Ekonomik ‘rekabet’ ve kültürel ‘çatışma’ arasında dijital oyunlar

ABD ve Çin oyun sektöründe dünyanın önde gelen ülkeleri olurken Arap ülkeleri de bu alanda etkili ve söz sahibi olmak için umut verici çabalar sarf ediyor

Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor
Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor
TT

Ekonomik ‘rekabet’ ve kültürel ‘çatışma’ arasında dijital oyunlar

Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor
Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor

ABD merkezli oyun şirketi Naughty Dog’un geliştiricileri, video oyunları The Last of Us'ı 2013 yılında piyasaya sürdüklerinde tam on yıl sonra aynı isimde ve aynı adı taşıyan bir televizyon dizisinin yapımcılarına ilham kaynağı olacağını düşünmemişlerdi. Dizinin konusu oyunun ana fikriyle aynıydı ve geniş bir izleyici kitlesine ulaştı. Bununla birlikte bir video oyunun diziye uyarlanması, dünya genelinde birçok düzeyde oyun sektörü için gelişen ve büyüyen bir tablonun özelliklerini ve yansımalarını bir kez daha ortaya koydu.

Ancak konu artık bir telif hakkı meselesi ya da sanatsal bir ürün ile dijital bir ürün arasındaki, yasal sözleşmeler ve mali yükümlülüklere göre belirlenen bir fiyat önerisi meselesi olmaktan çıkmış durumda. Şarku'l Avsat'ın yaptığı araştırmalardan elde ettiği bilgilere göre işin bir ekonomik bir de milyarlarca doları bulan uluslararası rekabet boyutu var. Bunun yanında din, tarih ve siyaset gibi kültürel konular ve bu dev endüstriden yüz milyonlarca izleyiciyi çekmeye yönelik ulusal ve bölgesel stratejiler söz konusu.

Dijital oyunlar hakkında veriler yayınlayan ‘Newzoo’ adlı kuruluşun tahminlerine göre geçtiğimiz yıl yaklaşık 235 milyar dolara ulaşan küresel elektronik oyun pazarının devasa boyutlara ulaşmasından dolayı birçok şirket arasında kıyasıya bir rekabet yaşanıyor. Ancak küresel dijital oyun sektöründeki liderlik mücadelesi daha çok ABD ile Çin arasında yaşanıyor.

Bu sektörde her ne kadar ABD ve Çin başı çekse de bu durum oyun sektöründe dikkat çekici bir hareketliliğe sahne olan Ortadoğu ülkelerinin küresel rekabette yer almalarını engellemedi. ABD ile Çin arasında yaşanan rekabet, dünyanın en büyük dijital oyun şirketlerine sahip olmaktan, kâr pastasından en büyük dilimi kapmak için yaşanan yoğun bir mücadeleye doğru evriliyor.

Almanya merkezli pazar ve tüketici verileri alanında uzman ‘Statista’ adlı internet sitesinin aktardığına göre ABD, 2022 yılında 156 milyon kullanıcıyla 55 milyar dolara ulaşan geliriyle dünya elektronik oyun pazarında en büyük payı elinde tutmayı başarırken ‘video oyunlarının başkenti’ unvanını elinde bulunduran Çin, oyuncu sayısı 714 milyonu (ABD nüfusunun neredeyse iki katı) aşmasına rağmen geçtiğimiz yıl yalnızca 44 milyar dolar elde edebildi.

Bu yıl dünya genelinde video oyun oynayanların sayısının 3 milyarı aşması bekleniyor (Reuters)
Bu yıl dünya genelinde video oyun oynayanların sayısının 3 milyarı aşması bekleniyor (Reuters)

Bu yıl dünya genelinde video oyun oynayanların sayısının 3 milyarı aşması beklendiğinden oyun sektöründeki rekabet iyice kızışmaya başladı. Newzoo’nun tahminlerine göre video oyunu pazarında kullanıcı başına 2019 yılında 58,9 dolarken 2022 yılında 80,18 dolara yükselen ortalama yıllık gelirin bu yıl 84,19 dolara yükselmesi bekleniyor. Bu rakamlar, oyun sektörünün dünyadaki birçok geleneksel sektöre kıyasla üreticileri (şirketler ya da ülkeler) açısından daha karlı olabileceği anlamına geliyor.

Rakamlar ve teknoloji

Oyun sektöründe artan bu karlı fırsatlar belki de Pekin'in e-sporu 2020'nin aralık ayında düzenlenen 2022 Asya Oyunları etkinliklerinden biri yapma adımının kısmi bir açıklaması olabilir. Bununla yetinmeyen Pekin, şimdi e-sporun Olimpiyat Oyunları’nda yer alması için çalışıyor.

Pekin Üniversitesi Elektronik Mühendisliği ve Bilgisayar Bilimleri Fakültesi'nden Doçent Chen Jiang, Şarku’l Avsat’a yaptığı değerlendirmede, Çin’in bilgisayar oyunlarını sadece çocukça bir hobi değil, ekonomik bir fırsat olarak gördüğünü belirterek, “Bilgisayar oyunları Çin'in inovasyon politikasının bir parçası haline geldi” dedi.

Çinli akademisyen, değerlendirmesini şöyle sürdürdü:

“Bilgisayar oyunları, 2003 yılından bu yana Çin’de (Spor Genel İdaresi tarafından) resmi bir spor dalı olarak kabul ediliyor. Çin, özellikle sektörün ihtiyaçlarını karşılayabiliyor olmasından ve üniversitelerin sektöre olan ilgisinin artmasından dolayı oyun sektörüne öncelik veriyor ve ilgi gösteriyor.”

Jiang, oyun sektöründe özellikle ABD, Güney Kore ve Japonya ile arasındaki yoğun rekabetin yanı sıra Singapur, Malezya, Suudi Arabistan ve Birleşik Arap Emirlikleri (BAE) gibi sektörde yer almak isteyen yeni ülkelerin bu alandaki hedeflerinin Çin üzerinde daha fazla baskı oluşturacağını söylese de ‘Çin'in çok sayıda bilgisayar oyuncusuna sahip olmasından dolayı dünyadaki hiçbir ülkenin onunla rekabet edemeyeceği bir avantaja da sahip olduğunu’ iddia ediyor.

Dünya genelinde bilgisayar oyuncularının sayısındaki artış (FinancesOnline)
Dünya genelinde bilgisayar oyuncularının sayısındaki artış (FinancesOnline)

Bilgisayar oyunları alanında pazarlama uzmanı Keith Crone’a göre eğer Çinliler ellerindeki bu ‘büyük rakamlar’ üzerinden hareket ederlerse ‘artırılmış gerçeklik’ (metaverse) gibi teknolojilerin geliştirilmesi ve bunların oyunlarda kullanılması alanında bunu Batılı rakiplerine karşı bir avantaj olarak kullanabilirler.

Şarku’l Avsat’a konuşan Kanadalı uzman, “Ekonomik getirisi büyük bir teknolojik devrim olacak. Er ya da geç yeni teknolojiler kendilerini dayatacak. Rekabet ve pazarlama biçimi tamamen farklı hale gelecek” ifadelerini kullandı.

Çocukluk tutkusu ve zenginlik

Bilgisayar oyunları pazarında ülkeler ve şirketler arasındaki ekonomik rekabetin, aralarına daha küçük parçaların, daha doğrusu oyuncuların serpiştirildiği büyük bir mozaiğe benzediği olduğu söylenebilir. Ancak alıcının (ya da müşterinin) yalnızca oyunun sağladığı hizmet ya da keyifli zamandan faydalanmak için ödeme yaptığına dair yapılan klasik anlatı, artık bilgisayar oyunu oynayarak artan etkileşimin boyutunu tek başına açıklamakta yetersiz kalıyor.

