Ekonomik ‘rekabet’ ve kültürel ‘çatışma’ arasında dijital oyunlar

ABD ve Çin oyun sektöründe dünyanın önde gelen ülkeleri olurken Arap ülkeleri de bu alanda etkili ve söz sahibi olmak için umut verici çabalar sarf ediyor

Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor
Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor
TT

Ekonomik ‘rekabet’ ve kültürel ‘çatışma’ arasında dijital oyunlar

Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor
Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor

ABD merkezli oyun şirketi Naughty Dog’un geliştiricileri, video oyunları The Last of Us'ı 2013 yılında piyasaya sürdüklerinde tam on yıl sonra aynı isimde ve aynı adı taşıyan bir televizyon dizisinin yapımcılarına ilham kaynağı olacağını düşünmemişlerdi. Dizinin konusu oyunun ana fikriyle aynıydı ve geniş bir izleyici kitlesine ulaştı. Bununla birlikte bir video oyunun diziye uyarlanması, dünya genelinde birçok düzeyde oyun sektörü için gelişen ve büyüyen bir tablonun özelliklerini ve yansımalarını bir kez daha ortaya koydu.

Ancak konu artık bir telif hakkı meselesi ya da sanatsal bir ürün ile dijital bir ürün arasındaki, yasal sözleşmeler ve mali yükümlülüklere göre belirlenen bir fiyat önerisi meselesi olmaktan çıkmış durumda. Şarku'l Avsat'ın yaptığı araştırmalardan elde ettiği bilgilere göre işin bir ekonomik bir de milyarlarca doları bulan uluslararası rekabet boyutu var. Bunun yanında din, tarih ve siyaset gibi kültürel konular ve bu dev endüstriden yüz milyonlarca izleyiciyi çekmeye yönelik ulusal ve bölgesel stratejiler söz konusu.

Dijital oyunlar hakkında veriler yayınlayan ‘Newzoo’ adlı kuruluşun tahminlerine göre geçtiğimiz yıl yaklaşık 235 milyar dolara ulaşan küresel elektronik oyun pazarının devasa boyutlara ulaşmasından dolayı birçok şirket arasında kıyasıya bir rekabet yaşanıyor. Ancak küresel dijital oyun sektöründeki liderlik mücadelesi daha çok ABD ile Çin arasında yaşanıyor.

Bu sektörde her ne kadar ABD ve Çin başı çekse de bu durum oyun sektöründe dikkat çekici bir hareketliliğe sahne olan Ortadoğu ülkelerinin küresel rekabette yer almalarını engellemedi. ABD ile Çin arasında yaşanan rekabet, dünyanın en büyük dijital oyun şirketlerine sahip olmaktan, kâr pastasından en büyük dilimi kapmak için yaşanan yoğun bir mücadeleye doğru evriliyor.

Almanya merkezli pazar ve tüketici verileri alanında uzman ‘Statista’ adlı internet sitesinin aktardığına göre ABD, 2022 yılında 156 milyon kullanıcıyla 55 milyar dolara ulaşan geliriyle dünya elektronik oyun pazarında en büyük payı elinde tutmayı başarırken ‘video oyunlarının başkenti’ unvanını elinde bulunduran Çin, oyuncu sayısı 714 milyonu (ABD nüfusunun neredeyse iki katı) aşmasına rağmen geçtiğimiz yıl yalnızca 44 milyar dolar elde edebildi.

Bu yıl dünya genelinde video oyun oynayanların sayısının 3 milyarı aşması bekleniyor (Reuters)
Bu yıl dünya genelinde video oyun oynayanların sayısının 3 milyarı aşması bekleniyor (Reuters)

Bu yıl dünya genelinde video oyun oynayanların sayısının 3 milyarı aşması beklendiğinden oyun sektöründeki rekabet iyice kızışmaya başladı. Newzoo’nun tahminlerine göre video oyunu pazarında kullanıcı başına 2019 yılında 58,9 dolarken 2022 yılında 80,18 dolara yükselen ortalama yıllık gelirin bu yıl 84,19 dolara yükselmesi bekleniyor. Bu rakamlar, oyun sektörünün dünyadaki birçok geleneksel sektöre kıyasla üreticileri (şirketler ya da ülkeler) açısından daha karlı olabileceği anlamına geliyor.

Rakamlar ve teknoloji

Oyun sektöründe artan bu karlı fırsatlar belki de Pekin'in e-sporu 2020'nin aralık ayında düzenlenen 2022 Asya Oyunları etkinliklerinden biri yapma adımının kısmi bir açıklaması olabilir. Bununla yetinmeyen Pekin, şimdi e-sporun Olimpiyat Oyunları’nda yer alması için çalışıyor.

Pekin Üniversitesi Elektronik Mühendisliği ve Bilgisayar Bilimleri Fakültesi'nden Doçent Chen Jiang, Şarku’l Avsat’a yaptığı değerlendirmede, Çin’in bilgisayar oyunlarını sadece çocukça bir hobi değil, ekonomik bir fırsat olarak gördüğünü belirterek, “Bilgisayar oyunları Çin'in inovasyon politikasının bir parçası haline geldi” dedi.

Çinli akademisyen, değerlendirmesini şöyle sürdürdü:

“Bilgisayar oyunları, 2003 yılından bu yana Çin’de (Spor Genel İdaresi tarafından) resmi bir spor dalı olarak kabul ediliyor. Çin, özellikle sektörün ihtiyaçlarını karşılayabiliyor olmasından ve üniversitelerin sektöre olan ilgisinin artmasından dolayı oyun sektörüne öncelik veriyor ve ilgi gösteriyor.”

Jiang, oyun sektöründe özellikle ABD, Güney Kore ve Japonya ile arasındaki yoğun rekabetin yanı sıra Singapur, Malezya, Suudi Arabistan ve Birleşik Arap Emirlikleri (BAE) gibi sektörde yer almak isteyen yeni ülkelerin bu alandaki hedeflerinin Çin üzerinde daha fazla baskı oluşturacağını söylese de ‘Çin'in çok sayıda bilgisayar oyuncusuna sahip olmasından dolayı dünyadaki hiçbir ülkenin onunla rekabet edemeyeceği bir avantaja da sahip olduğunu’ iddia ediyor.

Dünya genelinde bilgisayar oyuncularının sayısındaki artış (FinancesOnline)
Dünya genelinde bilgisayar oyuncularının sayısındaki artış (FinancesOnline)

Bilgisayar oyunları alanında pazarlama uzmanı Keith Crone’a göre eğer Çinliler ellerindeki bu ‘büyük rakamlar’ üzerinden hareket ederlerse ‘artırılmış gerçeklik’ (metaverse) gibi teknolojilerin geliştirilmesi ve bunların oyunlarda kullanılması alanında bunu Batılı rakiplerine karşı bir avantaj olarak kullanabilirler.

Şarku’l Avsat’a konuşan Kanadalı uzman, “Ekonomik getirisi büyük bir teknolojik devrim olacak. Er ya da geç yeni teknolojiler kendilerini dayatacak. Rekabet ve pazarlama biçimi tamamen farklı hale gelecek” ifadelerini kullandı.

Çocukluk tutkusu ve zenginlik

Bilgisayar oyunları pazarında ülkeler ve şirketler arasındaki ekonomik rekabetin, aralarına daha küçük parçaların, daha doğrusu oyuncuların serpiştirildiği büyük bir mozaiğe benzediği olduğu söylenebilir. Ancak alıcının (ya da müşterinin) yalnızca oyunun sağladığı hizmet ya da keyifli zamandan faydalanmak için ödeme yaptığına dair yapılan klasik anlatı, artık bilgisayar oyunu oynayarak artan etkileşimin boyutunu tek başına açıklamakta yetersiz kalıyor.

Mısırlı genç İslam Farrag, 2020 yılında Arap Birliği’nin (AL) himayesinde oyun başına toplam 5 bin dolar olmak üzere toplam 15 bin dolar değerinde ödülle ‘İlk Arap ülkeleri Bilgisayar Oyunları Şampiyonası’nın düzenlenmesine ilişkin ilanı okudu.

