Ekonomik ‘rekabet’ ve kültürel ‘çatışma’ arasında dijital oyunlar

ABD ve Çin oyun sektöründe dünyanın önde gelen ülkeleri olurken Arap ülkeleri de bu alanda etkili ve söz sahibi olmak için umut verici çabalar sarf ediyor

Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor
Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor
TT

Ekonomik ‘rekabet’ ve kültürel ‘çatışma’ arasında dijital oyunlar

Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor
Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor

ABD merkezli oyun şirketi Naughty Dog’un geliştiricileri, video oyunları The Last of Us'ı 2013 yılında piyasaya sürdüklerinde tam on yıl sonra aynı isimde ve aynı adı taşıyan bir televizyon dizisinin yapımcılarına ilham kaynağı olacağını düşünmemişlerdi. Dizinin konusu oyunun ana fikriyle aynıydı ve geniş bir izleyici kitlesine ulaştı. Bununla birlikte bir video oyunun diziye uyarlanması, dünya genelinde birçok düzeyde oyun sektörü için gelişen ve büyüyen bir tablonun özelliklerini ve yansımalarını bir kez daha ortaya koydu.

Ancak konu artık bir telif hakkı meselesi ya da sanatsal bir ürün ile dijital bir ürün arasındaki, yasal sözleşmeler ve mali yükümlülüklere göre belirlenen bir fiyat önerisi meselesi olmaktan çıkmış durumda. Şarku'l Avsat'ın yaptığı araştırmalardan elde ettiği bilgilere göre işin bir ekonomik bir de milyarlarca doları bulan uluslararası rekabet boyutu var. Bunun yanında din, tarih ve siyaset gibi kültürel konular ve bu dev endüstriden yüz milyonlarca izleyiciyi çekmeye yönelik ulusal ve bölgesel stratejiler söz konusu.

Dijital oyunlar hakkında veriler yayınlayan ‘Newzoo’ adlı kuruluşun tahminlerine göre geçtiğimiz yıl yaklaşık 235 milyar dolara ulaşan küresel elektronik oyun pazarının devasa boyutlara ulaşmasından dolayı birçok şirket arasında kıyasıya bir rekabet yaşanıyor. Ancak küresel dijital oyun sektöründeki liderlik mücadelesi daha çok ABD ile Çin arasında yaşanıyor.

Bu sektörde her ne kadar ABD ve Çin başı çekse de bu durum oyun sektöründe dikkat çekici bir hareketliliğe sahne olan Ortadoğu ülkelerinin küresel rekabette yer almalarını engellemedi. ABD ile Çin arasında yaşanan rekabet, dünyanın en büyük dijital oyun şirketlerine sahip olmaktan, kâr pastasından en büyük dilimi kapmak için yaşanan yoğun bir mücadeleye doğru evriliyor.

Almanya merkezli pazar ve tüketici verileri alanında uzman ‘Statista’ adlı internet sitesinin aktardığına göre ABD, 2022 yılında 156 milyon kullanıcıyla 55 milyar dolara ulaşan geliriyle dünya elektronik oyun pazarında en büyük payı elinde tutmayı başarırken ‘video oyunlarının başkenti’ unvanını elinde bulunduran Çin, oyuncu sayısı 714 milyonu (ABD nüfusunun neredeyse iki katı) aşmasına rağmen geçtiğimiz yıl yalnızca 44 milyar dolar elde edebildi.

Bu yıl dünya genelinde video oyun oynayanların sayısının 3 milyarı aşması bekleniyor (Reuters)
Bu yıl dünya genelinde video oyun oynayanların sayısının 3 milyarı aşması bekleniyor (Reuters)

Bu yıl dünya genelinde video oyun oynayanların sayısının 3 milyarı aşması beklendiğinden oyun sektöründeki rekabet iyice kızışmaya başladı. Newzoo’nun tahminlerine göre video oyunu pazarında kullanıcı başına 2019 yılında 58,9 dolarken 2022 yılında 80,18 dolara yükselen ortalama yıllık gelirin bu yıl 84,19 dolara yükselmesi bekleniyor. Bu rakamlar, oyun sektörünün dünyadaki birçok geleneksel sektöre kıyasla üreticileri (şirketler ya da ülkeler) açısından daha karlı olabileceği anlamına geliyor.

Rakamlar ve teknoloji

Oyun sektöründe artan bu karlı fırsatlar belki de Pekin'in e-sporu 2020'nin aralık ayında düzenlenen 2022 Asya Oyunları etkinliklerinden biri yapma adımının kısmi bir açıklaması olabilir. Bununla yetinmeyen Pekin, şimdi e-sporun Olimpiyat Oyunları’nda yer alması için çalışıyor.

Pekin Üniversitesi Elektronik Mühendisliği ve Bilgisayar Bilimleri Fakültesi'nden Doçent Chen Jiang, Şarku’l Avsat’a yaptığı değerlendirmede, Çin’in bilgisayar oyunlarını sadece çocukça bir hobi değil, ekonomik bir fırsat olarak gördüğünü belirterek, “Bilgisayar oyunları Çin'in inovasyon politikasının bir parçası haline geldi” dedi.

Çinli akademisyen, değerlendirmesini şöyle sürdürdü:

“Bilgisayar oyunları, 2003 yılından bu yana Çin’de (Spor Genel İdaresi tarafından) resmi bir spor dalı olarak kabul ediliyor. Çin, özellikle sektörün ihtiyaçlarını karşılayabiliyor olmasından ve üniversitelerin sektöre olan ilgisinin artmasından dolayı oyun sektörüne öncelik veriyor ve ilgi gösteriyor.”

Jiang, oyun sektöründe özellikle ABD, Güney Kore ve Japonya ile arasındaki yoğun rekabetin yanı sıra Singapur, Malezya, Suudi Arabistan ve Birleşik Arap Emirlikleri (BAE) gibi sektörde yer almak isteyen yeni ülkelerin bu alandaki hedeflerinin Çin üzerinde daha fazla baskı oluşturacağını söylese de ‘Çin'in çok sayıda bilgisayar oyuncusuna sahip olmasından dolayı dünyadaki hiçbir ülkenin onunla rekabet edemeyeceği bir avantaja da sahip olduğunu’ iddia ediyor.