Mısırlı genç İslam Farrag, 2020 yılında Arap Birliği’nin (AL) himayesinde oyun başına toplam 5 bin dolar olmak üzere toplam 15 bin dolar değerinde ödülle ‘İlk Arap ülkeleri Bilgisayar Oyunları Şampiyonası’nın düzenlenmesine ilişkin ilanı okudu.

Apple logosu ve Fortnite oyunun afişi. Bilgisayar oyunları ve cep telefonları birbirleriyle yakından ilişkililer (Reuters)
Apple logosu ve Fortnite oyunun afişi. Bilgisayar oyunları ve cep telefonları birbirleriyle yakından ilişkililer (Reuters)

Farrag, çocuklukta bilgisayar oyunlarına karşı olan tutkusu ve sahip olduğu gelişmiş oyun oynama becerileriyle şampiyonaya katılmak için hemen başvurdu. Şarku'l Avsat'a konuşan Farrag, şampiyonanın bilgisayar oyunu oynamayı bir hobiden profesyonel oyunculuğa ve şu an bu alanda hem bölgesel hem de uluslararası kuruluşlar tarafından düzenlenen yarışmalarda verilen ödülleri almak için oyun oynama becerilerine yatırım yapma arzusuna dönüştüğünü söyledi.

Farrag, ailesinin başlarda bilgisayar oyunları müsabakalarına katılmasına ‘zaman kaybı’ olarak görmelerinden dolayı geleneksel olarak karşı çıktıklarını, ancak bunu gerçek bir gelir kaynağına dönüştürdükten sonra ailesinin bu alandaki yeteneği konusunda ikna etmeyi başardığını da sözlerine ekledi.

Uluslararası düzeyde para ödülü 30 milyon doları aşan Fortnite World Cup ve ödül havuzu her yıl artarak 2014 yılında 10 milyon dolar olan ödül tutarı 2021 yılından bu yana 40 milyon dolara çıkan Dota 2 International gibi büyük ödüllere sahip turnuvalar da dahil olmak üzere bilgisayar oyunları yarışmalarında bir patlama yaşanıyor.

Finansal kazanımların yanı sıra oyun sektöründe resmi federasyonların kurulması da rekabetin artmasına katkıda bulundu. Bilgisayar oyunları, son yıllarda e-spor olarak adlandırılmaya başlandı ve birçok ülke tarafından bir spor dalı olarak kabul ediliyor.

Girişimciler için umut verici fırsatlar

Sektördeki çeşitli cazip fırsatlar, sadece oyuncularla sınırlı kalmadığından küresel oyun pazarının önemli ölçüde büyümesiyle birlikte sektöre olan ilgi de arttı. FinancesOnline tarafından geçtiğimiz mayıs ayında yayınlanan bir rapora göre dünya genelinde yüzbinlerce insana iş olanağı sunan 2 bin 400’den fazla video oyunu şirketi var.

Girişimci ve bilgisayar oyunu geliştiren bir şirkete sahip olan ilk Suudi kadın olan Azize el-Ahmedi, Şarku'l Avsat'a yaptığı açıklamada, çalışmalarına oyun sektörünün Suudi Arabistan pazarında ve genel olarak Arap bölgesinde iyi bir geleceğe sahip olduğunu düşünen bir grup girişimciden biri olarak 2014 yılında başladığını söyledi. Ahmedi, sosyal medya alanındaki çalışmaları nedeniyle bu sektörün gelecekte farklı bir statüye ulaşacağından ve bir noktada hükümetin dikkatini çekeceğinden emin olduğunu da sözlerine ekledi.

Bilgisayar oyunu sektörünün yaklaşık 63 sektörle bağlantılı olması nedeniyle ‘önde gelen bir ekonomik sektör’ olabileceğini belirten Ahmedi, bu sektörün müzik, çizim, grafik, senaryo yazarlığı gibi çeşitli alanlarda yaratıcı insanlara iş olanakları sağlamasının yanı sıra bilgisayar oyunlarının tüm sanatları barındırdığını söyledi. Ahmedi, “Bana göre oyunların yaratıcı alanlar üzerindeki etkisi, matematiğin bilim üzerindeki etkisinden daha az değil” ifadelerini kullandı.

Bilgisayar oyunları alanında faaliyet gösteren ve 2023 yılı başlarına kadar kâr açısından dünyanın en büyüğü olan on şirket (Statista)
Bilgisayar oyunları alanında faaliyet gösteren ve 2023 yılı başlarına kadar kâr açısından dünyanın en büyüğü olan on şirket (Statista)

Suudi girişimci, Arap bölgesinin önümüzdeki beş yıl içinde oyun sektöründe farklı bir aşamaya tanık olmasını beklerken bunun için bu sektörde faaliyet gösteren Arap şirketlerinin bakış açılarını değiştirip bireysel değil bölgesel bir bakış açısına dönüşmesi gerektiğini, böylece birçok ülke arasında bir tür bölgesel entegrasyon sağlanacağını ve bunun da görev dağılımına faydalı olacağını söyledi.

Ahmedi, sözlerini şöyle sürdürdü:

“Suudi Arabistanlı şirketler, Suudi Arabistan Veliaht Prens Muhammed bin Selman'ın, ülkesindeki kalkınma adımlarını, tüm bölgedeki kalkınma adımlarıyla ilişkilendiren bakış açısı çerçevesinde halihazırda daha önce oluşan bu ortak vizyona göre çalışmaya başladılar bile.”

“Savvy” ve iddialı vizyon

Arap dünyası kısa bir süre öncesine kadar oyun sektörü için büyük bir tüketici pazarından başka bir şey değildi. Başta Suudi Arabistan, BAE, Mısır ve Ürdün olmak üzere bölgedeki bazı ülkeler bu durumun farkına vararak sektörde üretici olmak zorunda olduklarını anladılar. Bu bağlamda, oyun sektörünün geleneksel olmayan yatırımlarla yerelleştirilmesine yönelik iddialı stratejiler hayata geçirildi.

Suudi Arabistan’ın 2030 Vizyonu’nda bilgisayar oyunları ve e-spora yönelik 142 milyar riyali aşan bütçesiyle Suudi Arabistan’ı bu sektörün küresel merkezi haline getirmeyi hedefleyen ulusal bir strateji yer aldı. Bütçenin 70 milyar riyali oyun şirketleri hisseleri satın almak, 50 milyar riyali uluslararası bir oyun üreticisini satın almak ve 20 milyar riyali sektör ortaklarına yatırım yapmak için kullanılması planlandı.

Suudi Arabistan merkezli oyun ve espor firması Savvy Games Group, Savvy Games Group Yönetim Kurulu Başkanı Veliaht Prens Muhammed bin Selman tarafından geçtiğimiz yıl eylül ayında duyurulan bahsi geçen iddialı stratejinin ilk adımlarından biri.

Savvy Games Group Basın Sözcüsü tarafından Şarku'l Avsat'ın sorularına verilen yanıtlara göre Suudi Arabistan hükümeti de dahil olmak üzere birçok hükümet, oyun sektörünün potansiyel ekonomik ve kültürel etkisinin farkındalar. Bu farkındalık, çeşitli tarafların yatırım ve desteklerinin artmasına yol açarken e-spor alanı gibi bu sektöre olan ilginin artmasına neden oldu.