Apple logosu ve Fortnite oyunun afişi. Bilgisayar oyunları ve cep telefonları birbirleriyle yakından ilişkililer (Reuters)
Apple logosu ve Fortnite oyunun afişi. Bilgisayar oyunları ve cep telefonları birbirleriyle yakından ilişkililer (Reuters)

Farrag, çocuklukta bilgisayar oyunlarına karşı olan tutkusu ve sahip olduğu gelişmiş oyun oynama becerileriyle şampiyonaya katılmak için hemen başvurdu. Şarku'l Avsat'a konuşan Farrag, şampiyonanın bilgisayar oyunu oynamayı bir hobiden profesyonel oyunculuğa ve şu an bu alanda hem bölgesel hem de uluslararası kuruluşlar tarafından düzenlenen yarışmalarda verilen ödülleri almak için oyun oynama becerilerine yatırım yapma arzusuna dönüştüğünü söyledi.

Farrag, ailesinin başlarda bilgisayar oyunları müsabakalarına katılmasına ‘zaman kaybı’ olarak görmelerinden dolayı geleneksel olarak karşı çıktıklarını, ancak bunu gerçek bir gelir kaynağına dönüştürdükten sonra ailesinin bu alandaki yeteneği konusunda ikna etmeyi başardığını da sözlerine ekledi.

Uluslararası düzeyde para ödülü 30 milyon doları aşan Fortnite World Cup ve ödül havuzu her yıl artarak 2014 yılında 10 milyon dolar olan ödül tutarı 2021 yılından bu yana 40 milyon dolara çıkan Dota 2 International gibi büyük ödüllere sahip turnuvalar da dahil olmak üzere bilgisayar oyunları yarışmalarında bir patlama yaşanıyor.

Finansal kazanımların yanı sıra oyun sektöründe resmi federasyonların kurulması da rekabetin artmasına katkıda bulundu. Bilgisayar oyunları, son yıllarda e-spor olarak adlandırılmaya başlandı ve birçok ülke tarafından bir spor dalı olarak kabul ediliyor.

Girişimciler için umut verici fırsatlar

Sektördeki çeşitli cazip fırsatlar, sadece oyuncularla sınırlı kalmadığından küresel oyun pazarının önemli ölçüde büyümesiyle birlikte sektöre olan ilgi de arttı. FinancesOnline tarafından geçtiğimiz mayıs ayında yayınlanan bir rapora göre dünya genelinde yüzbinlerce insana iş olanağı sunan 2 bin 400’den fazla video oyunu şirketi var.

Girişimci ve bilgisayar oyunu geliştiren bir şirkete sahip olan ilk Suudi kadın olan Azize el-Ahmedi, Şarku'l Avsat'a yaptığı açıklamada, çalışmalarına oyun sektörünün Suudi Arabistan pazarında ve genel olarak Arap bölgesinde iyi bir geleceğe sahip olduğunu düşünen bir grup girişimciden biri olarak 2014 yılında başladığını söyledi. Ahmedi, sosyal medya alanındaki çalışmaları nedeniyle bu sektörün gelecekte farklı bir statüye ulaşacağından ve bir noktada hükümetin dikkatini çekeceğinden emin olduğunu da sözlerine ekledi.

Bilgisayar oyunu sektörünün yaklaşık 63 sektörle bağlantılı olması nedeniyle ‘önde gelen bir ekonomik sektör’ olabileceğini belirten Ahmedi, bu sektörün müzik, çizim, grafik, senaryo yazarlığı gibi çeşitli alanlarda yaratıcı insanlara iş olanakları sağlamasının yanı sıra bilgisayar oyunlarının tüm sanatları barındırdığını söyledi. Ahmedi, “Bana göre oyunların yaratıcı alanlar üzerindeki etkisi, matematiğin bilim üzerindeki etkisinden daha az değil” ifadelerini kullandı.

Bilgisayar oyunları alanında faaliyet gösteren ve 2023 yılı başlarına kadar kâr açısından dünyanın en büyüğü olan on şirket (Statista)
Bilgisayar oyunları alanında faaliyet gösteren ve 2023 yılı başlarına kadar kâr açısından dünyanın en büyüğü olan on şirket (Statista)

Suudi girişimci, Arap bölgesinin önümüzdeki beş yıl içinde oyun sektöründe farklı bir aşamaya tanık olmasını beklerken bunun için bu sektörde faaliyet gösteren Arap şirketlerinin bakış açılarını değiştirip bireysel değil bölgesel bir bakış açısına dönüşmesi gerektiğini, böylece birçok ülke arasında bir tür bölgesel entegrasyon sağlanacağını ve bunun da görev dağılımına faydalı olacağını söyledi.

Ahmedi, sözlerini şöyle sürdürdü:

“Suudi Arabistanlı şirketler, Suudi Arabistan Veliaht Prens Muhammed bin Selman'ın, ülkesindeki kalkınma adımlarını, tüm bölgedeki kalkınma adımlarıyla ilişkilendiren bakış açısı çerçevesinde halihazırda daha önce oluşan bu ortak vizyona göre çalışmaya başladılar bile.”

“Savvy” ve iddialı vizyon

Arap dünyası kısa bir süre öncesine kadar oyun sektörü için büyük bir tüketici pazarından başka bir şey değildi. Başta Suudi Arabistan, BAE, Mısır ve Ürdün olmak üzere bölgedeki bazı ülkeler bu durumun farkına vararak sektörde üretici olmak zorunda olduklarını anladılar. Bu bağlamda, oyun sektörünün geleneksel olmayan yatırımlarla yerelleştirilmesine yönelik iddialı stratejiler hayata geçirildi.

Suudi Arabistan’ın 2030 Vizyonu’nda bilgisayar oyunları ve e-spora yönelik 142 milyar riyali aşan bütçesiyle Suudi Arabistan’ı bu sektörün küresel merkezi haline getirmeyi hedefleyen ulusal bir strateji yer aldı. Bütçenin 70 milyar riyali oyun şirketleri hisseleri satın almak, 50 milyar riyali uluslararası bir oyun üreticisini satın almak ve 20 milyar riyali sektör ortaklarına yatırım yapmak için kullanılması planlandı.

Suudi Arabistan merkezli oyun ve espor firması Savvy Games Group, Savvy Games Group Yönetim Kurulu Başkanı Veliaht Prens Muhammed bin Selman tarafından geçtiğimiz yıl eylül ayında duyurulan bahsi geçen iddialı stratejinin ilk adımlarından biri.

Savvy Games Group Basın Sözcüsü tarafından Şarku'l Avsat'ın sorularına verilen yanıtlara göre Suudi Arabistan hükümeti de dahil olmak üzere birçok hükümet, oyun sektörünün potansiyel ekonomik ve kültürel etkisinin farkındalar. Bu farkındalık, çeşitli tarafların yatırım ve desteklerinin artmasına yol açarken e-spor alanı gibi bu sektöre olan ilginin artmasına neden oldu.

Son 6 yılda dünyanın en çok kazanan 10 e-spor takımı (Statista)
Son 6 yılda dünyanın en çok kazanan 10 e-spor takımı (Statista)

Savvy Basın Sözcüsü, bilgisayar oyunları ve e-sporun Suudi Arabistan’da çok popüler olduğunu ve oyuncuların sayısının 2020 yılında 21 milyonu aştığını belirtti. Newzoo’nun istatistiklerine göre Suudi oyuncuların ortalama yüzde 32’si mobil oyunlara harcama yaparken bu sayı Batı Avrupa’da yalnızca yüzde 18. Öte yandan Suudi oyuncuların yüzde 12'si bilgisayar oyunlarına büyük harcamalar yaparken Batı Avrupa'da bu oran yüzde 4.

