Ekonomik ‘rekabet’ ve kültürel ‘çatışma’ arasında dijital oyunlar

ABD ve Çin oyun sektöründe dünyanın önde gelen ülkeleri olurken Arap ülkeleri de bu alanda etkili ve söz sahibi olmak için umut verici çabalar sarf ediyor

Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor
Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor
TT

Ekonomik ‘rekabet’ ve kültürel ‘çatışma’ arasında dijital oyunlar

Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor
Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor

ABD merkezli oyun şirketi Naughty Dog’un geliştiricileri, video oyunları The Last of Us'ı 2013 yılında piyasaya sürdüklerinde tam on yıl sonra aynı isimde ve aynı adı taşıyan bir televizyon dizisinin yapımcılarına ilham kaynağı olacağını düşünmemişlerdi. Dizinin konusu oyunun ana fikriyle aynıydı ve geniş bir izleyici kitlesine ulaştı. Bununla birlikte bir video oyunun diziye uyarlanması, dünya genelinde birçok düzeyde oyun sektörü için gelişen ve büyüyen bir tablonun özelliklerini ve yansımalarını bir kez daha ortaya koydu.

Ancak konu artık bir telif hakkı meselesi ya da sanatsal bir ürün ile dijital bir ürün arasındaki, yasal sözleşmeler ve mali yükümlülüklere göre belirlenen bir fiyat önerisi meselesi olmaktan çıkmış durumda. Şarku'l Avsat'ın yaptığı araştırmalardan elde ettiği bilgilere göre işin bir ekonomik bir de milyarlarca doları bulan uluslararası rekabet boyutu var. Bunun yanında din, tarih ve siyaset gibi kültürel konular ve bu dev endüstriden yüz milyonlarca izleyiciyi çekmeye yönelik ulusal ve bölgesel stratejiler söz konusu.

Dijital oyunlar hakkında veriler yayınlayan ‘Newzoo’ adlı kuruluşun tahminlerine göre geçtiğimiz yıl yaklaşık 235 milyar dolara ulaşan küresel elektronik oyun pazarının devasa boyutlara ulaşmasından dolayı birçok şirket arasında kıyasıya bir rekabet yaşanıyor. Ancak küresel dijital oyun sektöründeki liderlik mücadelesi daha çok ABD ile Çin arasında yaşanıyor.

Bu sektörde her ne kadar ABD ve Çin başı çekse de bu durum oyun sektöründe dikkat çekici bir hareketliliğe sahne olan Ortadoğu ülkelerinin küresel rekabette yer almalarını engellemedi. ABD ile Çin arasında yaşanan rekabet, dünyanın en büyük dijital oyun şirketlerine sahip olmaktan, kâr pastasından en büyük dilimi kapmak için yaşanan yoğun bir mücadeleye doğru evriliyor.

Almanya merkezli pazar ve tüketici verileri alanında uzman ‘Statista’ adlı internet sitesinin aktardığına göre ABD, 2022 yılında 156 milyon kullanıcıyla 55 milyar dolara ulaşan geliriyle dünya elektronik oyun pazarında en büyük payı elinde tutmayı başarırken ‘video oyunlarının başkenti’ unvanını elinde bulunduran Çin, oyuncu sayısı 714 milyonu (ABD nüfusunun neredeyse iki katı) aşmasına rağmen geçtiğimiz yıl yalnızca 44 milyar dolar elde edebildi.

Bu yıl dünya genelinde video oyun oynayanların sayısının 3 milyarı aşması bekleniyor (Reuters)
Bu yıl dünya genelinde video oyun oynayanların sayısının 3 milyarı aşması bekleniyor (Reuters)

Bu yıl dünya genelinde video oyun oynayanların sayısının 3 milyarı aşması beklendiğinden oyun sektöründeki rekabet iyice kızışmaya başladı. Newzoo’nun tahminlerine göre video oyunu pazarında kullanıcı başına 2019 yılında 58,9 dolarken 2022 yılında 80,18 dolara yükselen ortalama yıllık gelirin bu yıl 84,19 dolara yükselmesi bekleniyor. Bu rakamlar, oyun sektörünün dünyadaki birçok geleneksel sektöre kıyasla üreticileri (şirketler ya da ülkeler) açısından daha karlı olabileceği anlamına geliyor.

Rakamlar ve teknoloji

Oyun sektöründe artan bu karlı fırsatlar belki de Pekin'in e-sporu 2020'nin aralık ayında düzenlenen 2022 Asya Oyunları etkinliklerinden biri yapma adımının kısmi bir açıklaması olabilir. Bununla yetinmeyen Pekin, şimdi e-sporun Olimpiyat Oyunları’nda yer alması için çalışıyor.

Pekin Üniversitesi Elektronik Mühendisliği ve Bilgisayar Bilimleri Fakültesi'nden Doçent Chen Jiang, Şarku’l Avsat’a yaptığı değerlendirmede, Çin’in bilgisayar oyunlarını sadece çocukça bir hobi değil, ekonomik bir fırsat olarak gördüğünü belirterek, “Bilgisayar oyunları Çin'in inovasyon politikasının bir parçası haline geldi” dedi.

Çinli akademisyen, değerlendirmesini şöyle sürdürdü:

“Bilgisayar oyunları, 2003 yılından bu yana Çin’de (Spor Genel İdaresi tarafından) resmi bir spor dalı olarak kabul ediliyor. Çin, özellikle sektörün ihtiyaçlarını karşılayabiliyor olmasından ve üniversitelerin sektöre olan ilgisinin artmasından dolayı oyun sektörüne öncelik veriyor ve ilgi gösteriyor.”

Jiang, oyun sektöründe özellikle ABD, Güney Kore ve Japonya ile arasındaki yoğun rekabetin yanı sıra Singapur, Malezya, Suudi Arabistan ve Birleşik Arap Emirlikleri (BAE) gibi sektörde yer almak isteyen yeni ülkelerin bu alandaki hedeflerinin Çin üzerinde daha fazla baskı oluşturacağını söylese de ‘Çin'in çok sayıda bilgisayar oyuncusuna sahip olmasından dolayı dünyadaki hiçbir ülkenin onunla rekabet edemeyeceği bir avantaja da sahip olduğunu’ iddia ediyor.

Dünya genelinde bilgisayar oyuncularının sayısındaki artış (FinancesOnline)
Dünya genelinde bilgisayar oyuncularının sayısındaki artış (FinancesOnline)

Bilgisayar oyunları alanında pazarlama uzmanı Keith Crone’a göre eğer Çinliler ellerindeki bu ‘büyük rakamlar’ üzerinden hareket ederlerse ‘artırılmış gerçeklik’ (metaverse) gibi teknolojilerin geliştirilmesi ve bunların oyunlarda kullanılması alanında bunu Batılı rakiplerine karşı bir avantaj olarak kullanabilirler.

Şarku’l Avsat’a konuşan Kanadalı uzman, “Ekonomik getirisi büyük bir teknolojik devrim olacak. Er ya da geç yeni teknolojiler kendilerini dayatacak. Rekabet ve pazarlama biçimi tamamen farklı hale gelecek” ifadelerini kullandı.