Son 6 yılda dünyanın en çok kazanan 10 e-spor takımı (Statista)
Son 6 yılda dünyanın en çok kazanan 10 e-spor takımı (Statista)

Savvy Basın Sözcüsü, bilgisayar oyunları ve e-sporun Suudi Arabistan’da çok popüler olduğunu ve oyuncuların sayısının 2020 yılında 21 milyonu aştığını belirtti. Newzoo’nun istatistiklerine göre Suudi oyuncuların ortalama yüzde 32’si mobil oyunlara harcama yaparken bu sayı Batı Avrupa’da yalnızca yüzde 18. Öte yandan Suudi oyuncuların yüzde 12'si bilgisayar oyunlarına büyük harcamalar yaparken Batı Avrupa'da bu oran yüzde 4.

Şarku’l Avsat’a konuşan Sözcü’ye göre Savvy Games Group, bilgisayar oyunlar ve e-spor sektöründe büyümeyi teşvik etmek ve bu sektörde katılım, ilerleme ve ortaklıkları güçlendirmek için çeşitli fırsatlar oluşturmak amacıyla uzun vadede önemli miktarda yatırım yapıyor. Savvy Basın Sözcüsü, “Böylece ortak şirketlerin gelişmiş ürünler ve hizmetlerle kullanıcı deneyimini iyileştirmeye odaklanmasını sağlıyoruz” dedi.

Sözcü, Suudi Arabistan’ın bu alandaki stratejisini ‘şu an bilgisayar oyunları ve e-spor için dünyadaki tek milli strateji’ olarak tanımladı. Savvy Games Group’un bu strateji çerçevesinde hareket ederken çeşitli hedeflerin yanı sıra gayri safi yurt içi hasılaya (GSYİH) doğrudan ve dolaylı olarak yaklaşık 50 milyar riyal katkıda bulunarak ekonomiye katkıda bulunmayı amaçladığını söyleyen Sözcü, bunun dünya genelinde oyuncular, özel sektör ve bilgisayar oyunları ve e-spor alanlarında çalışan profesyoneller üzerinde doğrudan etkisi olacağının da altını çizdi.

Savvy Games Group Basın Sözcüsü, stratejinin, Suudi Arabistan merkezli bilgisayar oyunu geliştiricileri tarafından dünya genelinde 30'dan fazla rekabetçi oyun üreterek ve profesyonel e-spor oyuncuları sayısı bakımından listede ilk üçe girerek bu alanda dünya lideri olmak ve Suudi Arabistan’ın uluslararası konumunu yükseltmek amacıyla 2030 yılına kadar 39 bin yeni doğrudan ve dolaylı iş fırsatı oluşturmayı hedeflediğini kaydetti.

 Sözcüye göre Savvy Games Group, bu hedeflere ulaşmak için 2022 yılının ocak ayında 1,5 milyar dolara sektörde lider iki şirketi satın aldı. Şirket, 2023 nisanında ise dünyanın en hızlı büyüyen oyun şirketlerinden biri olan önde gelen oyun geliştiricisi ve yayıncısı Scopely'yi 4,9 milyar dolara bünyesine kattı.

Sözcü, Savvy Games Group’un Suudi Arabistan’da özellikle başlıca iki alanda programlarını yoğunlaştırdığını belirtti. Bunlardan biri, girişimciliği, eğitim ve öğretimi mümkün kılacak, destekleyecek ve hızlandıracak programlar, ikicisi ise ekosistem alanındaki yeteneklerini geliştirmek, sektördeki yeteneklerin temellerini atmak, bilgi aktarımı sağlamak ve ortak yatırım fırsatları oluşturmak için uluslararası bilgisayar oyunu geliştiricileri, yayıncıları ve teknoloji şirketlerini Suudi Arabistan'a getirmeye yardımcı olacak programlar.

Arap ülkelerindeki çeşitli girişimler

Oyun sektöründeki ekonomik rekabet gücü Suudi Arabistan'ın yanı sıra Arap bölgesindeki diğer ülkeleri de cezbetti. Birçok raporda büyüme ve karlılık açısından geleceğin sektörleri arasında yer alan bu sektörün yerelleştirilmesine yönelik girişimler başlattılar. Dijital endüstrilerin gelişimi alanında uzman küresel bir araştırma kurumu olan Niko Partners tarafından kısa bir süre önce yayınlanan bir rapora göre Suudi Arabistan, BAE ve Mısır'ın bilgisayar oyunu sektörü gelirleri 2025 yılına kadar 3,14 milyar dolara çıkması bekleniyor.

Dubai Dijital Ekonomi Odası, geçtiğimiz şubat ayında BAE’deki 10 yetişkinden 9'unun bilgisayar oyunu oynadığı kullandığını bildirmişti. 2021 yılının mart ayında başlatılan ‘Abu Dabi Bilgisayar Oyunları ve e-Spor Girişimi çerçevesinde yüksek hızla bağlantı ağlarına sahip en yeni tesislerin ve stüdyoların yer aldığı bir altyapı inşa edildi. Bu tesislerde binden fazla bağımsız çalışan ve 14 binden fazla geliştirici görev yapıyor.

Niko Partners'ın raporuna göre bölgede en fazla bilgisayar oyuncusuna sahip ülke olan Mısır, 2030 Vizyonu kapsamında açıkladığı planlar çerçevesinde kendine oyun sektöründe de uygun bir yer edinmeyi hedefliyor.

Kahire henüz oyunlara yönelik bağımsız bir strateji açıklamadı, ancak Mısır Cumhurbaşkanı Abdulfettah es-Sisi 2018 yılında 10 bin genci dijital uygulamalar ve oyunlar geliştirme ve programlama alanında ücretsiz olarak eğitim almalarını ve bilgisayar oyunu geliştiren 100 şirket kurmayı hedefleyen bir girişim başlattı.

Ürdün ise bundan 12 yıl önce, geliştiricilerin ve şirketlerin bilgisayar oyunları tasarlama ve programlama konusundaki ihtiyaçlarını karşılamak üzere Kral 2. Abdullah Kalkınma Fonu tarafından başlatılan bir girişim kapsamında bir oyun geliştirme laboratuvarı kurmuştu.

Mısır Dijital Oyunlar Federasyonu Başkanı Şerif Abdulbaki, Şarku’l Avsat’a yaptığı açıklamada, Arapların oyun sektöründe kaydettikleri dikkat çekici büyümenin, yapay zeka teknolojilerinin tanıtılmasıyla ve oyunların medyanın, pazarlama sektörünün ve hatta statü ve rol kazanmak elde edebilmek için küresel rekabetin bir parçası olarak görülmesiyle yumuşak güç inşa etme araçlarından biri haline geldiğini söyledi.

Mısır hükümetinin oyun sektörünü yerelleştirmeye olan ilgisinin yanı sıra Arap bölgesinin de gelecek vaat eden bir tüketici ve üretim pazarı olduğuna inanan Abdulbaki, Arap nüfusun çoğunluğunu bilgisayar oyunlarına en fazla ilgi duyan grup olan gençlerin oluşturduğuna dikkati çekti.

Yeni söylemler

Şu an dünyada ve bölgede oyun sektörüne bakıldığında ekonomik açıdan pek parlak bir tablo çizmese de sektörde en az ekonomi alanındaki rekabet kadar çekişmeli bir başka alanda; kültürel alanda bir rekabet söz konusu. Ancak bu rekabet daha derin ve kalıcı.

