aralıyor. Asım Celal, yaşananın hukuki anlamda özgür bir rıza olmadığını, temel hizmet sözleşmelerine benzeyen bir ‘dayatma sözleşmesi’ niteliği taşıdığını belirtti. Buna göre kullanıcı, uzun ve karmaşık şartları kabul etmek ya da hizmetten tamamen mahrum kalmak dışında gerçek bir seçeneğe sahip değil.

cdfg
Dijital gölge ekonomi, veri toplayan ve bu verileri satan aracı kuruluşlardan model eğitimine, deepfakelere, şantaja ve dolandırıcılığa kadar bir olgu haline geldi. (Reuters)

Uluslararası Teknoloji Yönetimi Birliği yönetim kurulu üyesi olan Dr. Muhammed Azzam ise daha ileri bir değerlendirmede bulundu. Azzam’a göre teknoloji, bireylerle devletler ve şirketler arasında ‘yeni bir dijital toplumsal sözleşme’ dayatmış durumda.

Azzam, Şarku’l Avsat’a yaptığı açıklamada, tabloyu daha sert bir ifadeyle tanımladı. Büyük teknoloji platformlarının ‘modern çağın imparatorluklarına’ dönüştüğünü savunan Azzam, gücün artık geleneksel devletlerin değil, veriye sahip şirketlerin elinde toplandığını ileri sürdü.

* Gizli oyuncu

Büyük platformlar verileri açık biçimde toplarken, veri simsarları bu süreci gölgede yürütüyor. Bilgi teknolojileri uzmanı Eşref el-Amayira, bu aracıların farklı kaynaklardan çok büyük miktarda veri topladığını ve bunları çoğu zaman kullanıcının bilgisi ya da itiraz edebilme imkânı olmaksızın reklamcılara, şirketlere ve başka taraflara yeniden sattığını belirtti.

El-Amayira, Şarku’l Avsat’a yaptığı değerlendirmede, asıl riskin burada yattığını vurguladı. Kullanıcının, işlem yaptığı platformu bildiğini ancak verilerini daha sonra satın alan aracıdan, bu verilerin hangi amaçlarla kullanılacağından haberdar olmadığını ifade etti. Etkili denetim mekanizmalarının yokluğunda, söz konusu verilerin ticari kullanımın ötesine geçerek siyasi, güvenlik amaçlı ya da organize suç faaliyetlerine yönlendirilebileceğine dikkat çekti.

Hişam en-Natur ise sorunun, bireysel veriler karşılığında ödenen düşük meblağlardan ziyade, ortaya çıkan kümülatif etki olduğunu savundu. En-Natur’a göre tek başına değersiz görünen bir fotoğraf, bir ses kaydı ya da bir konum bilgisi; binlerce başka sinyalle birleştirildiğinde, reklamların yönlendirilmesinde, yapay zekâ modellerinin eğitilmesinde ya da son derece ayrıntılı davranış profillerinin oluşturulmasında büyük bir değere dönüşüyor.

* Yapay zekâ geçmişi yutuyor

Uluslararası araştırmalar, 2024 itibarıyla küresel veri hacminin 150 zettabaytı aştığını, yani trilyonlarca gigabayta eşdeğer devasa bir büyüklüğe ulaştığını ortaya koyuyor. Bu veriler, son yıllarda tıp, eğitim ve analitik alanlarında yüksek doğrulukta hizmetler sunan yapay zekâ modellerinin eğitiminde temel girdi hâline geldi. Uzmanlar, yapay zekânın artık yalnızca metinlerle sınırlı kalmadığını, yüzler ve seslerin de yeni değer ve risk kaynakları haline geldiğini vurguluyor.

Uluslararası raporlar, deepfake içeriklerin yüzde 98’inin pornografik nitelikte olduğunu ve mağdurların yüzde 99’unun kadın olduğunu ortaya koyuyor. DeepTrace ve Home Security Heroes’un verilerine göre, bu tür içeriklerin sayısı 2019-2023 arasında yüzde 550’den fazla arttı.

