Ekonomik ‘rekabet’ ve kültürel ‘çatışma’ arasında dijital oyunlar

ABD ve Çin oyun sektöründe dünyanın önde gelen ülkeleri olurken Arap ülkeleri de bu alanda etkili ve söz sahibi olmak için umut verici çabalar sarf ediyor

Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor
Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor
TT

Ekonomik ‘rekabet’ ve kültürel ‘çatışma’ arasında dijital oyunlar

Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor
Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor

ABD merkezli oyun şirketi Naughty Dog’un geliştiricileri, video oyunları The Last of Us'ı 2013 yılında piyasaya sürdüklerinde tam on yıl sonra aynı isimde ve aynı adı taşıyan bir televizyon dizisinin yapımcılarına ilham kaynağı olacağını düşünmemişlerdi. Dizinin konusu oyunun ana fikriyle aynıydı ve geniş bir izleyici kitlesine ulaştı. Bununla birlikte bir video oyunun diziye uyarlanması, dünya genelinde birçok düzeyde oyun sektörü için gelişen ve büyüyen bir tablonun özelliklerini ve yansımalarını bir kez daha ortaya koydu.

Ancak konu artık bir telif hakkı meselesi ya da sanatsal bir ürün ile dijital bir ürün arasındaki, yasal sözleşmeler ve mali yükümlülüklere göre belirlenen bir fiyat önerisi meselesi olmaktan çıkmış durumda. Şarku'l Avsat'ın yaptığı araştırmalardan elde ettiği bilgilere göre işin bir ekonomik bir de milyarlarca doları bulan uluslararası rekabet boyutu var. Bunun yanında din, tarih ve siyaset gibi kültürel konular ve bu dev endüstriden yüz milyonlarca izleyiciyi çekmeye yönelik ulusal ve bölgesel stratejiler söz konusu.

Dijital oyunlar hakkında veriler yayınlayan ‘Newzoo’ adlı kuruluşun tahminlerine göre geçtiğimiz yıl yaklaşık 235 milyar dolara ulaşan küresel elektronik oyun pazarının devasa boyutlara ulaşmasından dolayı birçok şirket arasında kıyasıya bir rekabet yaşanıyor. Ancak küresel dijital oyun sektöründeki liderlik mücadelesi daha çok ABD ile Çin arasında yaşanıyor.

Bu sektörde her ne kadar ABD ve Çin başı çekse de bu durum oyun sektöründe dikkat çekici bir hareketliliğe sahne olan Ortadoğu ülkelerinin küresel rekabette yer almalarını engellemedi. ABD ile Çin arasında yaşanan rekabet, dünyanın en büyük dijital oyun şirketlerine sahip olmaktan, kâr pastasından en büyük dilimi kapmak için yaşanan yoğun bir mücadeleye doğru evriliyor.

Almanya merkezli pazar ve tüketici verileri alanında uzman ‘Statista’ adlı internet sitesinin aktardığına göre ABD, 2022 yılında 156 milyon kullanıcıyla 55 milyar dolara ulaşan geliriyle dünya elektronik oyun pazarında en büyük payı elinde tutmayı başarırken ‘video oyunlarının başkenti’ unvanını elinde bulunduran Çin, oyuncu sayısı 714 milyonu (ABD nüfusunun neredeyse iki katı) aşmasına rağmen geçtiğimiz yıl yalnızca 44 milyar dolar elde edebildi.

Bu yıl dünya genelinde video oyun oynayanların sayısının 3 milyarı aşması bekleniyor (Reuters)
Bu yıl dünya genelinde video oyun oynayanların sayısının 3 milyarı aşması bekleniyor (Reuters)

Bu yıl dünya genelinde video oyun oynayanların sayısının 3 milyarı aşması beklendiğinden oyun sektöründeki rekabet iyice kızışmaya başladı. Newzoo’nun tahminlerine göre video oyunu pazarında kullanıcı başına 2019 yılında 58,9 dolarken 2022 yılında 80,18 dolara yükselen ortalama yıllık gelirin bu yıl 84,19 dolara yükselmesi bekleniyor. Bu rakamlar, oyun sektörünün dünyadaki birçok geleneksel sektöre kıyasla üreticileri (şirketler ya da ülkeler) açısından daha karlı olabileceği anlamına geliyor.