Çocukluk tutkusu ve zenginlik

Bilgisayar oyunları pazarında ülkeler ve şirketler arasındaki ekonomik rekabetin, aralarına daha küçük parçaların, daha doğrusu oyuncuların serpiştirildiği büyük bir mozaiğe benzediği olduğu söylenebilir. Ancak alıcının (ya da müşterinin) yalnızca oyunun sağladığı hizmet ya da keyifli zamandan faydalanmak için ödeme yaptığına dair yapılan klasik anlatı, artık bilgisayar oyunu oynayarak artan etkileşimin boyutunu tek başına açıklamakta yetersiz kalıyor.

Mısırlı genç İslam Farrag, 2020 yılında Arap Birliği’nin (AL) himayesinde oyun başına toplam 5 bin dolar olmak üzere toplam 15 bin dolar değerinde ödülle ‘İlk Arap ülkeleri Bilgisayar Oyunları Şampiyonası’nın düzenlenmesine ilişkin ilanı okudu.

Apple logosu ve Fortnite oyunun afişi. Bilgisayar oyunları ve cep telefonları birbirleriyle yakından ilişkililer (Reuters)
Apple logosu ve Fortnite oyunun afişi. Bilgisayar oyunları ve cep telefonları birbirleriyle yakından ilişkililer (Reuters)

Farrag, çocuklukta bilgisayar oyunlarına karşı olan tutkusu ve sahip olduğu gelişmiş oyun oynama becerileriyle şampiyonaya katılmak için hemen başvurdu. Şarku'l Avsat'a konuşan Farrag, şampiyonanın bilgisayar oyunu oynamayı bir hobiden profesyonel oyunculuğa ve şu an bu alanda hem bölgesel hem de uluslararası kuruluşlar tarafından düzenlenen yarışmalarda verilen ödülleri almak için oyun oynama becerilerine yatırım yapma arzusuna dönüştüğünü söyledi.

Farrag, ailesinin başlarda bilgisayar oyunları müsabakalarına katılmasına ‘zaman kaybı’ olarak görmelerinden dolayı geleneksel olarak karşı çıktıklarını, ancak bunu gerçek bir gelir kaynağına dönüştürdükten sonra ailesinin bu alandaki yeteneği konusunda ikna etmeyi başardığını da sözlerine ekledi.

Uluslararası düzeyde para ödülü 30 milyon doları aşan Fortnite World Cup ve ödül havuzu her yıl artarak 2014 yılında 10 milyon dolar olan ödül tutarı 2021 yılından bu yana 40 milyon dolara çıkan Dota 2 International gibi büyük ödüllere sahip turnuvalar da dahil olmak üzere bilgisayar oyunları yarışmalarında bir patlama yaşanıyor.

Finansal kazanımların yanı sıra oyun sektöründe resmi federasyonların kurulması da rekabetin artmasına katkıda bulundu. Bilgisayar oyunları, son yıllarda e-spor olarak adlandırılmaya başlandı ve birçok ülke tarafından bir spor dalı olarak kabul ediliyor.

Girişimciler için umut verici fırsatlar

Sektördeki çeşitli cazip fırsatlar, sadece oyuncularla sınırlı kalmadığından küresel oyun pazarının önemli ölçüde büyümesiyle birlikte sektöre olan ilgi de arttı. FinancesOnline tarafından geçtiğimiz mayıs ayında yayınlanan bir rapora göre dünya genelinde yüzbinlerce insana iş olanağı sunan 2 bin 400’den fazla video oyunu şirketi var.

Girişimci ve bilgisayar oyunu geliştiren bir şirkete sahip olan ilk Suudi kadın olan Azize el-Ahmedi, Şarku'l Avsat'a yaptığı açıklamada, çalışmalarına oyun sektörünün Suudi Arabistan pazarında ve genel olarak Arap bölgesinde iyi bir geleceğe sahip olduğunu düşünen bir grup girişimciden biri olarak 2014 yılında başladığını söyledi. Ahmedi, sosyal medya alanındaki çalışmaları nedeniyle bu sektörün gelecekte farklı bir statüye ulaşacağından ve bir noktada hükümetin dikkatini çekeceğinden emin olduğunu da sözlerine ekledi.

Bilgisayar oyunu sektörünün yaklaşık 63 sektörle bağlantılı olması nedeniyle ‘önde gelen bir ekonomik sektör’ olabileceğini belirten Ahmedi, bu sektörün müzik, çizim, grafik, senaryo yazarlığı gibi çeşitli alanlarda yaratıcı insanlara iş olanakları sağlamasının yanı sıra bilgisayar oyunlarının tüm sanatları barındırdığını söyledi. Ahmedi, “Bana göre oyunların yaratıcı alanlar üzerindeki etkisi, matematiğin bilim üzerindeki etkisinden daha az değil” ifadelerini kullandı.

Bilgisayar oyunları alanında faaliyet gösteren ve 2023 yılı başlarına kadar kâr açısından dünyanın en büyüğü olan on şirket (Statista)
Bilgisayar oyunları alanında faaliyet gösteren ve 2023 yılı başlarına kadar kâr açısından dünyanın en büyüğü olan on şirket (Statista)

Suudi girişimci, Arap bölgesinin önümüzdeki beş yıl içinde oyun sektöründe farklı bir aşamaya tanık olmasını beklerken bunun için bu sektörde faaliyet gösteren Arap şirketlerinin bakış açılarını değiştirip bireysel değil bölgesel bir bakış açısına dönüşmesi gerektiğini, böylece birçok ülke arasında bir tür bölgesel entegrasyon sağlanacağını ve bunun da görev dağılımına faydalı olacağını söyledi.

Ahmedi, sözlerini şöyle sürdürdü:

“Suudi Arabistanlı şirketler, Suudi Arabistan Veliaht Prens Muhammed bin Selman'ın, ülkesindeki kalkınma adımlarını, tüm bölgedeki kalkınma adımlarıyla ilişkilendiren bakış açısı çerçevesinde halihazırda daha önce oluşan bu ortak vizyona göre çalışmaya başladılar bile.”

“Savvy” ve iddialı vizyon

Arap dünyası kısa bir süre öncesine kadar oyun sektörü için büyük bir tüketici pazarından başka bir şey değildi. Başta Suudi Arabistan, BAE, Mısır ve Ürdün olmak üzere bölgedeki bazı ülkeler bu durumun farkına vararak sektörde üretici olmak zorunda olduklarını anladılar. Bu bağlamda, oyun sektörünün geleneksel olmayan yatırımlarla yerelleştirilmesine yönelik iddialı stratejiler hayata geçirildi.

Suudi Arabistan’ın 2030 Vizyonu’nda bilgisayar oyunları ve e-spora yönelik 142 milyar riyali aşan bütçesiyle Suudi Arabistan’ı bu sektörün küresel merkezi haline getirmeyi hedefleyen ulusal bir strateji yer aldı. Bütçenin 70 milyar riyali oyun şirketleri hisseleri satın almak, 50 milyar riyali uluslararası bir oyun üreticisini satın almak ve 20 milyar riyali sektör ortaklarına yatırım yapmak için kullanılması planlandı.