Dünya genelinde bilgisayar oyuncularının sayısındaki artış (FinancesOnline)
Dünya genelinde bilgisayar oyuncularının sayısındaki artış (FinancesOnline)

Bilgisayar oyunları alanında pazarlama uzmanı Keith Crone’a göre eğer Çinliler ellerindeki bu ‘büyük rakamlar’ üzerinden hareket ederlerse ‘artırılmış gerçeklik’ (metaverse) gibi teknolojilerin geliştirilmesi ve bunların oyunlarda kullanılması alanında bunu Batılı rakiplerine karşı bir avantaj olarak kullanabilirler.

Şarku’l Avsat’a konuşan Kanadalı uzman, “Ekonomik getirisi büyük bir teknolojik devrim olacak. Er ya da geç yeni teknolojiler kendilerini dayatacak. Rekabet ve pazarlama biçimi tamamen farklı hale gelecek” ifadelerini kullandı.

Çocukluk tutkusu ve zenginlik

Bilgisayar oyunları pazarında ülkeler ve şirketler arasındaki ekonomik rekabetin, aralarına daha küçük parçaların, daha doğrusu oyuncuların serpiştirildiği büyük bir mozaiğe benzediği olduğu söylenebilir. Ancak alıcının (ya da müşterinin) yalnızca oyunun sağladığı hizmet ya da keyifli zamandan faydalanmak için ödeme yaptığına dair yapılan klasik anlatı, artık bilgisayar oyunu oynayarak artan etkileşimin boyutunu tek başına açıklamakta yetersiz kalıyor.

Mısırlı genç İslam Farrag, 2020 yılında Arap Birliği’nin (AL) himayesinde oyun başına toplam 5 bin dolar olmak üzere toplam 15 bin dolar değerinde ödülle ‘İlk Arap ülkeleri Bilgisayar Oyunları Şampiyonası’nın düzenlenmesine ilişkin ilanı okudu.

Apple logosu ve Fortnite oyunun afişi. Bilgisayar oyunları ve cep telefonları birbirleriyle yakından ilişkililer (Reuters)
Apple logosu ve Fortnite oyunun afişi. Bilgisayar oyunları ve cep telefonları birbirleriyle yakından ilişkililer (Reuters)

Farrag, çocuklukta bilgisayar oyunlarına karşı olan tutkusu ve sahip olduğu gelişmiş oyun oynama becerileriyle şampiyonaya katılmak için hemen başvurdu. Şarku'l Avsat'a konuşan Farrag, şampiyonanın bilgisayar oyunu oynamayı bir hobiden profesyonel oyunculuğa ve şu an bu alanda hem bölgesel hem de uluslararası kuruluşlar tarafından düzenlenen yarışmalarda verilen ödülleri almak için oyun oynama becerilerine yatırım yapma arzusuna dönüştüğünü söyledi.

Farrag, ailesinin başlarda bilgisayar oyunları müsabakalarına katılmasına ‘zaman kaybı’ olarak görmelerinden dolayı geleneksel olarak karşı çıktıklarını, ancak bunu gerçek bir gelir kaynağına dönüştürdükten sonra ailesinin bu alandaki yeteneği konusunda ikna etmeyi başardığını da sözlerine ekledi.

Uluslararası düzeyde para ödülü 30 milyon doları aşan Fortnite World Cup ve ödül havuzu her yıl artarak 2014 yılında 10 milyon dolar olan ödül tutarı 2021 yılından bu yana 40 milyon dolara çıkan Dota 2 International gibi büyük ödüllere sahip turnuvalar da dahil olmak üzere bilgisayar oyunları yarışmalarında bir patlama yaşanıyor.

Finansal kazanımların yanı sıra oyun sektöründe resmi federasyonların kurulması da rekabetin artmasına katkıda bulundu. Bilgisayar oyunları, son yıllarda e-spor olarak adlandırılmaya başlandı ve birçok ülke tarafından bir spor dalı olarak kabul ediliyor.

Girişimciler için umut verici fırsatlar

Sektördeki çeşitli cazip fırsatlar, sadece oyuncularla sınırlı kalmadığından küresel oyun pazarının önemli ölçüde büyümesiyle birlikte sektöre olan ilgi de arttı. FinancesOnline tarafından geçtiğimiz mayıs ayında yayınlanan bir rapora göre dünya genelinde yüzbinlerce insana iş olanağı sunan 2 bin 400’den fazla video oyunu şirketi var.

Girişimci ve bilgisayar oyunu geliştiren bir şirkete sahip olan ilk Suudi kadın olan Azize el-Ahmedi, Şarku'l Avsat'a yaptığı açıklamada, çalışmalarına oyun sektörünün Suudi Arabistan pazarında ve genel olarak Arap bölgesinde iyi bir geleceğe sahip olduğunu düşünen bir grup girişimciden biri olarak 2014 yılında başladığını söyledi. Ahmedi, sosyal medya alanındaki çalışmaları nedeniyle bu sektörün gelecekte farklı bir statüye ulaşacağından ve bir noktada hükümetin dikkatini çekeceğinden emin olduğunu da sözlerine ekledi.

Bilgisayar oyunu sektörünün yaklaşık 63 sektörle bağlantılı olması nedeniyle ‘önde gelen bir ekonomik sektör’ olabileceğini belirten Ahmedi, bu sektörün müzik, çizim, grafik, senaryo yazarlığı gibi çeşitli alanlarda yaratıcı insanlara iş olanakları sağlamasının yanı sıra bilgisayar oyunlarının tüm sanatları barındırdığını söyledi. Ahmedi, “Bana göre oyunların yaratıcı alanlar üzerindeki etkisi, matematiğin bilim üzerindeki etkisinden daha az değil” ifadelerini kullandı.