Rakamlar ve teknoloji

Oyun sektöründe artan bu karlı fırsatlar belki de Pekin'in e-sporu 2020'nin aralık ayında düzenlenen 2022 Asya Oyunları etkinliklerinden biri yapma adımının kısmi bir açıklaması olabilir. Bununla yetinmeyen Pekin, şimdi e-sporun Olimpiyat Oyunları’nda yer alması için çalışıyor.

Pekin Üniversitesi Elektronik Mühendisliği ve Bilgisayar Bilimleri Fakültesi'nden Doçent Chen Jiang, Şarku’l Avsat’a yaptığı değerlendirmede, Çin’in bilgisayar oyunlarını sadece çocukça bir hobi değil, ekonomik bir fırsat olarak gördüğünü belirterek, “Bilgisayar oyunları Çin'in inovasyon politikasının bir parçası haline geldi” dedi.

Çinli akademisyen, değerlendirmesini şöyle sürdürdü:

“Bilgisayar oyunları, 2003 yılından bu yana Çin’de (Spor Genel İdaresi tarafından) resmi bir spor dalı olarak kabul ediliyor. Çin, özellikle sektörün ihtiyaçlarını karşılayabiliyor olmasından ve üniversitelerin sektöre olan ilgisinin artmasından dolayı oyun sektörüne öncelik veriyor ve ilgi gösteriyor.”

Jiang, oyun sektöründe özellikle ABD, Güney Kore ve Japonya ile arasındaki yoğun rekabetin yanı sıra Singapur, Malezya, Suudi Arabistan ve Birleşik Arap Emirlikleri (BAE) gibi sektörde yer almak isteyen yeni ülkelerin bu alandaki hedeflerinin Çin üzerinde daha fazla baskı oluşturacağını söylese de ‘Çin'in çok sayıda bilgisayar oyuncusuna sahip olmasından dolayı dünyadaki hiçbir ülkenin onunla rekabet edemeyeceği bir avantaja da sahip olduğunu’ iddia ediyor.

Dünya genelinde bilgisayar oyuncularının sayısındaki artış (FinancesOnline)
Dünya genelinde bilgisayar oyuncularının sayısındaki artış (FinancesOnline)

Bilgisayar oyunları alanında pazarlama uzmanı Keith Crone’a göre eğer Çinliler ellerindeki bu ‘büyük rakamlar’ üzerinden hareket ederlerse ‘artırılmış gerçeklik’ (metaverse) gibi teknolojilerin geliştirilmesi ve bunların oyunlarda kullanılması alanında bunu Batılı rakiplerine karşı bir avantaj olarak kullanabilirler.

Şarku’l Avsat’a konuşan Kanadalı uzman, “Ekonomik getirisi büyük bir teknolojik devrim olacak. Er ya da geç yeni teknolojiler kendilerini dayatacak. Rekabet ve pazarlama biçimi tamamen farklı hale gelecek” ifadelerini kullandı.

Çocukluk tutkusu ve zenginlik

Bilgisayar oyunları pazarında ülkeler ve şirketler arasındaki ekonomik rekabetin, aralarına daha küçük parçaların, daha doğrusu oyuncuların serpiştirildiği büyük bir mozaiğe benzediği olduğu söylenebilir. Ancak alıcının (ya da müşterinin) yalnızca oyunun sağladığı hizmet ya da keyifli zamandan faydalanmak için ödeme yaptığına dair yapılan klasik anlatı, artık bilgisayar oyunu oynayarak artan etkileşimin boyutunu tek başına açıklamakta yetersiz kalıyor.

Mısırlı genç İslam Farrag, 2020 yılında Arap Birliği’nin (AL) himayesinde oyun başına toplam 5 bin dolar olmak üzere toplam 15 bin dolar değerinde ödülle ‘İlk Arap ülkeleri Bilgisayar Oyunları Şampiyonası’nın düzenlenmesine ilişkin ilanı okudu.