Suudi Arabistan merkezli oyun ve espor firması Savvy Games Group, Savvy Games Group Yönetim Kurulu Başkanı Veliaht Prens Muhammed bin Selman tarafından geçtiğimiz yıl eylül ayında duyurulan bahsi geçen iddialı stratejinin ilk adımlarından biri.

Savvy Games Group Basın Sözcüsü tarafından Şarku'l Avsat'ın sorularına verilen yanıtlara göre Suudi Arabistan hükümeti de dahil olmak üzere birçok hükümet, oyun sektörünün potansiyel ekonomik ve kültürel etkisinin farkındalar. Bu farkındalık, çeşitli tarafların yatırım ve desteklerinin artmasına yol açarken e-spor alanı gibi bu sektöre olan ilginin artmasına neden oldu.

Son 6 yılda dünyanın en çok kazanan 10 e-spor takımı (Statista)
Son 6 yılda dünyanın en çok kazanan 10 e-spor takımı (Statista)

Savvy Basın Sözcüsü, bilgisayar oyunları ve e-sporun Suudi Arabistan’da çok popüler olduğunu ve oyuncuların sayısının 2020 yılında 21 milyonu aştığını belirtti. Newzoo’nun istatistiklerine göre Suudi oyuncuların ortalama yüzde 32’si mobil oyunlara harcama yaparken bu sayı Batı Avrupa’da yalnızca yüzde 18. Öte yandan Suudi oyuncuların yüzde 12'si bilgisayar oyunlarına büyük harcamalar yaparken Batı Avrupa'da bu oran yüzde 4.

Şarku’l Avsat’a konuşan Sözcü’ye göre Savvy Games Group, bilgisayar oyunlar ve e-spor sektöründe büyümeyi teşvik etmek ve bu sektörde katılım, ilerleme ve ortaklıkları güçlendirmek için çeşitli fırsatlar oluşturmak amacıyla uzun vadede önemli miktarda yatırım yapıyor. Savvy Basın Sözcüsü, “Böylece ortak şirketlerin gelişmiş ürünler ve hizmetlerle kullanıcı deneyimini iyileştirmeye odaklanmasını sağlıyoruz” dedi.

Sözcü, Suudi Arabistan’ın bu alandaki stratejisini ‘şu an bilgisayar oyunları ve e-spor için dünyadaki tek milli strateji’ olarak tanımladı. Savvy Games Group’un bu strateji çerçevesinde hareket ederken çeşitli hedeflerin yanı sıra gayri safi yurt içi hasılaya (GSYİH) doğrudan ve dolaylı olarak yaklaşık 50 milyar riyal katkıda bulunarak ekonomiye katkıda bulunmayı amaçladığını söyleyen Sözcü, bunun dünya genelinde oyuncular, özel sektör ve bilgisayar oyunları ve e-spor alanlarında çalışan profesyoneller üzerinde doğrudan etkisi olacağının da altını çizdi.

Savvy Games Group Basın Sözcüsü, stratejinin, Suudi Arabistan merkezli bilgisayar oyunu geliştiricileri tarafından dünya genelinde 30'dan fazla rekabetçi oyun üreterek ve profesyonel e-spor oyuncuları sayısı bakımından listede ilk üçe girerek bu alanda dünya lideri olmak ve Suudi Arabistan’ın uluslararası konumunu yükseltmek amacıyla 2030 yılına kadar 39 bin yeni doğrudan ve dolaylı iş fırsatı oluşturmayı hedeflediğini kaydetti.

 Sözcüye göre Savvy Games Group, bu hedeflere ulaşmak için 2022 yılının ocak ayında 1,5 milyar dolara sektörde lider iki şirketi satın aldı. Şirket, 2023 nisanında ise dünyanın en hızlı büyüyen oyun şirketlerinden biri olan önde gelen oyun geliştiricisi ve yayıncısı Scopely'yi 4,9 milyar dolara bünyesine kattı.

Sözcü, Savvy Games Group’un Suudi Arabistan’da özellikle başlıca iki alanda programlarını yoğunlaştırdığını belirtti. Bunlardan biri, girişimciliği, eğitim ve öğretimi mümkün kılacak, destekleyecek ve hızlandıracak programlar, ikicisi ise ekosistem alanındaki yeteneklerini geliştirmek, sektördeki yeteneklerin temellerini atmak, bilgi aktarımı sağlamak ve ortak yatırım fırsatları oluşturmak için uluslararası bilgisayar oyunu geliştiricileri, yayıncıları ve teknoloji şirketlerini Suudi Arabistan'a getirmeye yardımcı olacak programlar.

Arap ülkelerindeki çeşitli girişimler

Oyun sektöründeki ekonomik rekabet gücü Suudi Arabistan'ın yanı sıra Arap bölgesindeki diğer ülkeleri de cezbetti. Birçok raporda büyüme ve karlılık açısından geleceğin sektörleri arasında yer alan bu sektörün yerelleştirilmesine yönelik girişimler başlattılar. Dijital endüstrilerin gelişimi alanında uzman küresel bir araştırma kurumu olan Niko Partners tarafından kısa bir süre önce yayınlanan bir rapora göre Suudi Arabistan, BAE ve Mısır'ın bilgisayar oyunu sektörü gelirleri 2025 yılına kadar 3,14 milyar dolara çıkması bekleniyor.

Dubai Dijital Ekonomi Odası, geçtiğimiz şubat ayında BAE’deki 10 yetişkinden 9'unun bilgisayar oyunu oynadığı kullandığını bildirmişti. 2021 yılının mart ayında başlatılan ‘Abu Dabi Bilgisayar Oyunları ve e-Spor Girişimi çerçevesinde yüksek hızla bağlantı ağlarına sahip en yeni tesislerin ve stüdyoların yer aldığı bir altyapı inşa edildi. Bu tesislerde binden fazla bağımsız çalışan ve 14 binden fazla geliştirici görev yapıyor.

Niko Partners'ın raporuna göre bölgede en fazla bilgisayar oyuncusuna sahip ülke olan Mısır, 2030 Vizyonu kapsamında açıkladığı planlar çerçevesinde kendine oyun sektöründe de uygun bir yer edinmeyi hedefliyor.

Kahire henüz oyunlara yönelik bağımsız bir strateji açıklamadı, ancak Mısır Cumhurbaşkanı Abdulfettah es-Sisi 2018 yılında 10 bin genci dijital uygulamalar ve oyunlar geliştirme ve programlama alanında ücretsiz olarak eğitim almalarını ve bilgisayar oyunu geliştiren 100 şirket kurmayı hedefleyen bir girişim başlattı.