Bilgisayar oyunları alanında faaliyet gösteren ve 2023 yılı başlarına kadar kâr açısından dünyanın en büyüğü olan on şirket (Statista)
Bilgisayar oyunları alanında faaliyet gösteren ve 2023 yılı başlarına kadar kâr açısından dünyanın en büyüğü olan on şirket (Statista)

Suudi girişimci, Arap bölgesinin önümüzdeki beş yıl içinde oyun sektöründe farklı bir aşamaya tanık olmasını beklerken bunun için bu sektörde faaliyet gösteren Arap şirketlerinin bakış açılarını değiştirip bireysel değil bölgesel bir bakış açısına dönüşmesi gerektiğini, böylece birçok ülke arasında bir tür bölgesel entegrasyon sağlanacağını ve bunun da görev dağılımına faydalı olacağını söyledi.

Ahmedi, sözlerini şöyle sürdürdü:

“Suudi Arabistanlı şirketler, Suudi Arabistan Veliaht Prens Muhammed bin Selman'ın, ülkesindeki kalkınma adımlarını, tüm bölgedeki kalkınma adımlarıyla ilişkilendiren bakış açısı çerçevesinde halihazırda daha önce oluşan bu ortak vizyona göre çalışmaya başladılar bile.”

“Savvy” ve iddialı vizyon

Arap dünyası kısa bir süre öncesine kadar oyun sektörü için büyük bir tüketici pazarından başka bir şey değildi. Başta Suudi Arabistan, BAE, Mısır ve Ürdün olmak üzere bölgedeki bazı ülkeler bu durumun farkına vararak sektörde üretici olmak zorunda olduklarını anladılar. Bu bağlamda, oyun sektörünün geleneksel olmayan yatırımlarla yerelleştirilmesine yönelik iddialı stratejiler hayata geçirildi.

Suudi Arabistan’ın 2030 Vizyonu’nda bilgisayar oyunları ve e-spora yönelik 142 milyar riyali aşan bütçesiyle Suudi Arabistan’ı bu sektörün küresel merkezi haline getirmeyi hedefleyen ulusal bir strateji yer aldı. Bütçenin 70 milyar riyali oyun şirketleri hisseleri satın almak, 50 milyar riyali uluslararası bir oyun üreticisini satın almak ve 20 milyar riyali sektör ortaklarına yatırım yapmak için kullanılması planlandı.

Suudi Arabistan merkezli oyun ve espor firması Savvy Games Group, Savvy Games Group Yönetim Kurulu Başkanı Veliaht Prens Muhammed bin Selman tarafından geçtiğimiz yıl eylül ayında duyurulan bahsi geçen iddialı stratejinin ilk adımlarından biri.

Savvy Games Group Basın Sözcüsü tarafından Şarku'l Avsat'ın sorularına verilen yanıtlara göre Suudi Arabistan hükümeti de dahil olmak üzere birçok hükümet, oyun sektörünün potansiyel ekonomik ve kültürel etkisinin farkındalar. Bu farkındalık, çeşitli tarafların yatırım ve desteklerinin artmasına yol açarken e-spor alanı gibi bu sektöre olan ilginin artmasına neden oldu.

Son 6 yılda dünyanın en çok kazanan 10 e-spor takımı (Statista)
Son 6 yılda dünyanın en çok kazanan 10 e-spor takımı (Statista)

Savvy Basın Sözcüsü, bilgisayar oyunları ve e-sporun Suudi Arabistan’da çok popüler olduğunu ve oyuncuların sayısının 2020 yılında 21 milyonu aştığını belirtti. Newzoo’nun istatistiklerine göre Suudi oyuncuların ortalama yüzde 32’si mobil oyunlara harcama yaparken bu sayı Batı Avrupa’da yalnızca yüzde 18. Öte yandan Suudi oyuncuların yüzde 12'si bilgisayar oyunlarına büyük harcamalar yaparken Batı Avrupa'da bu oran yüzde 4.

Şarku’l Avsat’a konuşan Sözcü’ye göre Savvy Games Group, bilgisayar oyunlar ve e-spor sektöründe büyümeyi teşvik etmek ve bu sektörde katılım, ilerleme ve ortaklıkları güçlendirmek için çeşitli fırsatlar oluşturmak amacıyla uzun vadede önemli miktarda yatırım yapıyor. Savvy Basın Sözcüsü, “Böylece ortak şirketlerin gelişmiş ürünler ve hizmetlerle kullanıcı deneyimini iyileştirmeye odaklanmasını sağlıyoruz” dedi.

Sözcü, Suudi Arabistan’ın bu alandaki stratejisini ‘şu an bilgisayar oyunları ve e-spor için dünyadaki tek milli strateji’ olarak tanımladı. Savvy Games Group’un bu strateji çerçevesinde hareket ederken çeşitli hedeflerin yanı sıra gayri safi yurt içi hasılaya (GSYİH) doğrudan ve dolaylı olarak yaklaşık 50 milyar riyal katkıda bulunarak ekonomiye katkıda bulunmayı amaçladığını söyleyen Sözcü, bunun dünya genelinde oyuncular, özel sektör ve bilgisayar oyunları ve e-spor alanlarında çalışan profesyoneller üzerinde doğrudan etkisi olacağının da altını çizdi.

Savvy Games Group Basın Sözcüsü, stratejinin, Suudi Arabistan merkezli bilgisayar oyunu geliştiricileri tarafından dünya genelinde 30'dan fazla rekabetçi oyun üreterek ve profesyonel e-spor oyuncuları sayısı bakımından listede ilk üçe girerek bu alanda dünya lideri olmak ve Suudi Arabistan’ın uluslararası konumunu yükseltmek amacıyla 2030 yılına kadar 39 bin yeni doğrudan ve dolaylı iş fırsatı oluşturmayı hedeflediğini kaydetti.

 Sözcüye göre Savvy Games Group, bu hedeflere ulaşmak için 2022 yılının ocak ayında 1,5 milyar dolara sektörde lider iki şirketi satın aldı. Şirket, 2023 nisanında ise dünyanın en hızlı büyüyen oyun şirketlerinden biri olan önde gelen oyun geliştiricisi ve yayıncısı Scopely'yi 4,9 milyar dolara bünyesine kattı.