Apple logosu ve Fortnite oyunun afişi. Bilgisayar oyunları ve cep telefonları birbirleriyle yakından ilişkililer (Reuters)
Apple logosu ve Fortnite oyunun afişi. Bilgisayar oyunları ve cep telefonları birbirleriyle yakından ilişkililer (Reuters)

Farrag, çocuklukta bilgisayar oyunlarına karşı olan tutkusu ve sahip olduğu gelişmiş oyun oynama becerileriyle şampiyonaya katılmak için hemen başvurdu. Şarku'l Avsat'a konuşan Farrag, şampiyonanın bilgisayar oyunu oynamayı bir hobiden profesyonel oyunculuğa ve şu an bu alanda hem bölgesel hem de uluslararası kuruluşlar tarafından düzenlenen yarışmalarda verilen ödülleri almak için oyun oynama becerilerine yatırım yapma arzusuna dönüştüğünü söyledi.

Farrag, ailesinin başlarda bilgisayar oyunları müsabakalarına katılmasına ‘zaman kaybı’ olarak görmelerinden dolayı geleneksel olarak karşı çıktıklarını, ancak bunu gerçek bir gelir kaynağına dönüştürdükten sonra ailesinin bu alandaki yeteneği konusunda ikna etmeyi başardığını da sözlerine ekledi.

Uluslararası düzeyde para ödülü 30 milyon doları aşan Fortnite World Cup ve ödül havuzu her yıl artarak 2014 yılında 10 milyon dolar olan ödül tutarı 2021 yılından bu yana 40 milyon dolara çıkan Dota 2 International gibi büyük ödüllere sahip turnuvalar da dahil olmak üzere bilgisayar oyunları yarışmalarında bir patlama yaşanıyor.

Finansal kazanımların yanı sıra oyun sektöründe resmi federasyonların kurulması da rekabetin artmasına katkıda bulundu. Bilgisayar oyunları, son yıllarda e-spor olarak adlandırılmaya başlandı ve birçok ülke tarafından bir spor dalı olarak kabul ediliyor.

Girişimciler için umut verici fırsatlar

Sektördeki çeşitli cazip fırsatlar, sadece oyuncularla sınırlı kalmadığından küresel oyun pazarının önemli ölçüde büyümesiyle birlikte sektöre olan ilgi de arttı. FinancesOnline tarafından geçtiğimiz mayıs ayında yayınlanan bir rapora göre dünya genelinde yüzbinlerce insana iş olanağı sunan 2 bin 400’den fazla video oyunu şirketi var.

Girişimci ve bilgisayar oyunu geliştiren bir şirkete sahip olan ilk Suudi kadın olan Azize el-Ahmedi, Şarku'l Avsat'a yaptığı açıklamada, çalışmalarına oyun sektörünün Suudi Arabistan pazarında ve genel olarak Arap bölgesinde iyi bir geleceğe sahip olduğunu düşünen bir grup girişimciden biri olarak 2014 yılında başladığını söyledi. Ahmedi, sosyal medya alanındaki çalışmaları nedeniyle bu sektörün gelecekte farklı bir statüye ulaşacağından ve bir noktada hükümetin dikkatini çekeceğinden emin olduğunu da sözlerine ekledi.

Bilgisayar oyunu sektörünün yaklaşık 63 sektörle bağlantılı olması nedeniyle ‘önde gelen bir ekonomik sektör’ olabileceğini belirten Ahmedi, bu sektörün müzik, çizim, grafik, senaryo yazarlığı gibi çeşitli alanlarda yaratıcı insanlara iş olanakları sağlamasının yanı sıra bilgisayar oyunlarının tüm sanatları barındırdığını söyledi. Ahmedi, “Bana göre oyunların yaratıcı alanlar üzerindeki etkisi, matematiğin bilim üzerindeki etkisinden daha az değil” ifadelerini kullandı.