Şarku’l Avsat’a konuşan Sözcü’ye göre Savvy Games Group, bilgisayar oyunlar ve e-spor sektöründe büyümeyi teşvik etmek ve bu sektörde katılım, ilerleme ve ortaklıkları güçlendirmek için çeşitli fırsatlar oluşturmak amacıyla uzun vadede önemli miktarda yatırım yapıyor. Savvy Basın Sözcüsü, “Böylece ortak şirketlerin gelişmiş ürünler ve hizmetlerle kullanıcı deneyimini iyileştirmeye odaklanmasını sağlıyoruz” dedi.

Sözcü, Suudi Arabistan’ın bu alandaki stratejisini ‘şu an bilgisayar oyunları ve e-spor için dünyadaki tek milli strateji’ olarak tanımladı. Savvy Games Group’un bu strateji çerçevesinde hareket ederken çeşitli hedeflerin yanı sıra gayri safi yurt içi hasılaya (GSYİH) doğrudan ve dolaylı olarak yaklaşık 50 milyar riyal katkıda bulunarak ekonomiye katkıda bulunmayı amaçladığını söyleyen Sözcü, bunun dünya genelinde oyuncular, özel sektör ve bilgisayar oyunları ve e-spor alanlarında çalışan profesyoneller üzerinde doğrudan etkisi olacağının da altını çizdi.

Savvy Games Group Basın Sözcüsü, stratejinin, Suudi Arabistan merkezli bilgisayar oyunu geliştiricileri tarafından dünya genelinde 30'dan fazla rekabetçi oyun üreterek ve profesyonel e-spor oyuncuları sayısı bakımından listede ilk üçe girerek bu alanda dünya lideri olmak ve Suudi Arabistan’ın uluslararası konumunu yükseltmek amacıyla 2030 yılına kadar 39 bin yeni doğrudan ve dolaylı iş fırsatı oluşturmayı hedeflediğini kaydetti.

 Sözcüye göre Savvy Games Group, bu hedeflere ulaşmak için 2022 yılının ocak ayında 1,5 milyar dolara sektörde lider iki şirketi satın aldı. Şirket, 2023 nisanında ise dünyanın en hızlı büyüyen oyun şirketlerinden biri olan önde gelen oyun geliştiricisi ve yayıncısı Scopely'yi 4,9 milyar dolara bünyesine kattı.

Sözcü, Savvy Games Group’un Suudi Arabistan’da özellikle başlıca iki alanda programlarını yoğunlaştırdığını belirtti. Bunlardan biri, girişimciliği, eğitim ve öğretimi mümkün kılacak, destekleyecek ve hızlandıracak programlar, ikicisi ise ekosistem alanındaki yeteneklerini geliştirmek, sektördeki yeteneklerin temellerini atmak, bilgi aktarımı sağlamak ve ortak yatırım fırsatları oluşturmak için uluslararası bilgisayar oyunu geliştiricileri, yayıncıları ve teknoloji şirketlerini Suudi Arabistan'a getirmeye yardımcı olacak programlar.

Arap ülkelerindeki çeşitli girişimler

Oyun sektöründeki ekonomik rekabet gücü Suudi Arabistan'ın yanı sıra Arap bölgesindeki diğer ülkeleri de cezbetti. Birçok raporda büyüme ve karlılık açısından geleceğin sektörleri arasında yer alan bu sektörün yerelleştirilmesine yönelik girişimler başlattılar. Dijital endüstrilerin gelişimi alanında uzman küresel bir araştırma kurumu olan Niko Partners tarafından kısa bir süre önce yayınlanan bir rapora göre Suudi Arabistan, BAE ve Mısır'ın bilgisayar oyunu sektörü gelirleri 2025 yılına kadar 3,14 milyar dolara çıkması bekleniyor.

Dubai Dijital Ekonomi Odası, geçtiğimiz şubat ayında BAE’deki 10 yetişkinden 9'unun bilgisayar oyunu oynadığı kullandığını bildirmişti. 2021 yılının mart ayında başlatılan ‘Abu Dabi Bilgisayar Oyunları ve e-Spor Girişimi çerçevesinde yüksek hızla bağlantı ağlarına sahip en yeni tesislerin ve stüdyoların yer aldığı bir altyapı inşa edildi. Bu tesislerde binden fazla bağımsız çalışan ve 14 binden fazla geliştirici görev yapıyor.

Niko Partners'ın raporuna göre bölgede en fazla bilgisayar oyuncusuna sahip ülke olan Mısır, 2030 Vizyonu kapsamında açıkladığı planlar çerçevesinde kendine oyun sektöründe de uygun bir yer edinmeyi hedefliyor.

Kahire henüz oyunlara yönelik bağımsız bir strateji açıklamadı, ancak Mısır Cumhurbaşkanı Abdulfettah es-Sisi 2018 yılında 10 bin genci dijital uygulamalar ve oyunlar geliştirme ve programlama alanında ücretsiz olarak eğitim almalarını ve bilgisayar oyunu geliştiren 100 şirket kurmayı hedefleyen bir girişim başlattı.

Ürdün ise bundan 12 yıl önce, geliştiricilerin ve şirketlerin bilgisayar oyunları tasarlama ve programlama konusundaki ihtiyaçlarını karşılamak üzere Kral 2. Abdullah Kalkınma Fonu tarafından başlatılan bir girişim kapsamında bir oyun geliştirme laboratuvarı kurmuştu.

Mısır Dijital Oyunlar Federasyonu Başkanı Şerif Abdulbaki, Şarku’l Avsat’a yaptığı açıklamada, Arapların oyun sektöründe kaydettikleri dikkat çekici büyümenin, yapay zeka teknolojilerinin tanıtılmasıyla ve oyunların medyanın, pazarlama sektörünün ve hatta statü ve rol kazanmak elde edebilmek için küresel rekabetin bir parçası olarak görülmesiyle yumuşak güç inşa etme araçlarından biri haline geldiğini söyledi.

Mısır hükümetinin oyun sektörünü yerelleştirmeye olan ilgisinin yanı sıra Arap bölgesinin de gelecek vaat eden bir tüketici ve üretim pazarı olduğuna inanan Abdulbaki, Arap nüfusun çoğunluğunu bilgisayar oyunlarına en fazla ilgi duyan grup olan gençlerin oluşturduğuna dikkati çekti.

Yeni söylemler

Şu an dünyada ve bölgede oyun sektörüne bakıldığında ekonomik açıdan pek parlak bir tablo çizmese de sektörde en az ekonomi alanındaki rekabet kadar çekişmeli bir başka alanda; kültürel alanda bir rekabet söz konusu. Ancak bu rekabet daha derin ve kalıcı.

Bilgisayar oyunlarının kültür üzerindeki rolleri, ABD’li uluslararası ilişkiler profesörü Joseph S. Nye Jr. tarafından ilk kez 1990’lı yıllarda kullanılan ‘soft power’ (yumuşak güç) ifadesiyle oldukça uyumlu görünüyor. Prof. Nye Jr., yumuşak gücün kısmen ‘zorlama yerine cazibe yoluyla hedeflere ulaşmayı amaçlayan etkili bir silah’ olarak açıklarken temelinde belirli bir ulusun diğer ulusları etkileme ve genel seçimlerini yönlendirme becerisi kazanma arzusunun yattığına inanıyor.

Prof. Nye Jr. belki (yumuşak güç ifadesini ortaya attığı dönemde henüz gelişmemiş olan) bilgisayar oyunlarını teorisi için en iyi örnek olacağını düşünmemişti. Zira yumuşak güç, ortaya çıkmasının üzerinden onlarca yıl geçtikten sonra bir savaş arenası haline geldi.

ABD merkezli video oyunu şirketi Victura'nın birkaç yıl önce ‘Six Days in Fallujah’ (Felluce'de Altı Gün) adıyla bir oyun piyasaya sürmesi, bilgisayar oyunlarının kültürel düzeyde ne kadar etkili olduğunun kanıtlarından biri olarak kabul ediliyor. 2003 yılında ABD’nin Irak'ı işgali sırasında gerçekleşen birinci ve ikinci Felluce Muharebesi’nden esinlenilerek geliştirilen oyun, burada savaşan askerlerle yapılan onlarca röportaja dayanıyor.