Sözcü, Savvy Games Group’un Suudi Arabistan’da özellikle başlıca iki alanda programlarını yoğunlaştırdığını belirtti. Bunlardan biri, girişimciliği, eğitim ve öğretimi mümkün kılacak, destekleyecek ve hızlandıracak programlar, ikicisi ise ekosistem alanındaki yeteneklerini geliştirmek, sektördeki yeteneklerin temellerini atmak, bilgi aktarımı sağlamak ve ortak yatırım fırsatları oluşturmak için uluslararası bilgisayar oyunu geliştiricileri, yayıncıları ve teknoloji şirketlerini Suudi Arabistan'a getirmeye yardımcı olacak programlar.

Arap ülkelerindeki çeşitli girişimler

Oyun sektöründeki ekonomik rekabet gücü Suudi Arabistan'ın yanı sıra Arap bölgesindeki diğer ülkeleri de cezbetti. Birçok raporda büyüme ve karlılık açısından geleceğin sektörleri arasında yer alan bu sektörün yerelleştirilmesine yönelik girişimler başlattılar. Dijital endüstrilerin gelişimi alanında uzman küresel bir araştırma kurumu olan Niko Partners tarafından kısa bir süre önce yayınlanan bir rapora göre Suudi Arabistan, BAE ve Mısır'ın bilgisayar oyunu sektörü gelirleri 2025 yılına kadar 3,14 milyar dolara çıkması bekleniyor.

Dubai Dijital Ekonomi Odası, geçtiğimiz şubat ayında BAE’deki 10 yetişkinden 9'unun bilgisayar oyunu oynadığı kullandığını bildirmişti. 2021 yılının mart ayında başlatılan ‘Abu Dabi Bilgisayar Oyunları ve e-Spor Girişimi çerçevesinde yüksek hızla bağlantı ağlarına sahip en yeni tesislerin ve stüdyoların yer aldığı bir altyapı inşa edildi. Bu tesislerde binden fazla bağımsız çalışan ve 14 binden fazla geliştirici görev yapıyor.

Niko Partners'ın raporuna göre bölgede en fazla bilgisayar oyuncusuna sahip ülke olan Mısır, 2030 Vizyonu kapsamında açıkladığı planlar çerçevesinde kendine oyun sektöründe de uygun bir yer edinmeyi hedefliyor.

Kahire henüz oyunlara yönelik bağımsız bir strateji açıklamadı, ancak Mısır Cumhurbaşkanı Abdulfettah es-Sisi 2018 yılında 10 bin genci dijital uygulamalar ve oyunlar geliştirme ve programlama alanında ücretsiz olarak eğitim almalarını ve bilgisayar oyunu geliştiren 100 şirket kurmayı hedefleyen bir girişim başlattı.

Ürdün ise bundan 12 yıl önce, geliştiricilerin ve şirketlerin bilgisayar oyunları tasarlama ve programlama konusundaki ihtiyaçlarını karşılamak üzere Kral 2. Abdullah Kalkınma Fonu tarafından başlatılan bir girişim kapsamında bir oyun geliştirme laboratuvarı kurmuştu.

Mısır Dijital Oyunlar Federasyonu Başkanı Şerif Abdulbaki, Şarku’l Avsat’a yaptığı açıklamada, Arapların oyun sektöründe kaydettikleri dikkat çekici büyümenin, yapay zeka teknolojilerinin tanıtılmasıyla ve oyunların medyanın, pazarlama sektörünün ve hatta statü ve rol kazanmak elde edebilmek için küresel rekabetin bir parçası olarak görülmesiyle yumuşak güç inşa etme araçlarından biri haline geldiğini söyledi.

Mısır hükümetinin oyun sektörünü yerelleştirmeye olan ilgisinin yanı sıra Arap bölgesinin de gelecek vaat eden bir tüketici ve üretim pazarı olduğuna inanan Abdulbaki, Arap nüfusun çoğunluğunu bilgisayar oyunlarına en fazla ilgi duyan grup olan gençlerin oluşturduğuna dikkati çekti.

Yeni söylemler

Şu an dünyada ve bölgede oyun sektörüne bakıldığında ekonomik açıdan pek parlak bir tablo çizmese de sektörde en az ekonomi alanındaki rekabet kadar çekişmeli bir başka alanda; kültürel alanda bir rekabet söz konusu. Ancak bu rekabet daha derin ve kalıcı.

Bilgisayar oyunlarının kültür üzerindeki rolleri, ABD’li uluslararası ilişkiler profesörü Joseph S. Nye Jr. tarafından ilk kez 1990’lı yıllarda kullanılan ‘soft power’ (yumuşak güç) ifadesiyle oldukça uyumlu görünüyor. Prof. Nye Jr., yumuşak gücün kısmen ‘zorlama yerine cazibe yoluyla hedeflere ulaşmayı amaçlayan etkili bir silah’ olarak açıklarken temelinde belirli bir ulusun diğer ulusları etkileme ve genel seçimlerini yönlendirme becerisi kazanma arzusunun yattığına inanıyor.

Prof. Nye Jr. belki (yumuşak güç ifadesini ortaya attığı dönemde henüz gelişmemiş olan) bilgisayar oyunlarını teorisi için en iyi örnek olacağını düşünmemişti. Zira yumuşak güç, ortaya çıkmasının üzerinden onlarca yıl geçtikten sonra bir savaş arenası haline geldi.

ABD merkezli video oyunu şirketi Victura'nın birkaç yıl önce ‘Six Days in Fallujah’ (Felluce'de Altı Gün) adıyla bir oyun piyasaya sürmesi, bilgisayar oyunlarının kültürel düzeyde ne kadar etkili olduğunun kanıtlarından biri olarak kabul ediliyor. 2003 yılında ABD’nin Irak'ı işgali sırasında gerçekleşen birinci ve ikinci Felluce Muharebesi’nden esinlenilerek geliştirilen oyun, burada savaşan askerlerle yapılan onlarca röportaja dayanıyor.