Ürdün ise bundan 12 yıl önce, geliştiricilerin ve şirketlerin bilgisayar oyunları tasarlama ve programlama konusundaki ihtiyaçlarını karşılamak üzere Kral 2. Abdullah Kalkınma Fonu tarafından başlatılan bir girişim kapsamında bir oyun geliştirme laboratuvarı kurmuştu.

Mısır Dijital Oyunlar Federasyonu Başkanı Şerif Abdulbaki, Şarku’l Avsat’a yaptığı açıklamada, Arapların oyun sektöründe kaydettikleri dikkat çekici büyümenin, yapay zeka teknolojilerinin tanıtılmasıyla ve oyunların medyanın, pazarlama sektörünün ve hatta statü ve rol kazanmak elde edebilmek için küresel rekabetin bir parçası olarak görülmesiyle yumuşak güç inşa etme araçlarından biri haline geldiğini söyledi.

Mısır hükümetinin oyun sektörünü yerelleştirmeye olan ilgisinin yanı sıra Arap bölgesinin de gelecek vaat eden bir tüketici ve üretim pazarı olduğuna inanan Abdulbaki, Arap nüfusun çoğunluğunu bilgisayar oyunlarına en fazla ilgi duyan grup olan gençlerin oluşturduğuna dikkati çekti.

Yeni söylemler

Şu an dünyada ve bölgede oyun sektörüne bakıldığında ekonomik açıdan pek parlak bir tablo çizmese de sektörde en az ekonomi alanındaki rekabet kadar çekişmeli bir başka alanda; kültürel alanda bir rekabet söz konusu. Ancak bu rekabet daha derin ve kalıcı.

Bilgisayar oyunlarının kültür üzerindeki rolleri, ABD’li uluslararası ilişkiler profesörü Joseph S. Nye Jr. tarafından ilk kez 1990’lı yıllarda kullanılan ‘soft power’ (yumuşak güç) ifadesiyle oldukça uyumlu görünüyor. Prof. Nye Jr., yumuşak gücün kısmen ‘zorlama yerine cazibe yoluyla hedeflere ulaşmayı amaçlayan etkili bir silah’ olarak açıklarken temelinde belirli bir ulusun diğer ulusları etkileme ve genel seçimlerini yönlendirme becerisi kazanma arzusunun yattığına inanıyor.

Prof. Nye Jr. belki (yumuşak güç ifadesini ortaya attığı dönemde henüz gelişmemiş olan) bilgisayar oyunlarını teorisi için en iyi örnek olacağını düşünmemişti. Zira yumuşak güç, ortaya çıkmasının üzerinden onlarca yıl geçtikten sonra bir savaş arenası haline geldi.

ABD merkezli video oyunu şirketi Victura'nın birkaç yıl önce ‘Six Days in Fallujah’ (Felluce'de Altı Gün) adıyla bir oyun piyasaya sürmesi, bilgisayar oyunlarının kültürel düzeyde ne kadar etkili olduğunun kanıtlarından biri olarak kabul ediliyor. 2003 yılında ABD’nin Irak'ı işgali sırasında gerçekleşen birinci ve ikinci Felluce Muharebesi’nden esinlenilerek geliştirilen oyun, burada savaşan askerlerle yapılan onlarca röportaja dayanıyor.

Victura’nın patronu Peter Tamte’ın yaklaşık iki yıl önce Wall Street Journal (WSJ) gazetesine verdiği röportaja göre oyun, politik ve bölücü bir mevzu olduğundan ABD’li askerlerin Irak Savaşı sırasında sivillere karşı işledikleri suçlar gibi bakış açılarından kaçınırken bunun yerine savaşa katılan ABD Deniz Piyadeleri’ne ‘empati’ duyulmasını sağlamayı hedefliyor.

2004 yılında piyasaya sürülen bir diğer video oyun olan ‘Full Spectrum Warrior’ (Tam Spektrumlu Savaş), bu konuda bir başka örneği teşkil ediyor. Oyun aslında ABD’li askerler için bir eğitim simülasyonu olarak geliştirilmişti. Ardından oyunu üreten şirket Pandemic Studios, oyunu askerlerin yeniden konuşlandırıldıkları dönemlerde oynamaları için ticari bir versiyona dönüştürdü. Oyun, oyuncunun en yüksek puanı kazanması için Arap olan karşı taraftaki adamların vurulduğu sahnelerle dolu ve olaylar kurgusal bir Irak'ta geçiyor.

Brookings Araştırma Merkezi tarafından 2021 martında yayınlanan ve araştırmacı Joshua Faust tarafından kaleme alınan ‘Kamu Politikası Anlaşmazlıklarında Yeni Bir Arena: Video Oyunları’ başlıklı araştırma makalesine göre mesele yalnızca Irak'la sınırlı değil ve ABD Savunma Bakanlığı (Pentagon) 20 yıldır genç Amerikalıları askere gitmeye teşvik etmenin bir yolu olarak video oyunlarına yatırım yapıyor. Gençleri askere gitmeye ikna etmek için 2002 yılında ücretsiz olarak piyasaya sürülen bir askeri oyun olan America's Army de dahil olmak üzere ABD askerinin gördüğü değeri anlatan ünlü birçok oyun kullanıma sunuldu.

Makalenin sonunda video oyunların ABD’de sadece tartışmalı bir kültürel alan olmadığı, aynı zamanda hükümetlerin, şirketlerin, gazetecilerin, aktivistlerin ve her kesimden oyuncunun bazı hikayeler anlatmak ve insanların dünya algılarını şekillendirmek için yarıştığı tartışmalı bir siyasi alan olduğu vurgulanıyor.

Makalede, oyunların insanların duygusal durumunu, düşünce kalıplarını ve algılarını etkilediği ve bu yolla doğrudan ya da dolaylı olarak siyasi mesajlar iletilebildiği belirtiliyor.

ABD’li şirketler tarafından geliştirilen video oyunlarının çoğu, düşman vizyonunu tarihi dönemlerdeki dönüşümlerine göre yansıtan hedefler sunuyor. Buna göre video oyunlardaki düşman imajı, Nazilerden Sovyetler Birliği’ndeki komünistlere, Araplardan ve Müslümanlardan son dönemde Çinlilere kadar değişkenlik gösteriyor.

Araştırmacı Münibe Selim

Oyunlar düşman yaratmaya ve İslamofobi’ye yol açtı

Araştırmacı Münibe Selim'in 2016 yılında Michigan Üniversitesi'nin Amerikan Psikiyatri Birliği iş birliğiyle yayınladığı araştırma yazısına göre video oyunlar kültürel ve siyasi yönleriyle sadece teşvik etmeyi, taraftar çekmeyi ya da tarih olayları belirli bir amaç doğrultusunda anlatmayı değil, ‘politik bir bakış açısıyla düşman yaratmayı’ da hedefliyor.

Makalede, ABD’li şirketler tarafından geliştirilen video oyunlarının çoğunun, düşman vizyonunu tarihi dönemlerdeki dönüşümlere göre yansıtan bazı hedefler sunuyor. Buna göre video oyunlardaki düşman imajı, Nazilerden Sovyetler Birliği’ndeki komünistlere, Araplardan ve Müslümanlardan son dönemde Çinlilere kadar değişkenlik gösteriyor.