Ocak 2024’te, şarkıcı Taylor Swift, geniş çapta yayılan sahte fotoğraflarıyla çarpıcı bir örnek oldu; bu durum, X platformunun Swift’in ismiyle aramaları geçici olarak kısıtlamasına yol açtı.

Ancak Muhammed Azzam, etik ve hukuki soruların hâlâ yanıtlanmadığını vurguluyor. Azzam’a göre, bireyler geçmiş verilerinin kullanımına itiraz etme hakkına sahip mi? Platformlar, geçmişte sosyal medya bağlamında üretilmiş içerikten herhangi bir karşılık ödemeden faydalanabilir mi?

Azzam, yapay zekânın yeni suçlar icat etmediğini, ancak mevcut suçlara daha hızlı ve etkili araçlar sunduğunu belirtiyor. Buna kimlik hırsızlığı, sahtecilik, deepfake ve şantaj gibi alanlar da dahil.

* Veri ve organizasyon?

Bu karmaşık tablo içinde kullanıcı davranışları da değişiyor. Bilgi teknolojileri uzmanı Eşref el-Amayira, birçok kişinin daha güvenli veya daha az müdahaleci olduğunu düşündükleri platformları tercih ettiğini, bu algının kimi zaman kısmi veya gerçek garantilerle desteklenmediğini belirtti. El-Amayira, siyasi kriz dönemlerinde kullanıcıların belirli platformlardan uzak durması gibi örnekler vererek, takip veya sorumlu tutulma korkusunun kullanım alışkanlıklarını nasıl etkilediğini gösterdi.

sddfv
Dijital gölge ekonomi, insanların verilerinin karaborsada alınıp satılması nedeniyle insanlık için bir tehdit haline geldi. (Getty Images)

Ancak uzmanlar, bu bireysel dönüşümün tek başına yeterli olmadığını vurguluyor. El-Amayira ve diğer gözlemcilere göre, gerçek güç artık yalnızca veri toplamakta değil; veriyi düzenleme, koruma ve kötüye kullanım durumunda sorumluları hesap verebilir hâle getirme kapasitesinde yatıyor. Yani etkili bir hukuki ve denetleyici çerçeve olmadan, kullanıcı davranışlarındaki değişim tek başına yeterli korumayı sağlayamıyor.

* Yüzlerimizin sahibi kim?

Sonuç olarak, yüzünüz, sesinizin bir örneği veya günlük davranışlarınızın bir parçası birkaç sent karşılığında satılabilir. Ancak bu küçük miktarlar, milyarlarca insanın verisi bir araya geldiğinde ve yapay zekâ modellerinde yeniden işlendiğinde, ekonomik değeri trilyonlarca dolara ulaşabiliyor.

Ancak bu ticaretin gerçek bedeli yalnızca maddi değil. İtibarınız zarar görebilir, işinizi kaybedebilir veya sizin bilginiz dışında verilerinizden öğrenen bir algoritma yüzünden sizin adınıza kararlar alınabilir.

Artık dosyaların kopyalanması gibi yüzler ve sesler de kopyalanabilir hale gelmişken, soru sadece gizliliği nasıl koruyacağımız değil; insanı, dijital gölge ekonominin küçük bir kalemi hâline gelmekten nasıl koruyacağımızdır.


Hackerlar WhatsApp hesaplarını bu yöntemle ele geçiriyor

1 Aralık 2025'te Almanya'nın batısındaki Frankfurt am Main'de bir akıllı telefon ekranında görünen ABD merkezli anlık mesajlaşma yazılımı WhatsApp'ın logosu (AFP)
1 Aralık 2025'te Almanya'nın batısındaki Frankfurt am Main'de bir akıllı telefon ekranında görünen ABD merkezli anlık mesajlaşma yazılımı WhatsApp'ın logosu (AFP)
TT

Hackerlar WhatsApp hesaplarını bu yöntemle ele geçiriyor

1 Aralık 2025'te Almanya'nın batısındaki Frankfurt am Main'de bir akıllı telefon ekranında görünen ABD merkezli anlık mesajlaşma yazılımı WhatsApp'ın logosu (AFP)
1 Aralık 2025'te Almanya'nın batısındaki Frankfurt am Main'de bir akıllı telefon ekranında görünen ABD merkezli anlık mesajlaşma yazılımı WhatsApp'ın logosu (AFP)

Güvenlik araştırmacıları, hackerların WhatsApp'ın şifrelemesini kırmadan mesajlaşma uygulamasındaki hesapları ele geçirmenin yolunu bulduğu uyarısını yapıyor.