Bilgisayar oyunları alanında faaliyet gösteren ve 2023 yılı başlarına kadar kâr açısından dünyanın en büyüğü olan on şirket (Statista)
Bilgisayar oyunları alanında faaliyet gösteren ve 2023 yılı başlarına kadar kâr açısından dünyanın en büyüğü olan on şirket (Statista)

Suudi girişimci, Arap bölgesinin önümüzdeki beş yıl içinde oyun sektöründe farklı bir aşamaya tanık olmasını beklerken bunun için bu sektörde faaliyet gösteren Arap şirketlerinin bakış açılarını değiştirip bireysel değil bölgesel bir bakış açısına dönüşmesi gerektiğini, böylece birçok ülke arasında bir tür bölgesel entegrasyon sağlanacağını ve bunun da görev dağılımına faydalı olacağını söyledi.

Ahmedi, sözlerini şöyle sürdürdü:

“Suudi Arabistanlı şirketler, Suudi Arabistan Veliaht Prens Muhammed bin Selman'ın, ülkesindeki kalkınma adımlarını, tüm bölgedeki kalkınma adımlarıyla ilişkilendiren bakış açısı çerçevesinde halihazırda daha önce oluşan bu ortak vizyona göre çalışmaya başladılar bile.”

“Savvy” ve iddialı vizyon

Arap dünyası kısa bir süre öncesine kadar oyun sektörü için büyük bir tüketici pazarından başka bir şey değildi. Başta Suudi Arabistan, BAE, Mısır ve Ürdün olmak üzere bölgedeki bazı ülkeler bu durumun farkına vararak sektörde üretici olmak zorunda olduklarını anladılar. Bu bağlamda, oyun sektörünün geleneksel olmayan yatırımlarla yerelleştirilmesine yönelik iddialı stratejiler hayata geçirildi.

Suudi Arabistan’ın 2030 Vizyonu’nda bilgisayar oyunları ve e-spora yönelik 142 milyar riyali aşan bütçesiyle Suudi Arabistan’ı bu sektörün küresel merkezi haline getirmeyi hedefleyen ulusal bir strateji yer aldı. Bütçenin 70 milyar riyali oyun şirketleri hisseleri satın almak, 50 milyar riyali uluslararası bir oyun üreticisini satın almak ve 20 milyar riyali sektör ortaklarına yatırım yapmak için kullanılması planlandı.

Suudi Arabistan merkezli oyun ve espor firması Savvy Games Group, Savvy Games Group Yönetim Kurulu Başkanı Veliaht Prens Muhammed bin Selman tarafından geçtiğimiz yıl eylül ayında duyurulan bahsi geçen iddialı stratejinin ilk adımlarından biri.

Savvy Games Group Basın Sözcüsü tarafından Şarku'l Avsat'ın sorularına verilen yanıtlara göre Suudi Arabistan hükümeti de dahil olmak üzere birçok hükümet, oyun sektörünün potansiyel ekonomik ve kültürel etkisinin farkındalar. Bu farkındalık, çeşitli tarafların yatırım ve desteklerinin artmasına yol açarken e-spor alanı gibi bu sektöre olan ilginin artmasına neden oldu.

Son 6 yılda dünyanın en çok kazanan 10 e-spor takımı (Statista)
Son 6 yılda dünyanın en çok kazanan 10 e-spor takımı (Statista)

Savvy Basın Sözcüsü, bilgisayar oyunları ve e-sporun Suudi Arabistan’da çok popüler olduğunu ve oyuncuların sayısının 2020 yılında 21 milyonu aştığını belirtti. Newzoo’nun istatistiklerine göre Suudi oyuncuların ortalama yüzde 32’si mobil oyunlara harcama yaparken bu sayı Batı Avrupa’da yalnızca yüzde 18. Öte yandan Suudi oyuncuların yüzde 12'si bilgisayar oyunlarına büyük harcamalar yaparken Batı Avrupa'da bu oran yüzde 4.

Şarku’l Avsat’a konuşan Sözcü’ye göre Savvy Games Group, bilgisayar oyunlar ve e-spor sektöründe büyümeyi teşvik etmek ve bu sektörde katılım, ilerleme ve ortaklıkları güçlendirmek için çeşitli fırsatlar oluşturmak amacıyla uzun vadede önemli miktarda yatırım yapıyor. Savvy Basın Sözcüsü, “Böylece ortak şirketlerin gelişmiş ürünler ve hizmetlerle kullanıcı deneyimini iyileştirmeye odaklanmasını sağlıyoruz” dedi.