Çalışmada, aralarında bir Japon şirket tarafından piyasaya sürülen özel beşinci baskısı başta olmak üzere milyonlarca kopya satan ünlü Resident Evil’in (Ölümcül Deney) de olduğu video oyunlarda ırkçılığın ve İslamofobi adıyla bilinen Araplara ve Müslümanlara karşı nefret duygularının kışkırtıldığı örnekler yer aldı. Örneğin Resident Evil oyununda geçen sahnelerden birinde yere Kur'an-ı Kerim sayfalarının atıldığı görülüyor.

Buna örnek bir diğer oyun ise First to Fight adlı video oyunu. Oyunda camileri yıkmayı ve camilere sığınan sakallı Müslümanların peşinden içeriye girip bir yandan ezan sesi duyulurken öldürmeyi başaran oyuncuya puan kazandırıyor.

Call of Duty adlı video oyununun 2021 yılında çıkarılan versiyonu Arapların ve Müslümanların öfkelenmesine ve boykot kampanyaları başlatmalarına neden oldu. Kampanyalar sonucunda oyunu geliştiren şirket bir özür açıklaması yayınlamak zorunda kaldı. Şirket, özür açıklamasında oyunun herkes için yapıldığı, Müslümanları kızdıran saldırgan görselin oyuna yanlışlıkla koyulduğu, ancak derhal kaldırıldığı belirtildi.

ABD’deki Youngstown Eyalet Üniversitesi'nde medya bölümü öğretim üyesi olan Dr. Max Grubb, video oyunları ‘mükemmel bir kültürel araç’ olarak değerlendirdi. Dr. Grubb’a göre oyunlar geçtiğimiz yıllarda etkisi bakımından geleneksel medya araçlarını geride bırakırken bu durum, video oyunları gerek toplumlar arasında gerekse farklı ülkeler ve kültürler arasında olsun dikkate değer bir kültürel rekabet alanı haline getiriyor.

Şarku’l Avsat’a konuşan Dr. Grubb, çoğu genç oyuncunun, gerçek dünyadaki tecrübelere ve bilinçli bir anlayış ve algı oluşturma becerisine sahip olmadıkları zihinsel yapılanma sürecinde olduklarına dikkati çekerek bu süreçte dijital kaynakların ilk kaynakları haline geldiğinin altını çizdi.

Call of Duty, Battlefield, Counter-Strike ve Halo gibi ünlü video oyunların dünya genelinde milyonlarca kişi tarafından oynandıklarını ve bu oyunların gerçek dünyadaki olaylardan ve bilim kurgu unsurlarından ilham aldıklarını ve geliştiricilerin, belirli milletleri hedef almak ya da belirli ülkelerin ordularını yüceltmek gibi pekiştirmek istedikleri değerlerle ilgili yönlendirmeler barındırdıklarını vurgulayan Dr. Grubb, bu yüzden oyuncuların çoğunun çok genç olmaları ve henüz yeterli hayat tecrübesine sahip olmamaları nedeniyle video oyunların etkili bir kültürel silah olarak değerlendirilebileceğini söyledi.



Apple, Siri'yi baştan aşağı değiştiriyor: Yenilikler neler?

Fotoğraf: AP
Fotoğraf: AP
TT

Apple, Siri'yi baştan aşağı değiştiriyor: Yenilikler neler?

Fotoğraf: AP
Fotoğraf: AP

Apple'ın odağına gizliliği alarak Siri'yi baştan aşağı yenilemeyi planladığı yeni bir haberde bildirildi. 

Apple, iki yıldır sanal asistanına yepyeni yetenekler kazandıracağına söz verirken, bunun için sistemin yenilenmesi gerekiyor.  Bu yeni özellikler arasında kullanıcının kişisel koşullarını anlama yeteneği de yer alacak. Böylece kullanıcılar, örneğin birinin uçağının ne zaman ineceğini sorabilecek ve sistem o kişinin kim olduğunu bilip seyahatiyle ilgili daha fazla bilgi edinebilecek.

Ancak bu yenileme ve Apple'ın yapay zeka alanındaki çabaları genel olarak bir dizi sorunla karşılaşırken özelliklerin çoğu ya geç geldi ya da hiç gelmedi. Buna Siri'deki değişiklikler de dahil.

Apple'ın bu yeni Siri sürümünü, gelecek ay düzenlenecek yıllık yazılım etkinliği Dünya Geliştiriciler Konferansı'nda (WWDC) piyasaya süreceği söylentileri dolaşıyor.

Bloomberg'ün yeni haberine göre Siri'nin yeni sürümü bir dizi özellikle birlikte geliyor ancak Apple, gizliliğe odaklanmasının, halihazırda yapay zekayı daha yoğun kullanan diğer rakiplerinden ayrışmanın anahtarı olacağını umuyor. Kullanıcıların sohbet geçmişlerini 30 gün veya bir yıl sonra otomatik olarak silmesine imkan vermenin de bu özellikler arasında yer alacağı raporda iddia ediliyor.

Diğer sohbet botları da sohbet geçmişlerini silme ve geçici sohbetler yapma olanağı sunsa da gizlilik politikaları daha belirsiz. Dahası, sohbet geçmişlerinin yıllarca saklanabilmesi ve hatta modelleri daha fazla eğitmek için kullanılabilmesi, kişisel verilerin sohbet botu içinde depolanma ihtimali olduğu anlamına geliyor.

Öte yandan bu geçmişler, cevapları kişiselleştirmeye ve daha ayrıntılı bir bağlam sağlamaya yarayabileceğinden kullanıcılara fayda sağlayabilir. Apple, gizliliğe yönelik katı inancının bazı yapay zeka özelliklerini zedelemesiyle ilgili geçmişte eleştirilerle karşılaşmıştı çünkü bu, ürünlerinin kullanıcılar hakkında daha az veriye sahip olduğu anlamına geliyordu. Ancak şirket, her ikisini de yapmanın mümkün olduğuna inandığını defalarca vurguladı.

Siri'deki değişikliklerle ilgili diğer söylentiler arasında, kullanıcıların sohbetlerini görebilecekleri bağımsız bir uygulama ve sanal asistanla etkileşim kurma yöntemlerinin yeniden tasarlanması yer alıyor.

Independent Türkçe


Google'dan "sonsuz kaydırma"ya karşı yeni özellik

Fotoğraf: Unsplash
Fotoğraf: Unsplash
TT

Google'dan "sonsuz kaydırma"ya karşı yeni özellik

Fotoğraf: Unsplash
Fotoğraf: Unsplash

Google, kullanıcıların "sonsuz kaydırma" yapmasını engellemeyi amaçlayan yeni bir özelliği, bir dizi başka güncelleme ve ürünle birlikte kullanıma sundu.

"Pause Point" (Duraklama Noktası) adlı yeni araç, kullanıcıları uygulamalarını gerçekten açmak isteyip istemediklerini düşünmeye zorlamayı amaçlıyor.