Bilgisayar oyunlarının kültür üzerindeki rolleri, ABD’li uluslararası ilişkiler profesörü Joseph S. Nye Jr. tarafından ilk kez 1990’lı yıllarda kullanılan ‘soft power’ (yumuşak güç) ifadesiyle oldukça uyumlu görünüyor. Prof. Nye Jr., yumuşak gücün kısmen ‘zorlama yerine cazibe yoluyla hedeflere ulaşmayı amaçlayan etkili bir silah’ olarak açıklarken temelinde belirli bir ulusun diğer ulusları etkileme ve genel seçimlerini yönlendirme becerisi kazanma arzusunun yattığına inanıyor.

Prof. Nye Jr. belki (yumuşak güç ifadesini ortaya attığı dönemde henüz gelişmemiş olan) bilgisayar oyunlarını teorisi için en iyi örnek olacağını düşünmemişti. Zira yumuşak güç, ortaya çıkmasının üzerinden onlarca yıl geçtikten sonra bir savaş arenası haline geldi.

ABD merkezli video oyunu şirketi Victura'nın birkaç yıl önce ‘Six Days in Fallujah’ (Felluce'de Altı Gün) adıyla bir oyun piyasaya sürmesi, bilgisayar oyunlarının kültürel düzeyde ne kadar etkili olduğunun kanıtlarından biri olarak kabul ediliyor. 2003 yılında ABD’nin Irak'ı işgali sırasında gerçekleşen birinci ve ikinci Felluce Muharebesi’nden esinlenilerek geliştirilen oyun, burada savaşan askerlerle yapılan onlarca röportaja dayanıyor.

Victura’nın patronu Peter Tamte’ın yaklaşık iki yıl önce Wall Street Journal (WSJ) gazetesine verdiği röportaja göre oyun, politik ve bölücü bir mevzu olduğundan ABD’li askerlerin Irak Savaşı sırasında sivillere karşı işledikleri suçlar gibi bakış açılarından kaçınırken bunun yerine savaşa katılan ABD Deniz Piyadeleri’ne ‘empati’ duyulmasını sağlamayı hedefliyor.

2004 yılında piyasaya sürülen bir diğer video oyun olan ‘Full Spectrum Warrior’ (Tam Spektrumlu Savaş), bu konuda bir başka örneği teşkil ediyor. Oyun aslında ABD’li askerler için bir eğitim simülasyonu olarak geliştirilmişti. Ardından oyunu üreten şirket Pandemic Studios, oyunu askerlerin yeniden konuşlandırıldıkları dönemlerde oynamaları için ticari bir versiyona dönüştürdü. Oyun, oyuncunun en yüksek puanı kazanması için Arap olan karşı taraftaki adamların vurulduğu sahnelerle dolu ve olaylar kurgusal bir Irak'ta geçiyor.

Brookings Araştırma Merkezi tarafından 2021 martında yayınlanan ve araştırmacı Joshua Faust tarafından kaleme alınan ‘Kamu Politikası Anlaşmazlıklarında Yeni Bir Arena: Video Oyunları’ başlıklı araştırma makalesine göre mesele yalnızca Irak'la sınırlı değil ve ABD Savunma Bakanlığı (Pentagon) 20 yıldır genç Amerikalıları askere gitmeye teşvik etmenin bir yolu olarak video oyunlarına yatırım yapıyor. Gençleri askere gitmeye ikna etmek için 2002 yılında ücretsiz olarak piyasaya sürülen bir askeri oyun olan America's Army de dahil olmak üzere ABD askerinin gördüğü değeri anlatan ünlü birçok oyun kullanıma sunuldu.

Makalenin sonunda video oyunların ABD’de sadece tartışmalı bir kültürel alan olmadığı, aynı zamanda hükümetlerin, şirketlerin, gazetecilerin, aktivistlerin ve her kesimden oyuncunun bazı hikayeler anlatmak ve insanların dünya algılarını şekillendirmek için yarıştığı tartışmalı bir siyasi alan olduğu vurgulanıyor.

Makalede, oyunların insanların duygusal durumunu, düşünce kalıplarını ve algılarını etkilediği ve bu yolla doğrudan ya da dolaylı olarak siyasi mesajlar iletilebildiği belirtiliyor.

ABD’li şirketler tarafından geliştirilen video oyunlarının çoğu, düşman vizyonunu tarihi dönemlerdeki dönüşümlerine göre yansıtan hedefler sunuyor. Buna göre video oyunlardaki düşman imajı, Nazilerden Sovyetler Birliği’ndeki komünistlere, Araplardan ve Müslümanlardan son dönemde Çinlilere kadar değişkenlik gösteriyor.

Araştırmacı Münibe Selim

Oyunlar düşman yaratmaya ve İslamofobi’ye yol açtı

Araştırmacı Münibe Selim'in 2016 yılında Michigan Üniversitesi'nin Amerikan Psikiyatri Birliği iş birliğiyle yayınladığı araştırma yazısına göre video oyunlar kültürel ve siyasi yönleriyle sadece teşvik etmeyi, taraftar çekmeyi ya da tarih olayları belirli bir amaç doğrultusunda anlatmayı değil, ‘politik bir bakış açısıyla düşman yaratmayı’ da hedefliyor.

Makalede, ABD’li şirketler tarafından geliştirilen video oyunlarının çoğunun, düşman vizyonunu tarihi dönemlerdeki dönüşümlere göre yansıtan bazı hedefler sunuyor. Buna göre video oyunlardaki düşman imajı, Nazilerden Sovyetler Birliği’ndeki komünistlere, Araplardan ve Müslümanlardan son dönemde Çinlilere kadar değişkenlik gösteriyor.

Çalışmada, aralarında bir Japon şirket tarafından piyasaya sürülen özel beşinci baskısı başta olmak üzere milyonlarca kopya satan ünlü Resident Evil’in (Ölümcül Deney) de olduğu video oyunlarda ırkçılığın ve İslamofobi adıyla bilinen Araplara ve Müslümanlara karşı nefret duygularının kışkırtıldığı örnekler yer aldı. Örneğin Resident Evil oyununda geçen sahnelerden birinde yere Kur'an-ı Kerim sayfalarının atıldığı görülüyor.

Buna örnek bir diğer oyun ise First to Fight adlı video oyunu. Oyunda camileri yıkmayı ve camilere sığınan sakallı Müslümanların peşinden içeriye girip bir yandan ezan sesi duyulurken öldürmeyi başaran oyuncuya puan kazandırıyor.

Call of Duty adlı video oyununun 2021 yılında çıkarılan versiyonu Arapların ve Müslümanların öfkelenmesine ve boykot kampanyaları başlatmalarına neden oldu. Kampanyalar sonucunda oyunu geliştiren şirket bir özür açıklaması yayınlamak zorunda kaldı. Şirket, özür açıklamasında oyunun herkes için yapıldığı, Müslümanları kızdıran saldırgan görselin oyuna yanlışlıkla koyulduğu, ancak derhal kaldırıldığı belirtildi.

ABD’deki Youngstown Eyalet Üniversitesi'nde medya bölümü öğretim üyesi olan Dr. Max Grubb, video oyunları ‘mükemmel bir kültürel araç’ olarak değerlendirdi. Dr. Grubb’a göre oyunlar geçtiğimiz yıllarda etkisi bakımından geleneksel medya araçlarını geride bırakırken bu durum, video oyunları gerek toplumlar arasında gerekse farklı ülkeler ve kültürler arasında olsun dikkate değer bir kültürel rekabet alanı haline getiriyor.

Şarku’l Avsat’a konuşan Dr. Grubb, çoğu genç oyuncunun, gerçek dünyadaki tecrübelere ve bilinçli bir anlayış ve algı oluşturma becerisine sahip olmadıkları zihinsel yapılanma sürecinde olduklarına dikkati çekerek bu süreçte dijital kaynakların ilk kaynakları haline geldiğinin altını çizdi.