Sözcü, Suudi Arabistan’ın bu alandaki stratejisini ‘şu an bilgisayar oyunları ve e-spor için dünyadaki tek milli strateji’ olarak tanımladı. Savvy Games Group’un bu strateji çerçevesinde hareket ederken çeşitli hedeflerin yanı sıra gayri safi yurt içi hasılaya (GSYİH) doğrudan ve dolaylı olarak yaklaşık 50 milyar riyal katkıda bulunarak ekonomiye katkıda bulunmayı amaçladığını söyleyen Sözcü, bunun dünya genelinde oyuncular, özel sektör ve bilgisayar oyunları ve e-spor alanlarında çalışan profesyoneller üzerinde doğrudan etkisi olacağının da altını çizdi.

Savvy Games Group Basın Sözcüsü, stratejinin, Suudi Arabistan merkezli bilgisayar oyunu geliştiricileri tarafından dünya genelinde 30'dan fazla rekabetçi oyun üreterek ve profesyonel e-spor oyuncuları sayısı bakımından listede ilk üçe girerek bu alanda dünya lideri olmak ve Suudi Arabistan’ın uluslararası konumunu yükseltmek amacıyla 2030 yılına kadar 39 bin yeni doğrudan ve dolaylı iş fırsatı oluşturmayı hedeflediğini kaydetti.

 Sözcüye göre Savvy Games Group, bu hedeflere ulaşmak için 2022 yılının ocak ayında 1,5 milyar dolara sektörde lider iki şirketi satın aldı. Şirket, 2023 nisanında ise dünyanın en hızlı büyüyen oyun şirketlerinden biri olan önde gelen oyun geliştiricisi ve yayıncısı Scopely'yi 4,9 milyar dolara bünyesine kattı.

Sözcü, Savvy Games Group’un Suudi Arabistan’da özellikle başlıca iki alanda programlarını yoğunlaştırdığını belirtti. Bunlardan biri, girişimciliği, eğitim ve öğretimi mümkün kılacak, destekleyecek ve hızlandıracak programlar, ikicisi ise ekosistem alanındaki yeteneklerini geliştirmek, sektördeki yeteneklerin temellerini atmak, bilgi aktarımı sağlamak ve ortak yatırım fırsatları oluşturmak için uluslararası bilgisayar oyunu geliştiricileri, yayıncıları ve teknoloji şirketlerini Suudi Arabistan'a getirmeye yardımcı olacak programlar.

Arap ülkelerindeki çeşitli girişimler

Oyun sektöründeki ekonomik rekabet gücü Suudi Arabistan'ın yanı sıra Arap bölgesindeki diğer ülkeleri de cezbetti. Birçok raporda büyüme ve karlılık açısından geleceğin sektörleri arasında yer alan bu sektörün yerelleştirilmesine yönelik girişimler başlattılar. Dijital endüstrilerin gelişimi alanında uzman küresel bir araştırma kurumu olan Niko Partners tarafından kısa bir süre önce yayınlanan bir rapora göre Suudi Arabistan, BAE ve Mısır'ın bilgisayar oyunu sektörü gelirleri 2025 yılına kadar 3,14 milyar dolara çıkması bekleniyor.

Dubai Dijital Ekonomi Odası, geçtiğimiz şubat ayında BAE’deki 10 yetişkinden 9'unun bilgisayar oyunu oynadığı kullandığını bildirmişti. 2021 yılının mart ayında başlatılan ‘Abu Dabi Bilgisayar Oyunları ve e-Spor Girişimi çerçevesinde yüksek hızla bağlantı ağlarına sahip en yeni tesislerin ve stüdyoların yer aldığı bir altyapı inşa edildi. Bu tesislerde binden fazla bağımsız çalışan ve 14 binden fazla geliştirici görev yapıyor.

Niko Partners'ın raporuna göre bölgede en fazla bilgisayar oyuncusuna sahip ülke olan Mısır, 2030 Vizyonu kapsamında açıkladığı planlar çerçevesinde kendine oyun sektöründe de uygun bir yer edinmeyi hedefliyor.