Bunu, kullanıcıların seçtiği belirli uygulamaların açılmadan önce 10 saniyelik bir gecikme göstermesine olanak tanıyarak yapıyor. Google, bu gecikmenin kullanıcıların kendilerine "Neden buradayım?" diye sormasını sağlamayı amaçladığını belirtiyor.

Şirket, "Bu duraklama sırasında kısa bir nefes egzersizi yapabilir veya ekran kaydırmaya fazla vakit harcamamak için zamanlayıcıyı ayarlayabilirsiniz" ifadelerini kullanıyor. 

Ayrıca en sevdiğiniz fotoğraflara bakabilir veya sesli kitap gibi alternatif uygulama önerilerine geçebilirsiniz.

Açıklamada, uygulama zamanlayıcıları ve uygulamaların tamamen kilitlenmesi gibi diğer özelliklerin her zaman pratik olmadığı söyleniyor. Google, "Bazen net bir amaç doğrultusunda uygulama kullanımını teşvik eden bir orta yol gerekir" diye belirtiyor.

Kullanıcılar, bu özelliğin belirli uygulamalarda etkinleştirilmesini isteyip istemediklerini seçebiliyor. Ancak özellik kolayca kapatılamıyor: Kullanıcıların bunu kapatmak için telefonlarını yeniden başlatması gerekiyor ve Google bunun, insanların "devre dışı bırakmadan önce durup düşünmesini" sağlayacağını söylüyor.

Duyuru, Google'ın bir dizi yeni güncelleme yaptığı dönemde geldi. Bunlar arasında en dikkat çekici olanı, Chromebook'un Googlebook adlı güncellemesiydi.

Bir dizüstü bilgisayarın ne olabileceğini "yeniden düşünmeyi" amaçlayan bu yeni dizüstü bilgisayar, yapay zeka araçları paketi Gemini'ı temel alıyor.

Google, "15 yılı aşkın süre önce bulut tabanlı bir dünya için tasarlanmış dizüstü bilgisayar Chromebook'u piyasaya sürdük" ifadelerini kullanıyor. 

Şimdi bir işletim sisteminden bir zeka sistemine geçerken, dizüstü bilgisayarları yeniden düşünme fırsatını görüyoruz.

Independent Türkçe


Musk-Altman çekişmesi: Bu mücadele OpenAI için mi yoksa insanlığın geleceği için mi?

Duruşmanın yapıldığı sırada Ronald V. Dellums Federal Binası'nın önünde Musk ve Altman'ın fotoğraflarının yapıştırıldığı şişme boks kuklalarının sergilendiği görüldü (AFP)
Duruşmanın yapıldığı sırada Ronald V. Dellums Federal Binası'nın önünde Musk ve Altman'ın fotoğraflarının yapıştırıldığı şişme boks kuklalarının sergilendiği görüldü (AFP)
TT

Musk-Altman çekişmesi: Bu mücadele OpenAI için mi yoksa insanlığın geleceği için mi?

Duruşmanın yapıldığı sırada Ronald V. Dellums Federal Binası'nın önünde Musk ve Altman'ın fotoğraflarının yapıştırıldığı şişme boks kuklalarının sergilendiği görüldü (AFP)
Duruşmanın yapıldığı sırada Ronald V. Dellums Federal Binası'nın önünde Musk ve Altman'ın fotoğraflarının yapıştırıldığı şişme boks kuklalarının sergilendiği görüldü (AFP)

Halid İsam el-İslambuli

Dünyanın yazılım ve teknoloji başkenti, inovasyon hayallerinin güç ve para çatışmalarıyla kesiştiği Silikon Vadisi'nin kalbi San Francisco'da, modern çağın en sert hukuki savaşlarından biri patlak verdi. Bir zamanların ortakları, bugünün hasımları olan milyarder Elon Musk ile OpenAI yönetim kurulunun temsilcisi ve şirketin CEO'su Sam Altman arasında kıyasıya bir mücadele yaşanıyor. Musk, Altman ve yönetim kurulu üyelerini ‘şirketin kuruluş misyonuna ihanet etmekle’ suçluyor. Microsoft'un milyarlarca dolarlık desteğiyle OpenAI'ı kâr odaklı devasa bir şirkete dönüştürdüklerini ve şirketin özgün amacını açıkça çiğnediklerini öne süren Musk, şirketin eski kâr amacı gütmeyen yapısına kavuşturulmasını, ağır tazminat ödenmesini, Altman ile yönetim kurulu üyelerinin görevden alınmasını ve şirketin köklü bir yeniden yapılanmaya gitmesini talep ediyor.

Bu dava eski ortaklar arasındaki kişisel bir hesaplaşmadan ibaret değil; teknoloji endüstrilerinin ve yapay zekanın geleceği üzerinde oynanan kapsamlı bir savaş ve gerçek bir dönüm noktası niteliği taşıyor. Musk'ın galip gelmesi halinde kamuya fayda ve güvenliği ön plana alan daha katı bir yönetişim modeli dayatılabilir; bu da Microsoft ile kurulan türden tekelci ortaklıklar da dahil olmak üzere büyük şirketlerin egemenliğini kırabilir, sektördeki rekabet kurallarını yeniden belirleyebilir, açık ya da sorumlu inovasyonu teşvik edebilir ve Musk'ın desteklediği Grok yapay zeka aracına sahip xAI gibi şirketleri de etkileyebilir.

Şarku’l Avsat’ın Al Majalla’dan aktardığı habere göre davayı OpenAI'ın kazanması halinde ise yeterli denetim mekanizmaları olmaksızın kâr odaklı bu hızlı yarış pekişecek. İnsani boyutta ise insanlık kaderi belirleyici olan ‘AI herkesin yararına mı yönetilecek, yoksa az sayıda şirketin tahakküm aracına mı dönüşecek?’ sorusuyla karşı karşıya.

Eski ortaklar arasındaki bu savaş, önümüzdeki on yılların dünyasının şeklini belirleyebilir.

Musk ve Altman'ın OpenAI'ı kurması

OpenAI, başta Google ve Microsoft olmak üzere teknoloji devlerinin ‘Yapay Genel Zeka’ (AGI) geliştirme sürecine hâkim olmasına yönelik artan kaygılara doğrudan bir yanıt olarak 2015 yılında Delaware eyaletinde kâr amacı gütmeyen bir kuruluş olarak kuruldu. AGI; bir makinenin insanın yapabileceği her türlü entelektüel görevi anlama ve öğrenme kapasitesini ifade ediyor. Şirket, bu alandaki denetimsiz ticari yarışın insanlık için ciddi tehditler doğurabileceğine dair derin varoluşsal kaygılar eşliğinde hayat buldu. AI’nın doğuracağı risklerinden son derece tedirgin olan Elon Musk da bu fikrin öncüleri arasında yer alıyordu.