Call of Duty, Battlefield, Counter-Strike ve Halo gibi ünlü video oyunların dünya genelinde milyonlarca kişi tarafından oynandıklarını ve bu oyunların gerçek dünyadaki olaylardan ve bilim kurgu unsurlarından ilham aldıklarını ve geliştiricilerin, belirli milletleri hedef almak ya da belirli ülkelerin ordularını yüceltmek gibi pekiştirmek istedikleri değerlerle ilgili yönlendirmeler barındırdıklarını vurgulayan Dr. Grubb, bu yüzden oyuncuların çoğunun çok genç olmaları ve henüz yeterli hayat tecrübesine sahip olmamaları nedeniyle video oyunların etkili bir kültürel silah olarak değerlendirilebileceğini söyledi.



Rusya, Starlink'e rakip olacak projeyi hızlandırıyor

Rusya'nın Rassvet uyduları, ülkede kullanımı yasak olan SpaceX'in Starlink internet ağına alternatif sunuyor (Bureau 1440)
Rusya'nın Rassvet uyduları, ülkede kullanımı yasak olan SpaceX'in Starlink internet ağına alternatif sunuyor (Bureau 1440)
TT

Rusya, Starlink'e rakip olacak projeyi hızlandırıyor

Rusya'nın Rassvet uyduları, ülkede kullanımı yasak olan SpaceX'in Starlink internet ağına alternatif sunuyor (Bureau 1440)
Rusya'nın Rassvet uyduları, ülkede kullanımı yasak olan SpaceX'in Starlink internet ağına alternatif sunuyor (Bureau 1440)

Ukraynalı yetkililere göre Rusya, SpaceX'in Starlink ağına rakip olacak bir uydu internet sisteminin kurulumunu hızlandırıyor.

Yerdeki insanlara yüksek hızlı geniş bant internet sağlayan Rassvet ağı halihazırda 16 uyduyla faaliyet gösteriyor ancak gelecek yıl itibarıyla yaklaşık 300 uyduya ulaşması bekleniyor.

Starlink, Rusya'da yasaklı olsa da Ukrayna'da yaygın kullanılıyor ve drone operasyonlarıyla savaş alanı iletişiminde Kiev'e büyük avantaj sağlıyor.

SpaceX patronu Elon Musk, Kiev'in Starlink hizmetini Rusya içine drone saldırıları için kullanma çabalarını, bunun çatışmanın tırmanmasına yol açabileceği gerekçesiyle engellemişti.

Rus güçleri, Ukrayna'da resmi olmayan kanallardan temin edilen Starlink terminallerini kullanıyordu. Ancak Kiev, bu yıl SpaceX'i bu terminalleri devre dışı bırakmaya ikna etmeyi başardı. Bu gelişme, savaş alanındaki ivmenin Ukrayna lehine dönmesini sağlayan faktörlerden biri oldu.

Ukrayna medya kuruluşu RBC-Ukrayna'ya verdiği bir röportajda, Ukrayna GUR askeri istihbarat servisinin başkan yardımcısı Tümgeneral Vadym Skibitskyi, Rusya'nın Rassvet ağını daha önce düşünüldüğünden çok daha hızlı kurduğunu söyledi.

Tümgeneral Skibitskyi, "Başlangıçta planlanandan çok daha hızlı bir şekilde fırlatmaya başladılar bile" dedi.

2027'de 292 uydudan oluşan bir uydu takımı oluşturmak ve 2035'e kadar 924 uyduya genişletmek için daha fazla uydu fırlatmaya devam edecekler. Rusya tam bir uydu takımı kurduğunda, sistem Starlink gibi çalışacak. Buna karşı nasıl önlem alınacağına dair görüşmeler şimdiden başladı.

Rus havacılık ve uzay şirketi Bureau 1440 tarafından geliştirilen sistem, Ukrayna istihbaratına göre, halihazırda yalnızca uydulardan biri Ukrayna toprakları üzerinden geçtiğinde aralıklı olarak çalışabiliyor.

SpaceX'in Starlink ağı, alçak Dünya yörüngesinde 10 binden fazla faal uyduya sahip ve mevcut boyutunun 4 katına çıkarılması planlanıyor.

Diğer ticari uzay internet girişimleri arasında Eutelsat'ın OneWeb'i ve Amazon Leo yer alıyor; her ikisi de halihazırda birkaç yüz uydu fırlattı.

Ajanslardan da yararlanılmıştır

Independent Türkçe


Anthropic'in yapay zekası kullanıcılar adına karar vermeye başlayacak

Fotoğraf: Reuters
Fotoğraf: Reuters
TT

Anthropic'in yapay zekası kullanıcılar adına karar vermeye başlayacak

Fotoğraf: Reuters
Fotoğraf: Reuters

Anthropic, Claude'un kullanıcı adına işlem yapmasına artık varsayılan ayar olarak izin verecek.

Şirket, sohbet botunun kullanıcısı adına işlem yapmasına izin veren "otomatik" modunu varsayılan olarak etkinleştiriyor. Anthropic, bir eylem "geri döndürülemez veya yıkıcı olmadığı ya da kullanıcının çalışma ortamı dışındaki sistemleri hedeflemediği" sürece Claude'un bunu otomatik olarak gerçekleştireceğini söylüyor

Bu güncelleme, "kontrolden çıkabilecek" yapay zeka sistemleri ve bunların kendi başlarına hareket etmelerine izin verilmesi halinde doğurabilecekleri riskler hakkında yaygın endişelerin yaşandığı bir dönemde geliyor. Bu endişeleri, aralarında Claude'un da bulunduğu yapay zeka sistemlerinin çeşitli kuruluşlara ve kişilere yönelik siber saldırılarda kullanıldığına ilişkin haberler körüklüyor.

Ancak Anthropic, Claude'un bir eylemin tehlikeli olup olmadığını belirlemede genellikle insanlardan daha iyi olduğunu söyledi. Şirket, 1053 ücretli kullanıcının katıldığı deneyler de dahil son birkaç ay boyunca, otomatik modun ortalama bir kullanıcıdan daha iyi performans gösterip göstermediğini test etti. Sonuçlar, otomatik modun test edilen bütün ölçütlerde "manuel incelemeyle aynı düzeyde veya ondan daha iyi performans gösterdiğini" ortaya koydu.

Bu özellik, Claude Code'da yalnızca "Pro", "Max" veya "Team" ücretli aboneliklerine sahip kullanıcılar için varsayılan olarak etkinleştirilecek. Dolayısıyla otomatik mod, kullanıcıların sohbet botuna mesaj gönderirken karşılaştığı standart Claude sürümünü değil, yalnızca program yazma veya yazılım mühendisliğinde kullanılan sürümleri etkileyecek.

Anthropic'te Claude Code'un başındaki Boris Cherny, X'te yaptığı paylaşımda, kendisinin ve ekibinin "aylardır yalnızca otomatik modu kullandığını" söyledi. "Sürekli onay istenen sisteme dönmeyi hayal bile edemiyorum!" diye yazdı.

Anthropic, otomatik modun kullanıcıların onay talepleriyle kesintiye uğramadan çalışmasını sağladığını belirtti. Ancak mod, "zararlı eylemlerden kaçınmak" için tasarlandı ve bir eylemin "geri döndürülemez, yıkıcı veya kullanıcının çalışma ortamı dışındaki sistemleri hedefleyen" bir işlem olabileceği gerekçesiyle defalarca engellenmesi halinde kullanıcıdan manuel onay istemeye geri dönecek.