Victura’nın patronu Peter Tamte’ın yaklaşık iki yıl önce Wall Street Journal (WSJ) gazetesine verdiği röportaja göre oyun, politik ve bölücü bir mevzu olduğundan ABD’li askerlerin Irak Savaşı sırasında sivillere karşı işledikleri suçlar gibi bakış açılarından kaçınırken bunun yerine savaşa katılan ABD Deniz Piyadeleri’ne ‘empati’ duyulmasını sağlamayı hedefliyor.

2004 yılında piyasaya sürülen bir diğer video oyun olan ‘Full Spectrum Warrior’ (Tam Spektrumlu Savaş), bu konuda bir başka örneği teşkil ediyor. Oyun aslında ABD’li askerler için bir eğitim simülasyonu olarak geliştirilmişti. Ardından oyunu üreten şirket Pandemic Studios, oyunu askerlerin yeniden konuşlandırıldıkları dönemlerde oynamaları için ticari bir versiyona dönüştürdü. Oyun, oyuncunun en yüksek puanı kazanması için Arap olan karşı taraftaki adamların vurulduğu sahnelerle dolu ve olaylar kurgusal bir Irak'ta geçiyor.

Brookings Araştırma Merkezi tarafından 2021 martında yayınlanan ve araştırmacı Joshua Faust tarafından kaleme alınan ‘Kamu Politikası Anlaşmazlıklarında Yeni Bir Arena: Video Oyunları’ başlıklı araştırma makalesine göre mesele yalnızca Irak'la sınırlı değil ve ABD Savunma Bakanlığı (Pentagon) 20 yıldır genç Amerikalıları askere gitmeye teşvik etmenin bir yolu olarak video oyunlarına yatırım yapıyor. Gençleri askere gitmeye ikna etmek için 2002 yılında ücretsiz olarak piyasaya sürülen bir askeri oyun olan America's Army de dahil olmak üzere ABD askerinin gördüğü değeri anlatan ünlü birçok oyun kullanıma sunuldu.

Makalenin sonunda video oyunların ABD’de sadece tartışmalı bir kültürel alan olmadığı, aynı zamanda hükümetlerin, şirketlerin, gazetecilerin, aktivistlerin ve her kesimden oyuncunun bazı hikayeler anlatmak ve insanların dünya algılarını şekillendirmek için yarıştığı tartışmalı bir siyasi alan olduğu vurgulanıyor.

Makalede, oyunların insanların duygusal durumunu, düşünce kalıplarını ve algılarını etkilediği ve bu yolla doğrudan ya da dolaylı olarak siyasi mesajlar iletilebildiği belirtiliyor.

ABD’li şirketler tarafından geliştirilen video oyunlarının çoğu, düşman vizyonunu tarihi dönemlerdeki dönüşümlerine göre yansıtan hedefler sunuyor. Buna göre video oyunlardaki düşman imajı, Nazilerden Sovyetler Birliği’ndeki komünistlere, Araplardan ve Müslümanlardan son dönemde Çinlilere kadar değişkenlik gösteriyor.

Araştırmacı Münibe Selim

Oyunlar düşman yaratmaya ve İslamofobi’ye yol açtı

Araştırmacı Münibe Selim'in 2016 yılında Michigan Üniversitesi'nin Amerikan Psikiyatri Birliği iş birliğiyle yayınladığı araştırma yazısına göre video oyunlar kültürel ve siyasi yönleriyle sadece teşvik etmeyi, taraftar çekmeyi ya da tarih olayları belirli bir amaç doğrultusunda anlatmayı değil, ‘politik bir bakış açısıyla düşman yaratmayı’ da hedefliyor.

Makalede, ABD’li şirketler tarafından geliştirilen video oyunlarının çoğunun, düşman vizyonunu tarihi dönemlerdeki dönüşümlere göre yansıtan bazı hedefler sunuyor. Buna göre video oyunlardaki düşman imajı, Nazilerden Sovyetler Birliği’ndeki komünistlere, Araplardan ve Müslümanlardan son dönemde Çinlilere kadar değişkenlik gösteriyor.

Çalışmada, aralarında bir Japon şirket tarafından piyasaya sürülen özel beşinci baskısı başta olmak üzere milyonlarca kopya satan ünlü Resident Evil’in (Ölümcül Deney) de olduğu video oyunlarda ırkçılığın ve İslamofobi adıyla bilinen Araplara ve Müslümanlara karşı nefret duygularının kışkırtıldığı örnekler yer aldı. Örneğin Resident Evil oyununda geçen sahnelerden birinde yere Kur'an-ı Kerim sayfalarının atıldığı görülüyor.

Buna örnek bir diğer oyun ise First to Fight adlı video oyunu. Oyunda camileri yıkmayı ve camilere sığınan sakallı Müslümanların peşinden içeriye girip bir yandan ezan sesi duyulurken öldürmeyi başaran oyuncuya puan kazandırıyor.

Call of Duty adlı video oyununun 2021 yılında çıkarılan versiyonu Arapların ve Müslümanların öfkelenmesine ve boykot kampanyaları başlatmalarına neden oldu. Kampanyalar sonucunda oyunu geliştiren şirket bir özür açıklaması yayınlamak zorunda kaldı. Şirket, özür açıklamasında oyunun herkes için yapıldığı, Müslümanları kızdıran saldırgan görselin oyuna yanlışlıkla koyulduğu, ancak derhal kaldırıldığı belirtildi.

ABD’deki Youngstown Eyalet Üniversitesi'nde medya bölümü öğretim üyesi olan Dr. Max Grubb, video oyunları ‘mükemmel bir kültürel araç’ olarak değerlendirdi. Dr. Grubb’a göre oyunlar geçtiğimiz yıllarda etkisi bakımından geleneksel medya araçlarını geride bırakırken bu durum, video oyunları gerek toplumlar arasında gerekse farklı ülkeler ve kültürler arasında olsun dikkate değer bir kültürel rekabet alanı haline getiriyor.