Şirket başlangıçta şeffaflık ve iş birliğini temel alarak soylu ilkeler üzerine inşa edildi. Kuruluş tüzüğüne göre misyonu, AGI'nin tüm insanlığın yararına hizmet etmesini güvence altına almaktı. Şirket, bazı patent ve araştırmalarını kamuya açık hale getirerek diğer kurumlarla şeffaf bir iş birliği yapma niyetini ilan etti ve araştırma bulgularını kamuoyuyla paylaşmayı taahhüt etti.

Kuruluşa Elon Musk, Sam Altman ve Greg Brockman başta olmak üzere teknoloji dünyasının önde gelen isimleri ortak oldu. Kurucular, Amazon Web Services ve Infosys ile birlikte bir milyar dolar toplamayı taahhüt etti. Ancak fiilen toplanan miktar bunun çok altında kaldı. Şirket 2018 yılına kadar uzun vadeli güvenliği ve kamu yararını öncelik sırasına koyan açık bir araştırma laboratuvarı olarak faaliyet gösterdi; daha sonra ‘eski ortakların savaşını’ alevlendiren köklü dönüşümler başladı.

Şirket, bu alandaki denetimsiz ticari yarışın insanlık için ciddi tehditler doğurabileceğine dair derin varoluşsal kaygılar eşliğinde hayat buldu. AI’nın doğuracağı risklerinden son derece tedirgin olan Elon Musk da bu fikrin öncüleri arasında yer alıyordu.

2018'den 2024'e kritik yılların dönüşümleri

Elon Musk, yönetim kurulunun liderliği üzerinde yaşanan şiddetli bir güç mücadelesinin ardından 2018 yılının şubat ayında OpenAI yönetim kurulundan ayrıldı. Ayrılış gerekçesi olarak kâr amacı gütmeyen misyona "ihanet tohumlarını" ve ticari bir yönelişe geçişin başladığını gördüğünü ileri sürdü. Buna Tesla faaliyetleriyle olası çıkar çatışması da eklendi. Şirket bu tarihten itibaren büyük yatırımları çekmek amacıyla ticari bir kol oluşturarak kademeli olarak kâr odaklı bir yapıya geçti, ardından hukuki statüsünü kâr amacı gütmeyen kuruluştan kamu yararına şirkete dönüştürdü. Bu dönüşümlerin doruk noktasını 2019'da Microsoft ile kurulan stratejik ortaklık oluşturdu. Bunu 2022'de piyasaya sürülen ve benzeri görülmemiş ticari bir başarı yakalayan ChatGPT izledi. Fakat gelişmiş modellere erişimin kısıtlanması ve kâr öncelikli yapıya kayış nedeniyle artan eleştirilere de muhatap oldu. Kasım 2023’e gelindiğinde ise Sam Altman'ın kısa süreliğine görevden alındığı, ardından yeniden atandığı bir kriz patlak verdi.

cx cd
Elon Musk'ın OpenAI aleyhine açtığı davada açılış duruşmalarının başlamasıyla birlikte Kaliforniya'nın Oakland kentindeki federal mahkemeye gelişi sırasında (AFP)

Musk, 2024 şubatında davayı açarak Altman liderliğindeki OpenAI yönetim kurulunu ‘şirketin kuruluş tüzüğüne ihanet etmek ve Microsoft'un desteğiyle kurucu ortakların, hissedarların ve pay sahiplerinin onayı alınmaksızın yasalara aykırı biçimde şirketi kapalı bir kâr amaçlı yapıya dönüştürmekle’ suçladı.

ABD merkezli şirketlerle ilgili hukuk kurallarına göre bu şirketler, amaçları, kârı değerlendirme biçimleri ve kamu yararına bağlılıkları temelinde dört ana kategoriye ayrılıyor:

1- Geleneksel şirketler, hissedar değerini en üst düzeye çıkarmayı ve kâr dağıtımını hedefler; sosyal fayda yükümlülükleri bulunmaz.

2- Sınırlı sorumlu şirketler yüksek esneklikleriyle öne çıkar ve kârı doğrudan sahiplerine aktarır.

3- Kamu yararına şirketler kâr amacı güder; ancak yasal olarak sosyal kamu yararı sağlamakla yükümlüdür.

4- Kâr amacı gütmeyen kuruluşlar ise bireyler arasında kâr dağıtımını yasaklar; tüm kaynakların kamu yararına yönelik amaçlara tahsis edilmesi zorunludur ve vergiden muaf tutulur. Kâr amacı gütmeyen modelden kâr odaklı modele bu geçiş, davanın özünü ve mevcut hukuki anlaşmazlığın can alıcı noktasını oluşturuyor.

Şirket hukuki statüsünü kâr amacı gütmeyen kuruluştan kamu yararına şirkete dönüştürdü; ardından bu dönüşümlerin doruk noktasını 2019'da Microsoft ile kurulan stratejik ortaklık oluşturdu. Bunu 2022'de piyasaya sürülen ve benzeri görülmemiş ticari bir başarı yakalayan ChatGPT izledi.

Mahkeme koridorlarında

Dava ‘Musk - Altman Davası’ olarak 29 Şubat 2024 tarihinde Kaliforniya’nın Oakland kentindeki federal adalet kompleksi Kuzey Kaliforniya ABD Federal Bölge Mahkemesi'nde açıldı. Musk, aynı yıl kasım ayında OpenAI'ın kâr amaçlı yapıya geçişini engellemek amacıyla acil bir ihtiyati tedbir kararı verilmesi talebiyle mahkemeye başvurdu. Musk, bu dönüşümün 2016-2020 yılları arasında yaptığı 44 milyon dolarlık katkıların koşullarını ihlal ettiğini ileri sürdü. Ertesi yıl şubat ayına gelindiğinde ise davayı yürüten Federal Yargıç Yvonne Gonzalez Rogers, Musk'ın telafi edilemez zarara uğradığı iddiasını abartılı bularak davayı reddetti.

fbvfbv
OpenAI CEO'su Sam Altman, Avukat Jay Jurata tarafından sorgulanırken (Reuters)

Geçtiğimiz yıl nisan ayında OpenAI'ın 12 eski çalışanı, Elon Musk'ın şirkete karşı açtığı davaya müdahil olmak istediklerine dair mahkemeye bir dilekçe sundu. Dilekçede Altman, ‘dürüst olmamakla ve çalışanları ömür boyu geçerli iftira etmeme anlaşmaları (Non-Disparagement Agreements) imzalamaya zorlamaları konusunda yanıltmakla’ suçlandı. OpenAI ise karşı dava açarak Musk'ı ‘kendi projelerine yarar sağlamak amacıyla şirketin ilerleyişini engellemeye çalışmakla’ itham etti.

Yine geçtiğimiz yılın mayıs ayında ise Yargıç Rogers, ön duruşmalarda nihai taleplerin bir bölümünü kabul edilemez bulurken başta dolandırıcılık ve haksız zenginleşme iddiaları olmak üzere diğer taleplerin görülmesini kabul etti.

Ekim ayına gelindiğinde OpenAI, şirket yapısını özel kamu yararına şirket (Private Benefit Corporation) olarak yeniden düzenledi ve OpenAI'ın bağlı kâr amacı gütmeyen kuruluşu yüzde 26, Microsoft ise yüzde 27 pay aldı.