Anthropic, bu özelliğin Claude'un daha uzun süreler boyunca kendi başına çalışmasına da olanak sağlayacağını söyledi. Şirketin iddiasına göre bu, yazılımcıların yapay zekayı "büyük görevler üzerinde saatlerce çalışır durumda bırakabilmeleri" ve böylece kullanıcı girdisine ihtiyaç duymadan daha fazla iş yapabilmeleri anlamına geliyor.

Independent Türkçe


Yapay zekâ savaşın ve barışın kurallarını yeniden yazıyor

Al Majalla
Al Majalla
TT

Yapay zekâ savaşın ve barışın kurallarını yeniden yazıyor

Al Majalla
Al Majalla

Muhammed Mansur

Yapay zekâ (AI) çağında barış, artık yalnızca ateşkes anlaşmalarının imzalanmasına, sınırların gözetimine veya füze ve nükleer başlıkların yayılmasının sınırlandırılmasına bağlı değil. Ülkeler algoritmaları keşif, hedef belirleme, hava savunması ve askeri karar alma sistemlerine dahil etmek için yarışırken, geleneksel güvenlik düzenlemelerinin tek başına başa çıkamayacağı yeni bir risk katmanı ortaya çıkıyor.

NATO tarafından gerçekleştirilen Ribemus 22 Tatbikatı sırasında, Hollanda amfibi savaş taşıma gemisi HNLMS Rotterdam’ın çıkarma platformu iskelesinde uzaktan kumandalı Aircover İHA’sı kullanan bir asker (AFP)
NATO tarafından gerçekleştirilen Ribemus 22 Tatbikatı sırasında, Hollanda amfibi savaş taşıma gemisi HNLMS Rotterdam’ın çıkarma platformu iskelesinde uzaktan kumandalı Aircover İHA’sı kullanan bir asker (AFP)

Uydu görüntülerini analiz edebilen, iletişimleri kişilerin hareketleriyle ilişkilendirebilen, olası bir hedefi sınıflandırıp ardından saniyeler içinde bir saldırı önerebilen bir algoritma, yalnızca savaşma biçimini değiştirmekle kalmıyor, aynı zamanda savaştan kaçınma, tırmanışı kontrol altına alma ve işler ters gittiğinde sorumluluğu belirleme fırsatlarını da değiştiriyor.

Böylece mesele, ‘katil robotların’ geleceğinin ötesine geçerek, uluslararası düzeyde yapay zekâ yönetişiminin, küresel barışı korumak için giderek daha fazla önem kazanan bir şart haline gelmesiyle sonuçlanıyor.

Makinenin hızı ve siyasetin kapasitesi

2026 Küresel Barış Endeksi raporu, savaş alanlarının yaşadığı dönüşümün boyutunu ortaya koyuyor. Kayıtlara geçen insansız hava aracı (İHA) saldırılarının sayısı, 2018 yılında 364'ten 2025 yılında 42 binin üzerine yükseldi. Bu oran, yedi yıl içinde yaklaşık 115 kat artışa denk geliyor.

Bu rakamlar, tüm İHA’ların otonom şekilde çalıştığı veya yapay zekanın her saldırının hedeflerini seçtiği anlamına gelmiyor. Rusya-Ukrayna savaşı da bu artışın büyük bölümünü oluşturuyor. Ancak rakamlar, göz ardı edilmesi zor bir eğilimi ortaya koyuyor. Sensörler ucuzladı, saldırı platformları çoğaldı, askeri veriler yoğunlaştı ve hedefin tespiti ile vurulması arasındaki süre kısaldı.

Rapora göre hedefin tespiti ile saldırının gerçekleştirilmesi arasındaki süre, bazı sistemlerde yaklaşık bir tam günden sadece beş saniyeye indi.

Geleneksel olarak barış kavramı, silahların sınırlandırılması, saldırganlığın önlenmesi, çatışmaların çözülmesi ve devletler arasında güvenin inşası ile ilişkilendiriliyordu. Ancak yapay zeka bu unsurlara, savaş ve barış kararlarını etkileyen sistemlerin yönetim şekli boyutunu da ekliyor.

Bu hız, ordulara büyük bir askeri avantaj sağlayabilir, ancak aynı zamanda ciddi bir siyasi sorun da yaratıyor. Diplomasi, bilgileri doğrulamak, rakibin niyetlerini anlamak, iletişim kanallarını açmak ve aceleci tepkileri önlemek için zamana ihtiyaç duyar. Algoritma ise genellikle yanıt hızını iyileştirmek için tasarlanır, tereddüt veya müzakere için ek bir fırsat sunmak için değil.

Rakip iki tarafın uyarı ve hedef belirleme sistemleri, makinenin hızıyla çalışmaya başladığında, tırmanış liderlerin kavrayabileceğinden daha hızlı gerçekleşebilir. Bir algoritma, bir askeri hareketi veya radar sinyalini bir saldırı hazırlığı olarak yorumlayıp önleyici bir saldırı önerebilirken, diğer tarafın sistemi de benzer bir sonuca ulaşabilir.

Bu anda tehlike, bilimkurgu filmlerinde olduğu gibi makinelerin dünyaya hakim olması değil, insanların algoritmaların tasarladığı bir ortam içinde, sadece saniyeler içinde onay veya red vermelerine izin veren bir hızla kaderi belirleyen kararlar almasıdır.

Savaş yönetiminden barışın inşasına

Geleneksel olarak barış kavramı, silahların sınırlandırılması, saldırganlığın önlenmesi, çatışmaların çözülmesi ve devletler arasında güvenin inşası ile ilişkilendiriliyordu. Ancak yapay zeka bu unsurlara, savaş ve barış kararlarını etkileyen sistemlerin yönetim şekli boyutunu da ekliyor.

Artık yapay zekanın askeri kullanımı, ateş açmakla sınırlı kalmıyor; uydu görüntülerinin analizini, güçlerin hareketlerinin öngörülmesini, siber saldırıların tespitini, hedef listelerinin sıralanmasını, tehditlerin değerlendirilmesini ve liderlere önerilerin sunulmasını da kapsıyor.

İnsan resmi olarak ‘karar döngüsü içinde’ kalmaya devam edebilir, ancak varlığı gerçek bir denetim uyguladığı anlamına gelmiyor. Eğer sistem zaten sınıflandırılmış bir hedef sunuyor, tehlike derecesini belirliyor, uygun silahı seçiyor, ardından operatöre onay için sadece birkaç saniye tanıyorsa, insan kararı, makinenin yönlendirdiği bir sürecin şekli bir adımına dönüşür.

Sorun, ‘otomasyon önyargısı’ olarak bilinen olgu nedeniyle daha da büyüyor. Zira insanlar, özellikle zaman baskısı, yorgunluk ve korku altında bilgisayarın önerisine güvenme eğiliminde. Operatör, sistemin önerisi diğer göstergelerle çeliştiğinde bile, sistemin kendisinden daha isabetli olduğunu varsayabiliyor.

Askeri alanda yapay zekanın yönetişimi, yalnızca silah sayımına dayanamaz. Sisteme devredilen işlevlere, çalıştığı bağlama ve almasına izin verilen kararlara da dayanması gerekir.

Bu nedenle insan denetimi, yalnızca son düğmeye basan bir kişinin varlığıyla ölçülemez. Gerçek denetim, insanın önerinin dayanağını anlamasını, bağımsız bilgiye sahip olmasını, sistemin sınırlarını bilmesini ve saldırıya itiraz etme veya iptal etme konusunda gerçekçi bir fırsata sahip olmasını gerektirir.

Bu şartlar olmadan insan, karar alan bir kişi olmaktan çıkıp, algoritmanın aldığı bir seçime hukuki bir kılıf sağlayan biri haline gelebilir.