Şarku’l Avsat’a konuşan Dr. Grubb, çoğu genç oyuncunun, gerçek dünyadaki tecrübelere ve bilinçli bir anlayış ve algı oluşturma becerisine sahip olmadıkları zihinsel yapılanma sürecinde olduklarına dikkati çekerek bu süreçte dijital kaynakların ilk kaynakları haline geldiğinin altını çizdi.

Call of Duty, Battlefield, Counter-Strike ve Halo gibi ünlü video oyunların dünya genelinde milyonlarca kişi tarafından oynandıklarını ve bu oyunların gerçek dünyadaki olaylardan ve bilim kurgu unsurlarından ilham aldıklarını ve geliştiricilerin, belirli milletleri hedef almak ya da belirli ülkelerin ordularını yüceltmek gibi pekiştirmek istedikleri değerlerle ilgili yönlendirmeler barındırdıklarını vurgulayan Dr. Grubb, bu yüzden oyuncuların çoğunun çok genç olmaları ve henüz yeterli hayat tecrübesine sahip olmamaları nedeniyle video oyunların etkili bir kültürel silah olarak değerlendirilebileceğini söyledi.



Uzmanlar uyarıyor: Yapay zekaya bağımlılık beyin aktivitesini azaltıyor

32 yaşındaki Yurina Noguchi, Tokyo'daki evinde akşam yemeği sırasında ChatGPT uygulaması aracılığıyla yapay zeka ortağı Klaus ile sohbet ediyor (Reuters).
32 yaşındaki Yurina Noguchi, Tokyo'daki evinde akşam yemeği sırasında ChatGPT uygulaması aracılığıyla yapay zeka ortağı Klaus ile sohbet ediyor (Reuters).
TT

Uzmanlar uyarıyor: Yapay zekaya bağımlılık beyin aktivitesini azaltıyor

32 yaşındaki Yurina Noguchi, Tokyo'daki evinde akşam yemeği sırasında ChatGPT uygulaması aracılığıyla yapay zeka ortağı Klaus ile sohbet ediyor (Reuters).
32 yaşındaki Yurina Noguchi, Tokyo'daki evinde akşam yemeği sırasında ChatGPT uygulaması aracılığıyla yapay zeka ortağı Klaus ile sohbet ediyor (Reuters).

Bir rapor, belirli görevlerin yapay zekaya devredilmesinin beyin aktivitesini azalttığını ve hatta eleştirel düşünme ve problem çözme becerilerini bozabileceğini gösteriyor.

Bu yılın başlarında MIT, ChatGPT kullanarak makale yazan kişilerin, bunu yaparken bilişsel işlemeyle ilişkili beyin ağlarında daha az aktivite sergilediğini gösteren bir çalışma yayınladı.

Bu bireyler ayrıca, yapay zekâ destekli sohbet robotu kullanmayan çalışma katılımcıları kadar kolay bir şekilde kendi makalelerine atıfta bulunmakta zorlandılar. Araştırmacılar, çalışmalarının "öğrenme becerilerinde gerileme olasılığını araştırmanın önemini" gösterdiğini ifade ettiler.

54 katılımcının tamamı Massachusetts Teknoloji Enstitüsü (MIT) ve komşu üniversitelerden alındı. Beyin aktiviteleri, kafa derisine elektrot yerleştirilmesini içeren elektroensefalografi (EEG) kullanılarak kaydedildi.

Katılımcıların kullandığı ipuçlarından bazıları, yapay zekadan makale sorularını özetleme, kaynak bulma ve dilbilgisi ile üslubu geliştirme konusunda yardım istemeyi içeriyordu.

Yapay zeka ayrıca fikir üretmek ve ifade etmek için de kullanıldı, ancak bazı kullanıcılar bunun çok iyi olmadığını düşünüyor.

Eleştirel düşünme becerisinde azalma

Ayrı bir çalışmada, Carnegie Mellon Üniversitesi ve Copilot programını işleten Microsoft, bireylerin yapay zekaya aşırı derecede bağımlı olmaları durumunda problem çözme becerilerinin azalabileceği bulgusuna ulaştı.

Çalışmada, işlerinde haftada en az bir kez yapay zeka araçları kullanan 319 beyaz yakalı çalışana, bunları kullanırken eleştirel düşünmeyi nasıl uyguladıkları soruldu.

Araştırmacılar, veri analizi yaparak yeni bilgiler elde etmekten, işin belirli kurallara uygun olduğunu doğrulamaya kadar yapay zekaya verilen 900 görev örneğini inceledi.

Çalışma, bir aracın bir görevi yerine getirme yeteneğine duyulan yüksek güvenin "düşük düzeyde eleştirel düşünme" ile ilişkili olduğu sonucuna vardı. Çalışmada, "yeni nesil yapay zekânın işçi verimliliğini artırabileceği, ancak işe eleştirel bir şekilde yaklaşmayı engelleyebileceği ve uzun vadede araca aşırı bağımlılığa ve bağımsız problem çözme becerilerinde düşüşe yol açabileceği" belirtildi.

Oxford University Press tarafından ekim ayında yayınlanan, İngiltere'deki okul öğrencileri arasında yapılan benzer bir anket, on öğrenciden altısının yapay zekanın akademik performanslarını olumsuz etkilediğini düşündüğünü gösterdi.

Geçtiğimiz yıl yayınlanan Harvard Tıp Fakültesinin bir çalışması, yapay zeka desteğinin bazı doktorların performansını iyileştirdiğini, ancak araştırmacıların tam olarak anlayamadığı nedenlerle diğerlerinin performansına zarar verdiğini ortaya koydu.

Özel öğretmen

ChatGBT'nin sahibi ve Oxford Üniversitesi ile yapılan çalışmanın gerçekleştirilmesine yardımcı olan OpenAI şirketinde uluslararası eğitimden sorumlu Jayna Devani, şirketin "şu anda bu tartışmanın tamamen farkında olduğunu" söylüyor.

Şarku’l Avsat’ın BBC'den aktardığına göre Devani verdiği demeçte, "Öğrencilerin ChatGBT'yi akademik görevleri devretmek için kullanmaları gerektiğine kesinlikle inanmıyoruz" ifadesini kullandı. Ona göre ChatGBT, sadece cevap veren bir araç olmaktan ziyade, bir öğretmen gibi kullanılmalıdır.