Victura’nın patronu Peter Tamte’ın yaklaşık iki yıl önce Wall Street Journal (WSJ) gazetesine verdiği röportaja göre oyun, politik ve bölücü bir mevzu olduğundan ABD’li askerlerin Irak Savaşı sırasında sivillere karşı işledikleri suçlar gibi bakış açılarından kaçınırken bunun yerine savaşa katılan ABD Deniz Piyadeleri’ne ‘empati’ duyulmasını sağlamayı hedefliyor.

2004 yılında piyasaya sürülen bir diğer video oyun olan ‘Full Spectrum Warrior’ (Tam Spektrumlu Savaş), bu konuda bir başka örneği teşkil ediyor. Oyun aslında ABD’li askerler için bir eğitim simülasyonu olarak geliştirilmişti. Ardından oyunu üreten şirket Pandemic Studios, oyunu askerlerin yeniden konuşlandırıldıkları dönemlerde oynamaları için ticari bir versiyona dönüştürdü. Oyun, oyuncunun en yüksek puanı kazanması için Arap olan karşı taraftaki adamların vurulduğu sahnelerle dolu ve olaylar kurgusal bir Irak'ta geçiyor.

Brookings Araştırma Merkezi tarafından 2021 martında yayınlanan ve araştırmacı Joshua Faust tarafından kaleme alınan ‘Kamu Politikası Anlaşmazlıklarında Yeni Bir Arena: Video Oyunları’ başlıklı araştırma makalesine göre mesele yalnızca Irak'la sınırlı değil ve ABD Savunma Bakanlığı (Pentagon) 20 yıldır genç Amerikalıları askere gitmeye teşvik etmenin bir yolu olarak video oyunlarına yatırım yapıyor. Gençleri askere gitmeye ikna etmek için 2002 yılında ücretsiz olarak piyasaya sürülen bir askeri oyun olan America's Army de dahil olmak üzere ABD askerinin gördüğü değeri anlatan ünlü birçok oyun kullanıma sunuldu.

Makalenin sonunda video oyunların ABD’de sadece tartışmalı bir kültürel alan olmadığı, aynı zamanda hükümetlerin, şirketlerin, gazetecilerin, aktivistlerin ve her kesimden oyuncunun bazı hikayeler anlatmak ve insanların dünya algılarını şekillendirmek için yarıştığı tartışmalı bir siyasi alan olduğu vurgulanıyor.

Makalede, oyunların insanların duygusal durumunu, düşünce kalıplarını ve algılarını etkilediği ve bu yolla doğrudan ya da dolaylı olarak siyasi mesajlar iletilebildiği belirtiliyor.

ABD’li şirketler tarafından geliştirilen video oyunlarının çoğu, düşman vizyonunu tarihi dönemlerdeki dönüşümlerine göre yansıtan hedefler sunuyor. Buna göre video oyunlardaki düşman imajı, Nazilerden Sovyetler Birliği’ndeki komünistlere, Araplardan ve Müslümanlardan son dönemde Çinlilere kadar değişkenlik gösteriyor.

Araştırmacı Münibe Selim

Oyunlar düşman yaratmaya ve İslamofobi’ye yol açtı

Araştırmacı Münibe Selim'in 2016 yılında Michigan Üniversitesi'nin Amerikan Psikiyatri Birliği iş birliğiyle yayınladığı araştırma yazısına göre video oyunlar kültürel ve siyasi yönleriyle sadece teşvik etmeyi, taraftar çekmeyi ya da tarih olayları belirli bir amaç doğrultusunda anlatmayı değil, ‘politik bir bakış açısıyla düşman yaratmayı’ da hedefliyor.

Makalede, ABD’li şirketler tarafından geliştirilen video oyunlarının çoğunun, düşman vizyonunu tarihi dönemlerdeki dönüşümlere göre yansıtan bazı hedefler sunuyor. Buna göre video oyunlardaki düşman imajı, Nazilerden Sovyetler Birliği’ndeki komünistlere, Araplardan ve Müslümanlardan son dönemde Çinlilere kadar değişkenlik gösteriyor.

Çalışmada, aralarında bir Japon şirket tarafından piyasaya sürülen özel beşinci baskısı başta olmak üzere milyonlarca kopya satan ünlü Resident Evil’in (Ölümcül Deney) de olduğu video oyunlarda ırkçılığın ve İslamofobi adıyla bilinen Araplara ve Müslümanlara karşı nefret duygularının kışkırtıldığı örnekler yer aldı. Örneğin Resident Evil oyununda geçen sahnelerden birinde yere Kur'an-ı Kerim sayfalarının atıldığı görülüyor.

Buna örnek bir diğer oyun ise First to Fight adlı video oyunu. Oyunda camileri yıkmayı ve camilere sığınan sakallı Müslümanların peşinden içeriye girip bir yandan ezan sesi duyulurken öldürmeyi başaran oyuncuya puan kazandırıyor.

Call of Duty adlı video oyununun 2021 yılında çıkarılan versiyonu Arapların ve Müslümanların öfkelenmesine ve boykot kampanyaları başlatmalarına neden oldu. Kampanyalar sonucunda oyunu geliştiren şirket bir özür açıklaması yayınlamak zorunda kaldı. Şirket, özür açıklamasında oyunun herkes için yapıldığı, Müslümanları kızdıran saldırgan görselin oyuna yanlışlıkla koyulduğu, ancak derhal kaldırıldığı belirtildi.

ABD’deki Youngstown Eyalet Üniversitesi'nde medya bölümü öğretim üyesi olan Dr. Max Grubb, video oyunları ‘mükemmel bir kültürel araç’ olarak değerlendirdi. Dr. Grubb’a göre oyunlar geçtiğimiz yıllarda etkisi bakımından geleneksel medya araçlarını geride bırakırken bu durum, video oyunları gerek toplumlar arasında gerekse farklı ülkeler ve kültürler arasında olsun dikkate değer bir kültürel rekabet alanı haline getiriyor.

Şarku’l Avsat’a konuşan Dr. Grubb, çoğu genç oyuncunun, gerçek dünyadaki tecrübelere ve bilinçli bir anlayış ve algı oluşturma becerisine sahip olmadıkları zihinsel yapılanma sürecinde olduklarına dikkati çekerek bu süreçte dijital kaynakların ilk kaynakları haline geldiğinin altını çizdi.

Call of Duty, Battlefield, Counter-Strike ve Halo gibi ünlü video oyunların dünya genelinde milyonlarca kişi tarafından oynandıklarını ve bu oyunların gerçek dünyadaki olaylardan ve bilim kurgu unsurlarından ilham aldıklarını ve geliştiricilerin, belirli milletleri hedef almak ya da belirli ülkelerin ordularını yüceltmek gibi pekiştirmek istedikleri değerlerle ilgili yönlendirmeler barındırdıklarını vurgulayan Dr. Grubb, bu yüzden oyuncuların çoğunun çok genç olmaları ve henüz yeterli hayat tecrübesine sahip olmamaları nedeniyle video oyunların etkili bir kültürel silah olarak değerlendirilebileceğini söyledi.



Bilim insanları güneş fırtınalarına karşı "hava yastıkları" öneriyor

(NASA)
(NASA)
TT

Bilim insanları güneş fırtınalarına karşı "hava yastıkları" öneriyor

(NASA)
(NASA)

Vishwam Sankaran Bilim ve Teknoloji Muhabiri 

Yeni bir araştırmaya göre Dünya'nın manyetik alanının sınırında uydulardan fırlatılan kimyasallar, gezegeni yıkıcı güneş patlamalarından koruyacak bir "hava yastığı" görevi görebilir.

Güneş'ten fırlatılan yüksek enerjili parçacık akımları olan güneş patlamaları, radyo iletişimini bozup uydu elektronik sistemlerini tahrip edebiliyor.