Silahın davranışını öngörmek

Geleneksel silahlanma denetim sistemleri, tank sayısı, füze menzili, kimyasal madde miktarları ve nükleer stokların büyüklüğü gibi görülüp sayılabilen unsurlara dayanıyordu.

Ancak yapay zeka çok daha zorlu; hızla kopyalanabilen, değiştirilebilen ve aktarılabilen bir yazılım niteliğinde. Aynı model, sivil ve askeri uygulamalarda da kullanılabiliyor. Mahsul görüntülerini analiz etmek için kullanılan bir algoritma, savaş alanı görüntülerini analiz etmek için de çalışabilir ya da nesneleri tanıma aracı, hedef seçim sisteminin bir parçasına dönüşebilir.

Bu nedenle askeri yapay zekanın yönetişimi, yalnızca silah sayımına dayanamaz; sisteme devredilen işlevlere, çalıştığı bağlama ve almasına izin verilen kararlara dayanması gerekir.

Çatışma sonrası siyasi uzlaşmalar, ihlalleri soruşturma, sorumluları tespit etme ve emri verenler veya uygulayanları hesap vermeye zorlama kapasitesine dayanıyor. Ancak yapay zeka bu görevi daha da karmaşık hale getirebilir.

Algoritma yargılanamaz, hapsedilemez veya kurbanlara tazminat ödemesi talep edilemez; devletler, liderler ve operatörler kuvvet kullanımından hukuki olarak sorumlu kalmaya devam ediyor. Ancak sorumluluk, modeli tasarlayan bir şirketten, verileri sağlayan başka bir şirkete, onu askeri bir platforma entegre eden bir müteahhide, ayarlarını düzenleyen bir orduya, çalışma bölgesini belirleyen bir komutana ve saldırıyı onaylayan bir operatöre kadar çok sayıda taraf arasında dağılabilir. Hatalı bir saldırı gerçekleştiğinde, her taraf belirleyici kararı kendisinin almadığını söyleyebilir.

Bu karmaşıklıklar, sorumluluğun ortadan kalktığı anlamına gelmiyor, ancak bunu kanıtlamayı daha da zorlaştırabilir. Sistemin aldığı verileri, kullanılan model sürümünü, sunulan güven derecesini, ortaya çıkan uyarıları ve verilen insani emirleri gösteren dijital kayıtlar olmadan, soruşturma, kapalı bir sistem içinde saniyenin küsuratında gerçekleşen bir kararı yeniden inşa etme girişimine dönüşebilir. Bu da yalnızca kurbanlara zarar vermeyen bir ‘sorumluluk boşluğu’ yaratırken barış fırsatlarını da zayıflatıyor. Çünkü bireylerinin nasıl öldürüldüğünü ve kimin sorumlu olduğunu bilmeyen toplumların uzlaşmayı kabul etmesi veya adalete güvenmesi zorlaşıyor.

Alman savunma girişim şirketi Helsing'in standında sergilenen HX-2 AI Strike Dronu. Şirket, askeri ekipmanların kapasitesini güçlendirmek amacıyla yapay zeka ve yazılım geliştirme üzerinde çalışıyor (AFP)
Alman savunma girişim şirketi Helsing'in standında sergilenen HX-2 AI Strike Dronu. Şirket, askeri ekipmanların kapasitesini güçlendirmek amacıyla yapay zeka ve yazılım geliştirme üzerinde çalışıyor (AFP)

Uluslararası insancıl hukuk ister tüfek ister füze ister yapay zekaya dayanan bir sistem olsun, tüm silahlara uygulanıyor. Ordular, siviller ile savaşçılar arasında ayrım yapmak, aşırı zararlardan kaçınmak ve sivilleri korumak için mümkün olan önlemleri almakla yükümlü olmaya devam ediyor.

Ancak sorun ilkelerin yokluğunda değil, kararlar hızlandıkça ve sistemler karmaşıklaştıkça bunların uygulanmasının zorlaşmasında yatıyor. Hukuk, komutanın hedefi doğrulaması gerektiğini söylüyor, ancak kendisine kaç saniye tanınması gerektiğini, hangi türde verilerin sunulması gerektiğini, modelin çalışma biçimini ne kadar anlaması gerektiğini veya sistemin kullanımını kabul edilemez hale getiren belirsizlik düzeyini her zaman belirlemiyor.

Askeri üstünlük teknolojisi, rakipleri onu edinmeye çalışmaya itiyor. Ancak yapay zeka, ordulara hedefleri daha az maliyetle ve daha kısa sürede tespit edip saldırma konusunda daha büyük bir kapasite vaat ettiği için silahlanma yarışını hızlandırabilir.

Bu yüzden Uluslararası Kızılhaç Komitesi, hukukun uygulanabilirliği ile yeterliliği arasında ayrım yapıyor. Mevcut kurallar, rastgele saldırıları önlemekte ve sivilleri koruyor. Ancak tek başına otonom silahlar ve askeri algoritmalar için gerekli tüm operasyonel sınırları sağlamıyor.

Komite, etkileri yeterince öngörülemeyen sistemlerin yasaklanmasını, insanları otonom şekilde hedef almak için tasarlanan veya kullanılan silahların yasaklanmasını çağırıyor. Bunun yanı sıra hedeflerin türü, coğrafi alan, çalışma süresi ve insanın müdahale ve devre dışı bırakma kapasitesini kapsayan diğer sistemlere sıkı kısıtlamalar getirilmesini talep ediyor.

Bunun anlamı, barışın eski hukukun değerini yitirmesi nedeniyle yeni bir hukuka ihtiyaç duymadığı, aksine teknolojinin hukuki ilkeleri içeriğinden boşaltmasını engelleyecek ayrıntılı kurallara ihtiyaç duyduğudur.

Silahlanma yarışını önlemenin bir parçası

Askeri üstünlük teknolojisi, rakipleri onu edinmeye çalışmaya itiyor; ancak yapay zeka, ordulara hedefleri daha az maliyetle ve daha kısa sürede tespit edip saldırma konusunda daha büyük bir kapasite vaat ettiği için silahlanma yarışını hızlandırabilir. Bu yüzden devletler tanıdık bir ikilemle karşı karşıya kalıyor: askeri otonominin risklerinden korksalar bile, bunu geliştirmemenin, geliştirmekten daha tehlikeli olduğunu düşünebilirler. Çünkü rakipler bunu daha önce elde edebilir.

Askeri alandaki yarış, testleri tamamlanmamış sistemlerin konuşlandırılmasına, güvenlik standartlarının düşürülmesine, kusur ve kazaların gizlenmesine yol açabilir. Burada uluslararası yönetişimin önemi ortaya çıkıyor. Sadece yasa dışı kullanımı önlemek için değil, aynı zamanda kısıtlamalara uymanın stratejik maliyetini azaltan ortak kırmızı çizgiler aracılığıyla rekabet baskısını hafifletmek için de.

Ancak müzakereler teknolojiden daha yavaş ilerliyor. Çoğu devlet, uluslararası hukukun uygulanması ve sorumluluğun insanda kalması konusunda anlaşsa da ‘insan denetimi’ kavramı ve gerekli kuralların bağlayıcı mı yoksa gönüllü mü olduğu konusunda anlaşmazlık devam ediyor. Bu gecikme, kısıtlamaların, sistemler yayıldıktan ve ordu doktrinleri ile tedarik zincirlerine entegre olduktan sonra gelmesine yol açma tehdidi taşıyor. Bu da bunların denetlenmesini daha da zorlaştırıyor.