GhostPairing (Hayalet Eşleştirme) diye adlandırılan bu dolandırıcılık yöntemi, WhatsApp kullanıcılarını hesaplarını saldırganın kontrolündeki cihaza bağlamaya ikna etmek için uygulamanın kendi özelliklerinden yararlanıyor. Böylece saldırgan, mesajlara, fotoğraflara, videolara ve sesli mesajlara gerçek zamanlı erişim sağlıyor.

Hesabın kontrolüne sahip olan hacker, daha fazla ele geçirme saldırısı gerçekleştirmek için kurbanın kişilerine mesaj gönderebiliyor.

Bu saldırıda hedefe, güvenilir bir kişiden geliyormuş gibi görünen bir mesaj gönderiliyor.

Mesajdaki bağlantı, genellikle kullanıcının fotoğrafını gösterdiğini iddia ederek, kurbanı telefon numarasını girmesini isteyen sahte bir Facebook giriş sayfasına yönlendiriyor.
 

sxdfer
Bir "GhostPairing" saldırısında tuzaklı WhatsApp mesajı böyle görünebilir (Avast/ Ekran görüntüsü)

Sayfa fotoğraf yerine kurbanın uygulamaya girmesi gereken bir kod göstererek WhatsApp'ın cihaz eşleştirme özelliğini başlatıyor.

Bu hamle, farkında olmadan bilinmeyen bir cihazın hesaba bağlanmasına izin vererek, saldırgana parola veya diğer kimlik doğrulama bilgilerine ihtiyaç duymadan tam erişim sağlıyor.

Bu dolandırıcılık, siber güvenlik firması Avast'ın araştırmacıları tarafından ortaya çıkarıldı. Araştırmacılar, hızla yayılmasına olanak tanıyan bir "kartopu etkisi" yarattığı için saldırının özellikle endişe verici olduğunu belirtiyor.

Avast Güvenlik Uzmanı Luis Corrons, The Independent'a, "Bu saldırı türü siber suçlarda giderek artan bir değişimi vurguluyor: İnsanların güvenini ihlal etmek, güvenlik sistemlerini ihlal etmek kadar önemli" diye konuştu.

Dolandırıcılar, QR kodları, eşleştirme istemleri ve rutin görünen 'telefonunuzda doğrulayın' ekranları gibi tanıdık mekanizmaları kötüye kullanarak kişileri erişimi kendileri onaylamaya ikna ediyor. GhostPairing gibi dolandırıcılıklar güveni, kötüye kullanım aracı haline getiriyor. Bu sadece WhatsApp'a özgü bir sorun değil. Hızlı, düşük görünürlüklü cihaz eşleştirmesine dayanan tüm platformlar için uyarı işareti.

Avast, dolandırıcılığı ayrıntılarıyla anlatan blog yazısında, kişilerin farkına bile varmadan bu saldırının kurbanı olmuş olabileceğini belirtti.

WhatsApp kullanıcıları, Ayarlar'a gidip "Bağlı Cihazlar"ı seçerek hesaplarına hangi cihazların erişimi olduğunu kontrol edebilir. Tanınmayan cihazlar derhal kaldırılmalıdır.

Independent, cevap hakkı için WhatsApp'la iletişime geçti.

Corrons, "Avast olarak bunu, kimlik doğrulama ve kullanıcı niyetine bakış açımızda bir dönüm noktası olarak görüyoruz" dedi.

Saldırılar daha manipülatif hale geldikçe, güvenlik yalnızca kullanıcıların kasıtlı olarak yaptıklarını değil, aynı zamanda kandırılarak yaptırıldıklarını da hesaba katmalı. GhostPairing, güven otomatik hale geldiğinde istismar edilebilir hale geldiğini gösteriyor.