Asya devinin Manhattan Projesi: ABD çip tedarik zincirlerinden çıkarılacak

ABD ve Çin arasındaki yapay zeka yarışı her geçen gün kızışıyor (Reuters)
ABD ve Çin arasındaki yapay zeka yarışı her geçen gün kızışıyor (Reuters)
TT

Asya devinin Manhattan Projesi: ABD çip tedarik zincirlerinden çıkarılacak

ABD ve Çin arasındaki yapay zeka yarışı her geçen gün kızışıyor (Reuters)
ABD ve Çin arasındaki yapay zeka yarışı her geçen gün kızışıyor (Reuters)

Çin, ABD'nin uzun yıllardır engellemeye çalıştığı yarı iletken çip üretim makinesinin prototipini geliştirdi. 

Guangdong eyaletine bağlı Shenzhen'deki gizli bir laboratuvarda geliştirilen makine, Batı'nın askeri gücünün önemli bir parçasını oluşturan ileri düzey yarı iletken çipleri üreten makinenin prototipini tamamladı. 

Reuters'ın aktardığına göre bu yılın başlarında tamamlanan makine, Hollandalı yarı iletken çip devi ASML'nin eski mühendislerinden oluşan bir ekip tarafından geliştirildi. 

Kimliğinin paylaşılmaması şartıyla konuşan kaynaklar, mühendislerin ASML patentli aşırı ultraviyole litografi (EUV) makinelerine tersine mühendislik uyguladığını söylüyor. 

EUV'ler saç telinden binlerce kat daha ince devrelerin silikon yongalara yerleştirilmesini sağlıyor. Genellikle devreler ne kadar küçük olursa çipler de o kadar güçlü oluyor. 

Kaynaklar, prototip makinenin çalıştığını ancak henüz çip üretilmediğini söylüyor. 

Analizde, Batı'nın tekelindeki bu teknolojinin Çin'in eline geçmesiyle Devlet Başkanı Şi Cinping'in yarı iletken çip üretiminde ülkenin kendine yeterlilik kazanması hedefine yaklaştığı belirtiliyor.

Çin Komünist Partisi'ne bağlı Merkez Bilim ve Teknoloji Komisyonu Başkanı Ding Şueşiang'ın liderliğinde 6 yıl önce başlatılan program, Pekin yönetiminin özellikle Washington'a karşı sürdürdüğü yapay zeka yarışında dışa bağlılığının ortadan kaldırılmasını amaçlıyor. 

Kaynaklar, ABD'nin II. Dünya Savaşı'nda atom bombası geliştirmek için başlattığı Manhattan Projesi'nin Çin versiyonu diye tanımlanan proje hakkında şunları söylüyor: 

Amaç, Çin'in sonunda tamamen Çin yapımı makinelerle ileri seviye çipler üretebilmesini sağlamak. Çin tedarik zincirlerinden ABD'yi tamamen çıkarmak istiyor.

Pekin yönetimi prototip makinede ilk çipi 2028'e kadar üretmeyi hedefliyor. Ancak uzmanlar bunun 2030'a kadar mümkün olmadığı görüşünü paylaşıyor.

Independent Türkçe, Reuters, Modern Diplomacy


Nvidia, İsrail'in kuzeyinde milyarlarca dolarlık yeni bir kampüs inşa etmeyi planlıyor

Nvidia logosu (Reuters)
Nvidia logosu (Reuters)
TT

Nvidia, İsrail'in kuzeyinde milyarlarca dolarlık yeni bir kampüs inşa etmeyi planlıyor

Nvidia logosu (Reuters)
Nvidia logosu (Reuters)

Amerikan teknoloji devi Nvidia bugün İsrail'in kuzeyinde büyük bir kampüs inşa etme planlarını resmi olarak açıkladı. Projenin, bölgedeki istihdam, konut ve kalkınma olanakları üzerinde geniş kapsamlı etkiler yaratması bekleniyor.

Şarku’l Avsat’ın Walla internet sitesinden aktardığına göre, Kiryat Tivon’da kurulacak bu dev kampüs için yapılacak yatırımlar, önümüzdeki yıllarda birkaç milyar şekel seviyesinde olacak. İnşaat çalışmalarının 2027’de başlaması, ilk kullanımın ise 2031’de gerçekleşmesi öngörülüyor.

Piyasa değeri yaklaşık 4,3 trilyon dolar olan Nvidia, kampüsü yaklaşık 22 dönümlük bir alanda geliştirmeyi planlıyor. Projede 160 bin metrekarelik kapalı alan bulunacak ve uluslararası bir mimarlık ekibi, Kaliforniya’nın Santa Clara kentindeki şirketin dikkat çekici merkezinden esinlenerek tasarımı üstlenecek.

Kampüs; yeşil alanlar, bir ziyaretçi merkezi, kafeler ve restoranların yanı sıra laboratuvarlar ve ortak çalışma alanlarını da kapsayacak. Amaç, Nvidia içindeki inovasyonu teşvik etmenin yanı sıra girişimlerle ve diğer iş ortaklarıyla iş birliğini artırmak.

İsrail, Nvidia’nın ABD dışındaki en büyük ve en önemli geliştirme merkezi konumunda bulunuyor ve şirket, ülkedeki ileri teknoloji sektörünün en büyük işverenlerinden biri olarak öne çıkıyor. Planlanan kampüs, şirketin Silikon Vadisi’ndeki genel merkezinden sonra ikinci en büyük tesis olacak ve 10 binden fazla çalışana ev sahipliği yapacak. Bu sayı, Nvidia’nın İsrail’deki mevcut çalışan sayısının yaklaşık iki katı ve dünya genelinde 38 ülkede çalışan iş gücünün üçte biri anlamına geliyor.

Kiryat Tivon’un batı kesiminde konumlanan alan, proje için düzenlenen rekabetçi bir seçimin ardından belirlendi. Seçime, Yukarı Celile’deki onlarca yerel yönetim katıldı; Yokneam, Hayfa, Migdal HaEmek, Afula, Harish ve Netanya gibi şehirler projeye ev sahipliği yapmak için yarıştı.