Güneş fırtınalarının Dünya’nın manyetik alanında yarattığı dalgalanmalar, GPS sinyallerini bozabilir ve hatta elektrik şebekelerinde aşırı yüklenmeye yol açabilecek akım dalgalanmalarına neden olabilir.

Bilim insanları Güneş'ten gelen yıkıcı enerji akımlarını tahmin etmede giderek daha başarılı olsa da kendimizi bunlardan korumak için yapabileceğimiz pek bir şey yok.

Araştırmacılar, savunmamızı geçici olarak güçlendirmek ve zarar verme potansiyeli taşıyan uzay fırtınalarını saptırmak için gezegenin manyetik alanının kenarına kimyasallar ateşleyecek bir uzay aracı sistemi kurulmasını öneriyor.

Araştırmacılar, böyle bir sistemin büyük bir jeomanyetik fırtınanın şiddetini yarıya indirebileceğini ve bunun uydu ve elektrik şebekeleri gibi kritik altyapıyı kurtarmaya yeteceğini tahmin ediyor.
 

Güneş süper fırtınasının Dünya'nın plazmasferini sıkıştırması (Uzay-Dünya Çevre Araştırmaları Enstitüsü / Nagoya ÜniversitesiGüneş süper fırtınasının Dünya'nın plazmasferini sıkıştırması (Uzay-Dünya Çevre Araştırmaları Enstitüsü / Nagoya Üniversitesi)

Michigan Üniversitesi'nden araştırmanın yazarı gökbilimci Daniel Welling, Science'a yaptığı açıklamada "Sanki manyetosfere bir hava yastığı takabiliyormuşuz gibi" diyor.

Hakemli dergi Space Weather'da yayımlanan çalışmanın bir diğer yazarı Brian Walsh ise şu ifadeleri kullanıyor:

Paradigmayı tersine çevirebilecek bir model geliştirdik. Bu, bir köyde nehrin taşacağını gören insanlara benziyor; belki nehrin ne zaman taşacağını öngörebilirler ancak fırtına duvarı inşa etmeleri muhtemelen daha da iyi olur. İşte burada önerdiğimiz şey bu.

Ekibin "Storm Wall" (Fırtına Duvarı) adını verdiği önerilen sistem, yer eşzamanlı yörüngeye fırlatılarak yörüngelerini Dünya'nınkiyle senkronize eden 6 uzay aracını kullanacak.

Her bir uydu, elektrik yükü oluşturup atmosfere plazma yaymak için baryum veya lityum gibi bir alkali element içeren bir kutu taşıyacak. Bilim insanları bu plazmanın, herhangi bir güneş fırtınasıyla manyetosfer arasındaki enerji akışını bozacağını ve bunun, uzay havasını gezegenimizin etrafına ve ötesine yönlendirmeye yeteceğini öngörüyor.
 

Yeni konseptin şematik diyagramı (Space Weather)Yeni konseptin şematik diyagramı (Space Weather)

Öte yandan araştırmacılar, sistemin uygulanmasında maliyet engelleriyle karşılaşılabileceği uyarısında bulunuyor.

Önerilen sistemin, yaklaşık bir düzine petrol kamyonuna eşdeğer malzeme taşıyan 6 uzay aracının fırlatılmasını gerektireceğini tahmin ediyorlar.

Bilim insanları kullanılan malzeme miktarını gelecek çalışmalarda yarıya indirecek yöntemler bulmayı umuyor.

Araştırmacılar "Önerilen yaklaşımda mevcut teknoloji ve malzemelerin kullanılması, onu uzay havası risklerine karşı geleceğin pratik bir savunması haline getiriyor" diye yazıyor.

Dr. Walsh da "Eğer bunu inşa edersek ve eğer devreye sokulursa, gezegendeki herkese faydası olacak. Bu sadece bir ülkeye, bir uydu grubuna yardımcı olacak şekilde yapılamaz" diyor.

 Independent Türkçe,independent.co.uk/space


IBM: Suudi Arabistan’da yapay zekânın hakimiyeti artık sadece veri konumuyla ilgili bir mesele değil

Suudi Arabistan’da dijital egemenlik artık sadece verilerin depolandığı yerle değil, altyapı, modeller ve süreçler üzerindeki kontrolle de bağlantılı hale geldi. (Shutterstock)
Suudi Arabistan’da dijital egemenlik artık sadece verilerin depolandığı yerle değil, altyapı, modeller ve süreçler üzerindeki kontrolle de bağlantılı hale geldi. (Shutterstock)
TT

IBM: Suudi Arabistan’da yapay zekânın hakimiyeti artık sadece veri konumuyla ilgili bir mesele değil

Suudi Arabistan’da dijital egemenlik artık sadece verilerin depolandığı yerle değil, altyapı, modeller ve süreçler üzerindeki kontrolle de bağlantılı hale geldi. (Shutterstock)
Suudi Arabistan’da dijital egemenlik artık sadece verilerin depolandığı yerle değil, altyapı, modeller ve süreçler üzerindeki kontrolle de bağlantılı hale geldi. (Shutterstock)

Suudi Arabistan’da dijital egemenlik artık yalnızca verilerin nerede depolandığıyla ilgili bir mesele olmaktan çıkarken, değişen koşullar karşısında altyapı, modeller, operasyonlar, anahtarlar ve dijital tedarik zincirleri üzerindeki kontrolün kimin elinde olduğu sorusunu da kapsayan daha geniş bir kavrama dönüşüyor. Bu konu, dijital dönüşüm gündeminin hız kazandığı ve Suudi Arabistan’ın yapay zekâ, bulut altyapıları, operasyonel dayanıklılık ve yönetişim alanlarındaki hedeflerini büyüttüğü bir dönemde, IBM tarafından Suudi Arabistan’da dijital egemenlik konusunda düzenlenen yuvarlak masa toplantısının ana gündem maddesini oluşturdu.

IBM Suudi Arabistan Bölge Başkan Yardımcısı Eymen er-Raşid (IBM)IBM Suudi Arabistan Bölge Başkan Yardımcısı Eymen er-Raşid (IBM)

Farkındalık ve hazırlık arasındaki uçurum

Suudi Arabistan pazarına ilişkin verilere göre IBM, Suudi yöneticilerin yüzde 90’ının yapay zekâ egemenliğinin 2026 yılı iş stratejilerinin bir parçası olması gerektiğine inandığını belirtiyor. Ancak toplantıda yapılan değerlendirmelerde, fiilen hazırlıklı olan kurumların oranının bunun oldukça altında kaldığına dikkat çekildi. Katılımcılar, Suudi Arabistan’daki müşterilerin yalnızca ‘her on kurumdan iki ya da üçünün’ yeterli hazırlık düzeyine sahip olduğunu ifade etti.

IBM Suudi Arabistan Bölge Başkan Yardımcısı Eymen er-Raşid, konunun artık teorik ya da geleceğe ertelenmiş bir tartışma olmaktan çıktığını ve ‘bugün yaşanan bir tartışma’ hâline geldiğini söyledi. Raşid, sorunun farkındalık eksikliğinden değil, egemenliğin stratejinin bir parçası olması gerektiğine inanmakla bunu uygulayabilecek kapasiteye sahip olmak arasındaki farktan kaynaklandığını belirtti. Birçok kurumun hâlâ dijital egemenlik meselesine geleneksel bir bakış açısıyla yaklaştığını kaydeden Raşid, tartışmanın “Veriler nerede bulunuyor? Hesaplama altyapısı nerede?” sorularının çok ötesine geçtiğini vurguladı.