Geçtiğimiz nisan ayı başlarında ise Musk, nihai taleplerini revize ederek davadan elde edilecek olası tazminatların OpenAI'ın kâr amacı gütmeyen hayır kuruluşu hesabına yönlendirilmesini, Altman'ın yönetim kurulundan ihraç edilmesini ve Greg Brockman dahil diğer yöneticilerin de kapsama alınmasını talep etti. Yargıç Rogers bu talepleri kabul etti; bunun üzerine 27 Nisan 2026'da tarafları dinleyecek jürinin seçim süreci başladı.

Musk, nihai taleplerini revize ederek davadan elde edilecek olası tazminatların OpenAI'ın kâr amacı gütmeyen hayır kuruluşu hesabına yönlendirilmesini ve Altman'ın yönetim kurulundan ihraç edilmesini talep etti.

Musk'ın mahkeme ifadesi: Üç kritik gün

Musk, 28-30 Nisan 2026 tarihleri arasında her bir oturum yaklaşık yedi saat olmak üzere mahkemede jüri karşısında ifade verdi. Musk, 28 Nisan’daki oturumda özgeçmişine ve OpenAI'ı AI’ın risklerine karşı kâr amacı gütmeyen bir kuruluş olarak kurma gerekçelerine odaklandı ve şirketi insanlığa hizmet eden araştırma odaklı bir hayır kurumu olarak gördüğünü vurguladı. AI, Star Trek film serisine benzer bir modele dönüşmesini umduğunu, ancak şirketin, AI’ın kendi varlığının farkına varıp insanlara karşı bir yok etme savaşı başlattığı Terminatör serisini andıran bir senaryoya evirildiğini görünce şok yaşadığını söyledi. Yargıç Rogers, varoluş meselesini uzun uzadıya aktaran Musk'ın sözlerini, jürinin konuyu kavradığını ve daha fazla açıklamaya gerek olmadığını belirterek kesti.

frbhrgt
Elon Musk'ın OpenAI'a karşı açtığı davayla ilgili duruşma günü mahkemeye taşınan belge kutuları, 12 Mayıs tarihli (Reuters)

Musk, 29 Nisan’daki oturumda 800 milyar dolar değerindeki bir şirketin kuruluşuna 38 milyon dolar bağışladığı için kendini ‘aptal’ gibi hissettiğini dile getirdi ve Altman ile Brockman'ı ‘şirketin kâr amacı gütmeyen yapısını öngören kuruluş tüzüğüne ihanet etmekle’ suçladı. Musk, 30 Nisan’daki oturumda ise OpenAI’ın Avukatı William Savitt'in sert sorgulamasıyla karşı karşıya kaldı. ‘Şirketin kurucu ortakların parasını çaldığı’ iddiasını içeren gergin bir tartışmaya dönüşen bu sorgunun ardından Yargıç Rogers, belirgin gerilim üzerine sorgulamayı sonlandırdı.

Musk sonrası ifadeler

Musk'ın ifadesinin tamamlanmasının ardından mahkeme ve jüri diğer önemli tanıkları dinledi. Bunların başında Musk'ın rakibi Altman geldi. Altman, 12 Mayıs’taki oturumda kendisinin ‘dürüst ve güvenilir bir iş insanı’ olduğunu söyleyerek Musk'ın ‘şirketi kâr amacı gütmeyen bir yapıdan kâr amaçlı yapıya dönüştürmek için çalmaya çalıştığı’ iddiasını reddetti. Altman ayrıca Musk'ın 2019'da şirketin ticari kolu kurma planına herhangi bir itirazda bulunmadığını ve SpaceX ile Tesla'nın başındaki ismin yönetim kurulundan ayrılmasından bir yıl önce bu plandan haberdar olduğunu vurguladı.

4 Mayıs’taki oturumda ise yazılım, bilgisayar mühendisliği ve AI profesörü Stuart Russell, bu alandaki denetimsiz yarışın riskleri hakkında ifade verdi. Yargıç Rogers, varoluşsal tehlikelere ilişkin açıklamalarını sınırlandırmasını istedi.

fgr
OpenAI CEO'su Sam Altman'ın Oakland kentindeki federal mahkemeye gelişi sırasında, 12 Mayıs 2026 (AFP)

5 ve 6 Mayıs oturumlarında Greg Brockman, şirketin kâr amaçlı modele geçişini savunduğu uzun bir savunma ifadesi verdi. 2017'de Musk ile yaşadığı gergin bir yüzleşmeyi aktaran Brockman, "Beni döveceğini sandım" dedi. Ayrıca Shivon Zilis'in Musk ile ilişkisinden ve onun şirket içinde "ajan ya da casus" rolü üstlendiği iddiasından söz etti. 6 Mayıs oturumunda ise eski OpenAI yönetim kurulu üyesi ve Musk'ın dört çocuğunun annesi olan Shivon Zilis, belirli güvenlik düzenlemeleri çerçevesinde hassas bir ifade verdi. Musk ile önceki romantik ilişkisini kabul eden Zilis, şirket içinde onun için sızıntı kaynağı işlevi gördüğü iddiasını reddetti.

Jürinin kararı

Dünya bu davanın jüri kararını bekliyor. Amerikan federal mahkeme hukukuna göre bu tür davalarda jürinin oybirliğiyle karar vermesi zorunlu; ancak bu sağlandığı takdirde Yargıç Rogers esasa ilişkin nihai hükmünü açıklayabilecek. Tek bir jüri üyesinin bile karşı çıkması durumunda ‘hung jury‘ (askıya alınmış jüri) hali ortaya çıkacak. Bu durum davanın yeni bir jüri heyeti önünde yeniden görülmesine yol açabilir. Böylece anlaşmazlık aylarca daha uzayabilir. Bu yüzden her iki tarafın da jüri üyelerini her türlü yolla ikna etmeye ve kendi safına çekmeye çalışması bekleniyor.

sdv
Duruşma sırasında Ronald V. Dellums Federal Binası'nın önünde Musk ve Altman'ın fotoğraflarının yapıştırıldığı şişme boks kuklalarının sergilendiği görüldü (AFP)

Davanın Musk lehine sonuçlanması halinde AI sistemlerinde açık kaynak modellerine kısmı bir dönüş yaşanabilir. Bu da üniversitelerin ve bağımsız araştırmacıların AI’ın gelişimini izlemesine ve sapmasını önlemesine olanak tanır. Altman'ın kazanması durumunda ise bu, büyük şirketlere insanlık tarihinin en büyük icadını ticari sır perdesi altında özelleştirme yolunu açan bir yeşil ışık olarak değerlendirilecek.

İnsanlık kritik bir kavşakta duruyor: Ya AI, kurucularının başlangıçta hayal ettiği gibi ‘insanlığın ortak mirası’ olarak kalacak ya da az sayıda güçlü şirketin tekelinde bir ‘teknolojik silaha’ dönüşecek.