Nvidia’ya ait araziler, değeri onlarca milyon şekel olan alan için yüzde 51 indirimle tahsis edilecek. Gerekli onaylar, yabancı bir şirkete arazi satışı için İsrail yasaları çerçevesinde Savunma ve Dışişleri bakanlıkları tarafından zaten verildi. İlk aşamada Nvidia’nın, vergi ve geliştirme maliyetleri hariç olmak üzere, arazinin bir bölümü için yaklaşık 90 milyon şekel ödemesi bekleniyor.

Nvidia, küresel ölçekte yapay zekâ alanında öncü bir şirket olarak öne çıkıyor ve süper bilgisayar teknolojilerinde lider konumda bulunuyor. Bu başarıda, özellikle yapay zekâ uygulamaları geliştirmeye uygun paralel işlem kapasiteleri sayesinde grafik işleme birimlerini (GPU) üretmesi önemli rol oynuyor.

İsrail’deki faaliyetler, Nvidia’nın 2019’da Mellanox Technologies’i satın almasıyla başladı ve bu sayede sunucu çiftliklerinde işlemciler arasında olağanüstü bağlantı hızları sağlayan teknolojiler geliştirildi. Mellanox’un satın alınmasının ardından Nvidia, İsrail merkezli üç startup’ı daha bünyesine kattı. Şirketin İsrail’deki ofisleri Tel Hay, Yokneam, Raanana, Tel Aviv ve Beerşeba’da yer alıyor.

İsrail’deki geliştirme merkezi, Prof. Dr. Gal Chechik liderliğinde yapay zekâ araştırmaları yürüten bir ekibe ev sahipliği yapıyor. Ekip, üretken yapay zekâ, makine öğrenimi ve doğal dil işleme konularında çalışıyor. Diğer ekipler ise robotik, otonom araç sistemleri, sürüş yazılımları, siber güvenlik ve oyun performansının iyileştirilmesi alanlarına odaklanıyor. Yokneam’daki tesis, Nvidia’nın İsrail’deki ilk süper bilgisayarı Israel-1’i de barındırıyor.

Planlanan kampüsün yanı sıra Nvidia, Yokneam yakınlarındaki Mevo Carmel sanayi bölgesinde yaklaşık 30 bin metrekarelik alana sahip, İsrail ve Ortadoğu’nun en büyük veri merkezlerinden birinin inşasına da yakında başlayacak. Tesis, Israel-1’den daha gelişmiş yeni bir süper bilgisayara sahip olacak ve yalnızca şirketin Ar-Ge faaliyetleri için kullanılacak.

Kampüs ve veri merkezinin inşa edilmesi, bölgenin önemli bir teknoloji merkezi haline gelmesine katkı sağlayacak ve binlerce iş imkânı ile yüzlerce yeni şirketi çekecek. Bu istihdamın bir kısmı doğrudan Nvidia’ya ait olacak, diğer kısmı ise yeni tesislerin hizmet sağlayıcıları olarak faaliyet gösterecek.

Nvidia... İsrail'in güçlü destekçisi

Nvidia CEO’su Jensen Huang, Tayvan doğumlu ve dokuz yaşında ABD’ye göç etmiş bir girişimci olarak biliniyor ve İsrail’in en güçlü destekçilerinden biri olarak tanınıyor. Huang, şirketin İsrail’deki faaliyetlerini sürekli övüyor ve yatırımlarını sürdürmeye devam ediyor.

Huang, konuyla ilgili olarak yaptığı açıklamada, “İsrail, dünyanın en parlak teknik zekâlarını barındırıyor. Burası Nvidia için ikinci vatan haline geldi. Yeni kampüsümüz, ekiplerimizin bir araya gelip iş birliği yapacağı, yenilikler geliştireceği ve yapay zekânın geleceğini inşa edeceği bir merkez olacak. Bu yatırım, İsrail’deki ailelerimize ve yapay zekâ çağındaki benzersiz katkılarına olan derin ve sürekli bağlılığımızı yansıtıyor” ifadelerini kullandı.

FRG
Nvidia CEO'su Jensen Huang (AFP)

Huang geçen hafta, 738 gün boyunca Hamas tarafından gözaltında tutulan İsrailli Nvidia çalışanı Avinatan Or’u şirketin Silikon Vadisi’ndeki genel merkezinde ağırladı. Or, o sırada ABD’de bulunan İsrail’deki Nvidia yetkilileri tarafından karşılandı.

Or’un dönüşünün ardından Huang, Nvidia çalışanlarına dünya çapında etkileyici bir mesaj göndererek Or’un annesi Ditza Or’un cesaretini övdü ve İsrail’deki Nvidia çalışanlarının Or ailesine esaret süresince verdikleri sürekli desteği takdir etti.

Bugün yapılan açıklama sonrası, Nvidia’nın Kıdemli Başkan Yardımcısı ve İsrail Geliştirme Merkezi Başkanı Amit Craig, “Nvidia’nın İsrail’deki büyümesi dikkat çekici oldu; bu, ekiplerimizin olağanüstü yetenekleri ve mühendislik mükemmeliyeti sayesinde gerçekleşti. Nvidia yönetimine, bu yeni büyüme aşamasında güven ve destekleri için minnettarız. Maliye Bakanlığı ve İsrail Arazi İdaresi’ne de ortaklıkları için teşekkür ediyoruz. Bu vizyonu gerçeğe dönüştürmeyi ve yapay zekâ geleceğini inşa etmeye devam etmeyi sabırsızlıkla bekliyoruz” dedi.

Kiryat Tivon Yerel Konseyi Başkanı Ido Greenblum ise projeyi ‘kuzey bölgesi için önemli bir proje’ olarak nitelendirdi. Greenblum, “Nvidia'nın bu bölgeyi seçmesinin doğru bir karar olacağına inanıyoruz. Şirkete güvenleri için teşekkür ediyoruz” ifadelerini kullandı.