IBM Institute for Business Value tarafından Suudi Arabistan’a ilişkin yayımlanan sonuçlara göre, Suudi liderlerin yüzde 63’ü bilişim kaynaklarının temininde belirli bölgelere bağımlı olmaktan endişe duyuyor. Bu oran, küresel ortalamanın üzerinde bulunuyor. Ayrıca liderlerin yüzde 85’i jeopolitik ve ekonomik gelişmelerin teknoloji yatırımlarını tehdit ettiğini düşünüyor. Buna karşılık, Suudi liderlerin yüzde 73’ü ise kurumların uyum sağlama kapasitesine sahip olması halinde jeopolitik dalgalanmaların 2026 yılında yeni iş fırsatları yaratabileceğine inanıyor.

 IBM, Suudi kuruluşların yapay zekanın önemine ilişkin farkındalığı ile bunu uygulamaya yönelik fiili hazırlıkları arasında bir uçurum olduğunu düşünüyor. (Shutterstock)IBM, Suudi kuruluşların yapay zekanın önemine ilişkin farkındalığı ile bunu uygulamaya yönelik fiili hazırlıkları arasında bir uçurum olduğunu düşünüyor. (Shutterstock)

Egemenlik sadece bir konum değil

Şarku’l Avsat’ın katıldığı oturumda konuşan Sabine Holl, dijital egemenlik kavramının düzenleyici bir gereklilik olmaktan çıkarak stratejik bir önceliğe dönüştüğünü söyledi. IBM’in Ortadoğu ve Afrika Bölgesi Satış Mühendisliği Başkan Yardımcısı ve Teknoloji Direktörü olan Holl, tartışmaların başlangıçta veri egemenliği ekseninde yürüdüğünü, yani verilerin ülke içinde mi yoksa dışında mı bulunduğu sorusuna odaklandığını belirtti. Ancak son dönemde veri merkezlerinde yaşanan kesintiler ve jeopolitik gerilimler gibi gelişmelerin, fiziksel konumun tek başına kontrolü garanti etmeye yetmediğini ortaya koyduğunu ifade etti.

Holl, dijital egemenliğin artık ‘veriler, altyapı ve teknoloji geliştirme süreçleri’ üzerindeki kontrolle bağlantılı hale geldiğini söyledi. Bu çerçevede IBM, dijital egemenlik kavramını operasyonel egemenlik, veri egemenliği, teknoloji egemenliği ve yapay zekâ egemenliği olmak üzere dört temel başlık altında ele alıyor. Bu yaklaşım doğrultusunda dijital egemenlik, yalnızca verilerin yerel sınırlar içinde tutulmasına yönelik düzenlemelere uyum anlamına gelmiyor; aynı zamanda verilere kimin erişebildiğini, sistemi kimin yönettiğini, modellerin nerede çalıştığını ve kurumların gerektiğinde uyumluluğunu nasıl kanıtlayabildiğini kapsayan sürekli bir yetkinlik olarak tanımlanıyor.

Konuyu doğrudan bir ifadeyle özetleyen Holl, “Egemenlik yalnızca konumla ilgili değildir” dedi. Holl’e göre temel soru, verilerin yerel bir veri merkezinde bulunup bulunmadığından ziyade, bu veriler üzerinde kimin kontrol sahibi olduğu, hangi kimliklerle şifrelerinin çözülebildiği ve bölgesel bir kesinti ya da beklenmedik bir kriz durumunda kurumun iş sürekliliğini sağlayacak bir kurtarma ve operasyon planına sahip olup olmadığıyla ilgili.

Yapay zekâ denklemi karmaşıklaştırıyor

Dijital egemenlik konusu, yapay zekânın yaygınlaşmasıyla birlikte daha da karmaşık bir hâl alıyor. Zira yapay zekâ modelleri ve ajanları artık yalnızca verileri depolamak veya okumakla yetinmiyor; farklı veri kaynaklarına erişebiliyor, bilgileri yorumlayabiliyor, karar önerilerinde bulunabiliyor ve hatta kurumların sistemleri içinde çeşitli işlemleri doğrudan gerçekleştirebiliyor. Bu durum, dijital egemenlik tartışmasına yeni bir boyut kazandırıyor: Kurumlar yalnızca verilerin bulunduğu yer üzerinde mi kontrol sahibi, yoksa yapay zekânın bu verilerle ne yaptığı üzerinde de denetim sağlayabiliyor mu?

Bu yaklaşım, IBM’in ‘yapay zekâ için yeni işletim modeli’ olarak tanımladığı yapıya neden önem verdiğini de ortaya koyuyor. Şirkete göre yapay zekâ alanında öne çıkan kurumlar sadece daha fazla araç kullanmakla kalmıyor, aynı zamanda çalışma biçimlerini de yeniden tasarlıyor. IBM, bu modelin birbiriyle bağlantılı üç temel unsur üzerine kurulduğunu belirtiyor: yapay zekâ ajanları, veri, otomasyon ve hibrit altyapılar.

Bu çerçevede IBM, farklı ortamlarda yapay zekâ ajanlarının koordinasyonu ve yönetimi için geliştirilen yeni nesil Watsonx Orchestrate çözümünü duyurdu. Şirket ayrıca gerçek zamanlı veri yetenekleri için Confluent ve watsonx.data entegrasyonlarının yanı sıra, akıllı operasyonlar için IBM Concert platformunu ve operasyonel egemenlik alanındaki IBM Sovereign Core çözümünü tanıttı.

Oturum sırasında Şarku’l Avsat, yapay zekâ ajanlarının kurumsal iş akışlarının bir parçası haline gelmesiyle birlikte dijital egemenliğin daha zor yönetilen bir konuya dönüşüp dönüşmediğini gündeme getirdi. Soruda, verilerin artık yalnızca depolanmadığı; kullanıldığı, yorumlandığı ve bunlara dayanarak kararlar alındığı vurgulandı. Bu soruya yanıt veren Holl, kurumların artık ajanların ‘her yerde’ bulunduğu bir gerçeklikle karşı karşıya olduğunu söyledi. Holl, bu ajanların hem kurum içi sistemlerde hem de farklı platformlarda faaliyet gösterebildiğini belirterek, bu nedenle güçlü gözetim ve denetlenebilirlik mekanizmalarına ihtiyaç duyulduğunu ifade etti. Holl ayrıca, IBM tarafından geliştirilen işletim modelinin önemli unsurlarından birinin de, yapay zekâ ajanlarının yönetilmesini ve izlenmesini sağlayan ‘ajan kontrol katmanı’ olduğunu kaydetti.

 IBM, yapay zekadan gerçek bir değer elde etmenin temel unsurlarının insan becerileri ve sistemlere duyulan güven olduğunu vurguluyor. (Shutterstock)IBM, yapay zekadan gerçek bir değer elde etmenin temel unsurlarının insan becerileri ve sistemlere duyulan güven olduğunu vurguluyor. (Shutterstock)

Buluttan operasyonel özerkliğe

IBM, hibrit bulut stratejisinin dijital egemenliğin inşasında temel unsurlardan biri haline geldiğini değerlendiriyor. Oturumda konuşan Holl, bulut teknolojilerinin yaygınlaşmasının egemenlik kavramına bakışı değiştirdiğini belirtti. Holl, özellikle Ortadoğu ve Afrika’da veriye erişim ve verinin kullanımına ilişkin düzenlemelerin erken dönemde ortaya çıkmasının, şirketlerin konuya yaklaşımını şekillendirdiğini ifade etti. Bu durumun, IBM’in hibrit bulut stratejisinin oluşumunda etkili olduğunu kaydeden Holl, bulutun sunduğu avantajların yalnızca genel bulut ortamlarıyla sınırlı kalmaması; özel bulut ve kurum içi sistemlerde de uygulanabilmesi gerektiğini söyledi.

Holl, geçmişte ‘her şeyin buluta taşınacağı’ yönündeki beklentinin tam anlamıyla gerçekleşmediğini dile getirdi. Kurumların hibrit ve çoklu bulut ortamlarında faaliyet göstermeyi sürdürdüğünü belirten Holl, ancak bu yapılarda çoğu zaman yeterli şeffaflık, denetlenebilirlik ve kontrol mekanizmalarının bulunmadığını ifade etti. Holl’e göre bir kurum, ‘tek bir tuşla’ sistemlerin nerede çalıştığı, kim tarafından yönetildiği ve düzenleyici gerekliliklere uygun olup olmadığı gibi sorulara yanıt veremiyorsa, gerçek anlamda dijital egemenliğe sahip sayılmıyor.