Independent Türkçe


Alman mühendis, uzaya seyahat eden ilk tekerlekli sandalye kullanıcısı oldu

Alman mühendis Michaela Benthaus, New Shepard roket kapsülünden inerken (Reuters)
Alman mühendis Michaela Benthaus, New Shepard roket kapsülünden inerken (Reuters)
TT

Alman mühendis, uzaya seyahat eden ilk tekerlekli sandalye kullanıcısı oldu

Alman mühendis Michaela Benthaus, New Shepard roket kapsülünden inerken (Reuters)
Alman mühendis Michaela Benthaus, New Shepard roket kapsülünden inerken (Reuters)

Alman mühendis Michaela Benthaus, kısa süreli bir yolculuk kapsamında Blue Origin şirketine ait bir uzay aracıyla seyahat ederek, uzaya çıkan ilk tekerlekli sandalye kullanıcısı oldu.

Milyarder Jeff Bezos’a ait şirket, New Shepard roketini yeni bir yarı yörünge görevi için Texas’taki üslerinden saat 08:15’te fırlattı.

scdfgt
Alman mühendis Michaela Benthaus, seyahatini organize etmek ve sponsor olmak için yardım eden SpaceX'in emekli yöneticisi Hans Koenigsmann ile birlikte (AP)

Avrupa Uzay Ajansı’nda (ESA) havacılık, uzay ve mekatronik mühendisi olan Benthaus, yaklaşık 10 dakika süren yolculukta beş uzay turistiyle birlikte atmosfer ile uzay arasındaki sınırı belirleyen Karman hattını geçti.

defrt
Alman mühendis Michaela Benthaus, 15 Aralık Pazartesi günü bir prototip uzay kapsülünün içinde (AP)

Benthaus, dağ bisikleti kazası sonucu omurilik yaralanması geçirdiği için tekerlekli sandalye kullanıyor.

Blue Origin şirketinin paylaştığı bir videoda Benthaus, “Yaşadığım kazadan sonra, dünyamızın hâlâ engelli bireylere kapalı olduğunu fark ettim” dedi.

Benthaus ayrıca, “Eğer kapsayıcı bir toplum olmak istiyorsak, yalnızca istediğimiz alanlarda değil, her alanda kapsayıcı olmalıyız” ifadesini kullandı.

Tamamen otomatik çalışan roket, uzaya doğru fırlatıldı ve ardından uzay turistlerini taşıyan kapsül roketten ayrılarak Texas çölüne yumuşak bir iniş yaptı.

Bu, Blue Origin’in yıllardır New Shepard roketiyle yürüttüğü uzay turizmi programı kapsamında gerçekleştirdiği 16. insanlı uçuş oldu; uçuşun maliyeti ise açıklanmadı.

NASA’nın yeni başkanı Jared Isaacman, Benthaus’u X platformunda paylaştığı bir gönderiyle tebrik ederek, “Milyonlarca insana gökyüzüne bakmaları ve nelerin mümkün olduğunu hayal etmeleri için ilham verdiniz” dedi.

Blue Origin ile uzaya çıkanlar arasında şarkıcı Katy Perry ve Star Trek dizisinde Kaptan Kirk karakterini canlandıran aktör William Shatner da bulunuyor.

v
New Shepard roket kapsülünün inişinden sonra Michaela Benthaus (AP)

Özel uzay şirketleri, uzay yolculuklarını tanıtmak ve rekabet avantajlarını sürdürmek için ünlü ve öne çıkan kişileri kullanıyor.

Virgin Galactic, benzer bir uzay uçuşu deneyimi sunuyor.

Blue Origin’in de Elon Musk’a ait SpaceX ile yörüngesel uzay yolculukları pazarında rekabet etme hedefleri bulunuyor.

Bu yıl, Bezos’un şirketi, New Shepard’dan daha gelişmiş dev roketi New Glenn ile mürettebatsız iki yörüngesel uçuş gerçekleştirmeyi başardı.