Kimyasal ve biyolojik silahların yasaklanması ile mayınlar ve misket bombalarının kısıtlanmasına ilişkin anlaşmalardan yararlanılabilir; bunlar uluslararası standartlar oluşturma ve ihlal edenler için hukuki ve siyasi bir damga yaratma kapasitesini kanıtladı. Ancak yapay zeka farklı. Yasaklanabilecek bir madde veya sayılabilecek bir stok değil, çift kullanımlı bir teknoloji ve genellikle sivil şirketler ile üniversiteler içinde geliştiriliyor. Bu nedenle uygulanabilir herhangi bir anlaşmanın, teknolojinin kendisinden ziyade belirli işlevleri yasaklamaya odaklanması bekleniyor.

Bu, sistemlerin fiili insani hüküm olmadan insanları seçip saldırmasını engellemeyi, öngörülemez sistemleri yasaklamayı, yapay zekayı nükleer silah fırlatma kararlarından uzak tutmayı kapsayabilir; bunun yanı sıra zaman ve coğrafi sınırlamalar, devre dışı bırakma araçları, dijital kayıtlar, konuşlandırmadan önce testler ve hukuki incelemeler dayatılması da bunlara eklenebilir.

“Algoritmalar, fiyat artışı, yerinden edilme, kışkırtıcı söylem ve yerel şiddet göstergelerini analiz edebilir, gerginliğin bir savaşa dönüşmesinden önce erken uyarı sağlayabilir, arabuluculuk çabalarını destekleyebilir, ihlalleri belgeleyebilir, çatışmanın etkilerini analiz edebilir ve yardımları yönlendirebilir.

Artık savaşın geleceğini sadece hükümetler ve ordular çizmiyor. Teknoloji şirketleri de askeri uygulamaların dayandığı modelleri, çipleri, bulut altyapısını ve görü sistemlerini geliştirerek, uluslararası güvenlikte doğrudan bir rol üstleniyor. Kullanım biçimine dair olası bilgisizlikleri, riskleri değerlendirme, doğruluk sınırlarını ortaya koyma, veriyi koruma, kusurları bildirme ve hukuka aykırı kullanımları önleme sorumluluğundan kendilerini muaf kılmıyor. Bu yüzden sözleşmeler, ihracat denetimleri, güvenlik standartları ve bağımsız denetim yoluyla hesap verebilirlik sistemine dahil edilmeleri gerekiyor.

Zira dijital barış, bir modeli eğiten mühendisin, bir izleme aracı satan şirketin veya bir ürünün bir hedef belirleme sistemine dahil edilmesine izin veren bir yönetim kurulunun kararından etkilenebilir.

Hız her zaman tehlikeli değildir

Yönetişim, teknolojinin kapsamlı bir şekilde reddedilmesine dönüşmemeli. Zira yapay zeka sivilleri korumaya, yıkım görüntülerini analiz etmeye, mayınları tespit etmeye, füzeleri engellemeye, daha az zararlı bir silah seçmeye veya hedef yakınında sivil tespit edildikten sonra bir saldırıyı iptal etmeye yardımcı olabilir. Bir füze ile bir kent arasında yalnızca birkaç saniye bulunduğunda otomatik sistem gerekli olabilir.

Ancak temel fark, kontrol edilebilir bir ortamda belirli bir görevi otomatikleştirmek ile bir sistemin bir insanın hedef alınmayı hak edip etmediğini belirlemesine yetki devretmek arasında yer alıyor. Açık bir kapsam dahilinde uçan bir cismi engelleyen sistem, bir kişinin telefonuna, hareketlerine veya ilişkilerine dayanarak savaşçı olduğu sonucuna varan bir algoritmadan farklı.

Fransa'nın batısındaki Guer kentindeki Saint-Cyr Coëtquidan Askeri Akademisi'nde bir keşif İHA’sı, 2 Temmuz 2026 (AFP)
Fransa'nın batısındaki Guer kentindeki Saint-Cyr Coëtquidan Askeri Akademisi'nde bir keşif İHA’sı, 2 Temmuz 2026 (AFP)

Savaşta yapay zekanın kullanım alanları hızla genişlerken, çatışmaların önlenmesi ve barış inşası alanındaki uygulamaları sınırlı ve dağınık kalmaya devam etmesi, paradoks oluşturuyor.

Algoritmalar, fiyat artışı, yerinden edilme, kışkırtıcı söylem ve yerel şiddet göstergelerini analiz edebilir, gerginliğin bir savaşa dönüşmesinden önce erken uyarı sağlayabilir, arabuluculuk çabalarını destekleyebilir, ihlalleri belgeleyebilir, çatışmanın etkilerini analiz edebilir ve yardımları yönlendirebilir.

Ancak öngörü araçları da kendi payına gözetim ve baskı araçlarına, ya da tüm toplulukları tehlike kaynağı olarak sınıflandıran sistemlere dönüşebilir. Dolayısıyla ‘barış zekası’ da yönetişime ihtiyaç duyuyor. Bir çatışmayı öngörmek, devlete bir ihtimale dayanarak insanları tutuklama hakkı vermez. Nefret söyleminin analizi, tüm toplumun gözetlenmesini meşrulaştırmaz.

Devletlerin ayrıca soruşturulabilir dijital kayıtlar tutması, her operasyondan sorumlu bir insan komutan belirlemesi, ciddi kaza ve hataları bildirmesi, şirket ve müteahhitlerin sorumluluğuna ilişkin net kurallar oluşturması gerekiyor.

Algoritma bir örüntü tespit edebilir, ancak çatışmanın tarihini, adaletsizlik duygularını veya kimliğin karmaşıklığını tek başına anlayamaz; güven inşa edemez veya bir uzlaşma için müzakere yapamaz.

Yönetişim, her yazılım satırını gözden geçiren küresel bir kurum oluşturmak veya devletlerin teknolojiyi kullanmasını engellemek anlamına gelmiyor. Ancak yapay zekanın kalıcı bir istikrarsızlık faktörüne dönüşmesini engelleyecek bir dizi kural oluşturmak anlamına geliyor.

Mümkün olan asgari düzey, insanları hedef alma konusunda nihai kararı otonom sistemlere devretmeyi yasaklamayı, nükleer silah fırlatma kararında yapay zeka kullanımını önlemeyi, etkilerini öngöremeyen veya çalışma kapsamını belirleyemeyen sistemleri yasaklamayı kapsıyor.

Ayrıca konuşlandırmadan önce hukuki ve teknik incelemelerin dayatılmasını, gerçeğe benzer koşullarda bağımsız testleri, operatörlerin sistemin sınırlarını anlaması için eğitilmesini ve saldırıyı iptal etmek için etkili araçların sağlanmasını da kapsıyor.

Devletlerin ayrıca soruşturulabilir dijital kayıtlar tutması, her operasyondan sorumlu bir insan komutan belirlemesi, ciddi kaza ve hataları bildirmesi, şirket ve müteahhitlerin sorumluluğuna ilişkin net kurallar oluşturması gerekiyor.

Uluslararası düzeyde ise, ciddi kazalara ilişkin bilgi paylaşımı için kanallar oluşturulabilir, silahlı gruplara yayılmasının önüne geçilebilir, en yüksek risk taşıyan sistemlerin ihracatı düzenlenebilir, nükleer güçler arasındaki krizlerde uyarılara otomatik bağımlılığı engelleyecek düzenlemeler oluşturulabilir.

Bu tedbirler savaşı ortadan kaldırmayacak, ancak algoritmaların denetim veya hesap verebilirlik olmadan tırmanışa iten bir güce dönüşmesini engelleyebilir.