Bu noktada IBM, ‘tasarım yoluyla egemenlik’ kavramını öne çıkarıyor. Holl, mevcut bir teknolojik ortamın sonradan çeşitli eklemelerle egemen bir yapıya dönüştürülemeyeceğini savundu. Bunu, gölde kullanılan küçük bir teknenin basit onarımlarla okyanusu aşabilecek ve fırtınalara dayanabilecek bir gemiye dönüştürülemeyeceği benzetmesiyle açıklayan Holl, dijital egemenliğin altyapının tasarım aşamasından itibaren gözetilmesi gerektiğini vurguladı. Buna göre taşınabilirlik, tercih özgürlüğü, açık platformlar, felaket kurtarma planları, şifreleme anahtarlarının kontrolü ve kimlik yönetimi gibi unsurlar, sistem mimarisinin başlangıçtan itibaren ayrılmaz parçaları olmalı.

Egemenliği işleyişe dönüştürme girişimi

IBM, IBM Sovereign Core platformunun dijital egemenliği yalnızca yazılı bir politika olmaktan çıkararak uygulanabilir ve doğrulanabilir bir yapıya dönüştürmeyi hedeflediğini belirtiyor. Şirket, söz konusu platformu; hükümetlerin, kurumların ve hizmet sağlayıcılarının yapay zekâya hazır egemen dijital ortamlar oluşturmasına yardımcı olan, aynı zamanda hibrit sistemlerde kontrol ve mevzuata uyumun kanıtlanabilmesini sağlayan bir çözüm olarak tanımlıyor.

IBM’in yazılımdan sorumlu kıdemli başkan yardımcısı Dinesh Nirmal, yapay zekânın dijital egemenliği ‘siyasi bir söylemden ziyade çalışma anında karşılanması gereken bir gerekliliğe’ dönüştürdüğünü ifade etti. Öte yandan Raşid, yapay zekânın kurumsal ve ulusal stratejilerin ayrılmaz bir parçası haline gelmesiyle birlikte kurumların, operasyonel yetkiyi, güveni ve düzenleyici gereklilikleri riske atmadan yenilik yapabilme ihtiyacının arttığını söyledi.

Platform; müşteri tarafından yönetilen bir kontrol katmanı, kimlik hizmetleri, şifreleme altyapısı, egemen sınırlar içinde tutulan veriler, sürekli uyumluluk takibi ve otomatik denetim kayıtları üretimi gibi çeşitli özellikler içeriyor. Ayrıca önceden tanımlanmış düzenleyici çerçeveler ile yapay zekâ modellerinin, çıkarım süreçlerinin ve yapay zekâ ajanlarının belirlenmiş egemenlik sınırları içinde kontrollü biçimde çalıştırılmasını sağlıyor. IBM Sovereign Core, açık teknolojilere dayalı bir mimari üzerine inşa edilmiş durumda. Platform, Red Hat OpenShift ve Red Hat AI çözümlerinden yararlanırken; AMD, Dell, Mistral, MongoDB ve Palo Alto Networks gibi şirketleri kapsayan geniş bir iş ortaklığı ekosistemi tarafından destekleniyor.

Oturumda konuşan Holl ise dijital egemenlik yaklaşımının her kurumun kendi sunucusunu ya da yerli bir çip üretmesini gerektirmediğini vurguladı. Holl’e göre asıl önemli olan, koşullar değiştiğinde kurumların farklı bileşenler ve çalışma ortamları arasında geçiş yapabilme özgürlüğüne sahip olması. Holl, grafik işlem birimleri (GPU), bellek ve yarı iletken tedarikinde yaşanabilecek darboğazların, kurumların tek bir tedarikçiye veya değiştirilemeyen bir altyapıya bağımlı kalması durumunda ciddi bir egemenlik riskine dönüşebileceği uyarısında bulundu.

Yapay zekâ aracılarının yaygınlaşması, verilerin çoklu sistemler içinde kullanılması, yorumlanması ve bunlara dayalı olarak kararların alınması nedeniyle egemenliği daha karmaşık hale getiriyor.Yapay zekâ aracılarının yaygınlaşması, verilerin çoklu sistemler içinde kullanılması, yorumlanması ve bunlara dayalı olarak kararların alınması nedeniyle egemenliği daha karmaşık hale getiriyor.

Esneklik, egemenliğin bir parçası

Tartışmada öne çıkan başlıklardan biri de dijital egemenlik ile operasyonel dayanıklılık arasındaki yakın ilişki oldu. Katılımcılara göre bir kurum, hizmet kesintisi, siber saldırı veya jeopolitik kriz gibi durumlarda faaliyetlerini sürdüremiyor ve hızlı şekilde toparlanamıyorsa, sahip olduğunu düşündüğü kontrolü fiilen elinde bulundurmuyor demektir. Holl, bazı yedekleme ve felaket kurtarma stratejilerinin başarısız olmasının temel nedeninin, bunların yeterince ciddi biçimde test edilmemesi veya operasyonel bir zorunluluktan ziyade ikincil bir tercih olarak görülmesi olduğunu söyledi.

Suudi Arabistan’da dijital dönüşümün kamu, enerji, finans, telekomünikasyon ve sağlık gibi kritik sektörlerde hız kazanmasıyla birlikte bu konu daha da önem kazanıyor. Katılımcılar, özellikle kamu kurumlarının artık yalnızca politika ve düzenlemelerin tamamlanmasını beklemekle yetinmediğini, aynı zamanda iş yüklerini egemenlik ilkelerine uygun hizmet sağlayıcılarına taşımaya veya dijital ortamları yöneten ekiplerin ülke içinde bulunmasını sağlamaya yönelik somut adımlar attığını ifade etti.

Egemenlik ve insan becerileri

Tartışmalar yalnızca teknolojiyle sınırlı kalmadı. Raşid, dijital egemenlik kavramını insan kaynağıyla da ilişkilendirerek, yapay zekânın gerçek değerinin ancak gerekli beceriler ve sistemlere duyulan güvenle ortaya çıkabileceğini vurguladı. Raşid, “İnsan becerileri, yapay zekâ ekonomisinin para birimidir” ifadesini kullanarak, bazı kurumların yapay zekâ çözümlerini devreye almasına rağmen beklenen faydayı elde edemediğini; bunun temel nedeninin kullanıcıların söz konusu sistemlere yeterince güvenmemesi veya onlardan etkin şekilde yararlanabilecek yetkinliklere sahip olmaması olduğunu söyledi.

Bu yaklaşım, Suudi Arabistan’da yürütülen dijital egemenlik tartışmalarına yeni bir boyut kazandırıyor. Buna göre egemenlik, yalnızca veri merkezlerine veya bulut platformlarına kimin sahip olduğu meselesi değil; aynı zamanda bu sistemleri kimin işlettiği, riskleri kimin anlayabildiği, uyumluluğu kimin kanıtlayabildiği ve kuralların, piyasaların ya da tehditlerin değişmesi durumunda stratejiyi kimin yeniden şekillendirebildiğiyle de yakından bağlantılı.

IBM’in 2026 eğilimlerine ilişkin raporuna göre, Suudi Arabistan’daki üst düzey yöneticilerin yüzde 88’i, yapay zekâ ajanlarının belirsizlik ve kriz dönemlerinde daha hızlı ve daha isabetli kararlar alınmasına yardımcı olduğuna inanıyor. Ancak bu iyimser tablo, kurumların önüne yeni bir sorumluluk da çıkarıyor. Zira yapay zekâ ajanlarının karar alma süreçlerine katkısı ve görevleri yerine getirme kapasitesi arttıkça; açık yönetişim mekanizmalarına, denetim süreçlerine, model ve ajan yaşam döngüsünün etkin yönetimine, ayrıca gerektiğinde istenilen performansı göstermeyen sistemlerin durdurulmasına veya yeniden yapılandırılmasına duyulan ihtiyaç da artıyor.

Dijital egemenlik, operasyonel esneklik ve arızalardan, jeopolitik krizlerden ve siber saldırılardan kurtulma yeteneği gerektirir. (Shutterstock)

Dijital egemenlik, operasyonel esneklik ve arızalardan, jeopolitik krizlerden ve siber saldırılardan kurtulma yeteneği gerektirir. (Shutterstock)

Şekillenmekte olan bir Suudi modeli

Holl’e göre Suudi Arabistan, dijital egemenlik tartışmalarında özel bir konuma sahip bulunuyor. Holl, Suudi Arabistan’ın yerel veri merkezleri kurarken aynı zamanda küresel bulut sağlayıcılarıyla iş birliği yaparak ileri teknolojileri ülke içine taşıyan bir model geliştirdiğini belirtti. Bu yaklaşımın, yerel düzenlemelerle uyumlu bir çerçeve içinde inovasyonu mümkün kıldığını ifade etti. Ancak mevcut veriler, Suudi Arabistan’da bilişim altyapıları, yarı iletkenler ve küresel teknoloji sağlayıcılarına dış bağımlılık konusunda duyulan endişenin dünya ortalamasının üzerinde olduğunu da ortaya koyuyor.

Bu nedenle tartışma, tam anlamıyla içe kapanma ile sınırsız dışa açılma arasında bir tercih yapmaktan ziyade; küresel inovasyona erişim ile yerel kontrol arasında denge kurabilecek bir modelin nasıl oluşturulacağı sorusuna odaklanıyor. Bu model; yerel denetimin korunmasını, mevzuata uyumun kanıtlanabilmesini ve yapay zekâ sistemlerinin belirli sınırlar içinde işletilebilmesini hedefliyor. Bu çerçevede dijital egemenlik, yalnızca hukuki veya düzenleyici bir başlık olmaktan çıkarak dijital ekonominin operasyonel altyapısının temel bileşenlerinden biri haline geliyor.

Yapay zekânın deneysel uygulamalardan gerçek operasyonlara, modellerden otonom ajanlara doğru evrilmesiyle birlikte, oturumda gündeme getirilen temel soru Suudi kurumları açısından daha da kritik bir önem kazanıyor: Kurumlar yalnızca verilerini ülke sınırları içinde tutuyor olmalarıyla mı yetinmeli, yoksa bu veriler üzerinde gerçekleşen tüm süreçleri yönetebilecek kapasiteye de sahip olmalı mı? Verileri kim kullanıyor, yapay zekâ modelleri ve ajanları hangi kurallarla çalışıyor ve koşullar değiştiğinde sistemler nasıl uyum sağlıyor? Dijital egemenlik tartışmasının merkezinde artık bu sorular yer alıyor.


Kadim Çin bitkisi, kelliğin çaresi olabilir

(Unsplash)
(Unsplash)
TT

Kadim Çin bitkisi, kelliğin çaresi olabilir

(Unsplash)
(Unsplash)

Vishwam Sankaran Bilim ve Teknoloji Muhabiri 

Yeni bir araştırma, Çin geleneksel tıbbında yaygın kullanılan bitki kökünün erkek tipi kellik için etkili bir tedavi seçeneği olabileceğini ortaya koyuyor.

Androgenetik alopesi, yani erkek tipi kellik, dünya çapında milyonlarca erkeği etkileyen en yaygın saç dökülmesi türü.

Bu durum saç foliküllerinin zamanla küçülmesiyle kademeli ilerliyor ve saçların daha ince, daha kısa çıkmasına yol açıyor. Ardından büyüme önemli ölçüde yavaşlayabiliyor veya tamamen durabiliyor.

Finasterid ve minoksidil gibi tedaviler fayda sağlayabilse de bazı kişilerde cinsel yan etkiler veya kafa derisi tahrişi gibi istenmeyen sonuçlara da yol açabileceğinden herkes için ideal olmayabiliyor.

Şimdiyse araştırmacılar, Çin geleneksel tıbbında uzun zamandır kullanılan bir kökün androgenetik alopesi için potansiyel bir tedavi olabileceğini buldu.

Journal of Holistic Integrative Pharmacy adlı akademik dergide yayımlanan çalışmanın yazarlarından Han Bixian, "Analizimiz, kadim bilgeliği modern bilimle buluşturuyor" dedi.

Görsel kaldırıldı.Boğumluca otunun kurutulmuş kökü (Journal of Holistic Integrative Pharmacy, 2026)

Çince adı He Shou Wu olan Boğumluca otu, bin yıldan fazla süredir kullanılıyor ve geleneksel olarak "saçı karartma ve besleyici öz"le ilişkilendiriliyor.

Ancak bitkinin saç büyümesini desteklediği kesin biyolojik yol belirsizliğini koruyordu.

Araştırmacılar artık Boğumluca otunun saç büyümesini sadece tek bir biyolojik yol üzerinden değil, aynı zamanda saç dökülmesi ve yeniden uzamasıyla ilgili çeşitli süreçler aracılığıyla etkilediğine inanıyor.

Androgenetik alopeside, dihidrotestosteron adlı bir hormon, saç foliküllerini kademeli olarak küçülterek, güçlü ve sağlıklı saç üretmelerini zorlaştırıyor.

Son inceleme Boğumluca otunun bu hormonun etkisini azaltabileceğini ve folikülleri, kalıtsal saç dökülmesinin başlıca etkenlerinden birinden koruyabileceğini gösteriyor.

Bilim insanları, Boğumluca otunun folikül hücrelerinin çok erken ölmesini önlemeye ve kafa derisine giden kan akışını artırabileceğini söylüyor.

Araştırmacılar, sağlıklı foliküllerin saç büyüme döngüsünü sürdürmek için aktif, canlı hücrelere ihtiyaç duyduğundan bunun önemli olduğunu açıklıyor.

Bitki ayrıca rejenerasyonda yer alan ve hücre büyümesini, hücreler arası iletişimi ve doku onarımını düzenleyen temel biyolojik sinyalleri de aktive ediyor.

Bilim insanları, bu sinyaller daha güçlü olduğunda, saç foliküllerinin yeniden büyüme durumuna girme olasılığının arttığını söylüyor.

Dr. Bixian, "Bizi şaşırtan şey, Tang Hanedanlığı'ndan itibaren tarihsel metinlerin, günümüzdeki saç biyolojisi anlayışıyla mükemmel bir şekilde örtüşen etkileri ne kadar tutarlı bir şekilde tanımladığıydı" dedi.

"Modern çalışmalar artık bunun folklor değil, farmakoloji olduğunu doğruluyor" diye ekledi.

Çalışmada bilim insanları bitki hakkında laboratuvar araştırmaları, klinik raporlar ve tarihi bitkisel kayıtlar da dahil çeşitli türden bilgileri değerlendirip karşılaştırdı.

İnceleme, bitkinin saç dökülmesini yavaşlatmanın ötesinde, rejenerasyonu destekleyen koşullar da yaratabileceğini gösteriyor.

Bilim insanları, buna karşılık birçok saç dökülmesi tedavisinin yalnızca mevcut saçları korumak üzere tasarlandığını belirtiyor.

"Geleneksel hazırlık sürecinin en önemli aşamalarından biri olan doğru işleme tabi tutulduğunda, bu bitki olumlu bir güvenlik profili sergiliyor; bu da onu, mevcut ilaçlarla bağlantılı cinsel işlev bozukluğu veya kafa derisi tahrişi gibi yan etkilerden çekinen hastalar için daha cazip bir seçenek haline getiriyor" diye yazdılar.

Araştırmacılar, son çalışmanın yeni nesil saç çıkarma tedavilerine rehberlik edebileceğini umuyor.

Independent Türkçe,independent.co.uk/news/science