Kahire henüz oyunlara yönelik bağımsız bir strateji açıklamadı, ancak Mısır Cumhurbaşkanı Abdulfettah es-Sisi 2018 yılında 10 bin genci dijital uygulamalar ve oyunlar geliştirme ve programlama alanında ücretsiz olarak eğitim almalarını ve bilgisayar oyunu geliştiren 100 şirket kurmayı hedefleyen bir girişim başlattı.

Ürdün ise bundan 12 yıl önce, geliştiricilerin ve şirketlerin bilgisayar oyunları tasarlama ve programlama konusundaki ihtiyaçlarını karşılamak üzere Kral 2. Abdullah Kalkınma Fonu tarafından başlatılan bir girişim kapsamında bir oyun geliştirme laboratuvarı kurmuştu.

Mısır Dijital Oyunlar Federasyonu Başkanı Şerif Abdulbaki, Şarku’l Avsat’a yaptığı açıklamada, Arapların oyun sektöründe kaydettikleri dikkat çekici büyümenin, yapay zeka teknolojilerinin tanıtılmasıyla ve oyunların medyanın, pazarlama sektörünün ve hatta statü ve rol kazanmak elde edebilmek için küresel rekabetin bir parçası olarak görülmesiyle yumuşak güç inşa etme araçlarından biri haline geldiğini söyledi.

Mısır hükümetinin oyun sektörünü yerelleştirmeye olan ilgisinin yanı sıra Arap bölgesinin de gelecek vaat eden bir tüketici ve üretim pazarı olduğuna inanan Abdulbaki, Arap nüfusun çoğunluğunu bilgisayar oyunlarına en fazla ilgi duyan grup olan gençlerin oluşturduğuna dikkati çekti.

Yeni söylemler

Şu an dünyada ve bölgede oyun sektörüne bakıldığında ekonomik açıdan pek parlak bir tablo çizmese de sektörde en az ekonomi alanındaki rekabet kadar çekişmeli bir başka alanda; kültürel alanda bir rekabet söz konusu. Ancak bu rekabet daha derin ve kalıcı.

Bilgisayar oyunlarının kültür üzerindeki rolleri, ABD’li uluslararası ilişkiler profesörü Joseph S. Nye Jr. tarafından ilk kez 1990’lı yıllarda kullanılan ‘soft power’ (yumuşak güç) ifadesiyle oldukça uyumlu görünüyor. Prof. Nye Jr., yumuşak gücün kısmen ‘zorlama yerine cazibe yoluyla hedeflere ulaşmayı amaçlayan etkili bir silah’ olarak açıklarken temelinde belirli bir ulusun diğer ulusları etkileme ve genel seçimlerini yönlendirme becerisi kazanma arzusunun yattığına inanıyor.

Prof. Nye Jr. belki (yumuşak güç ifadesini ortaya attığı dönemde henüz gelişmemiş olan) bilgisayar oyunlarını teorisi için en iyi örnek olacağını düşünmemişti. Zira yumuşak güç, ortaya çıkmasının üzerinden onlarca yıl geçtikten sonra bir savaş arenası haline geldi.

ABD merkezli video oyunu şirketi Victura'nın birkaç yıl önce ‘Six Days in Fallujah’ (Felluce'de Altı Gün) adıyla bir oyun piyasaya sürmesi, bilgisayar oyunlarının kültürel düzeyde ne kadar etkili olduğunun kanıtlarından biri olarak kabul ediliyor. 2003 yılında ABD’nin Irak'ı işgali sırasında gerçekleşen birinci ve ikinci Felluce Muharebesi’nden esinlenilerek geliştirilen oyun, burada savaşan askerlerle yapılan onlarca röportaja dayanıyor.

Victura’nın patronu Peter Tamte’ın yaklaşık iki yıl önce Wall Street Journal (WSJ) gazetesine verdiği röportaja göre oyun, politik ve bölücü bir mevzu olduğundan ABD’li askerlerin Irak Savaşı sırasında sivillere karşı işledikleri suçlar gibi bakış açılarından kaçınırken bunun yerine savaşa katılan ABD Deniz Piyadeleri’ne ‘empati’ duyulmasını sağlamayı hedefliyor.

2004 yılında piyasaya sürülen bir diğer video oyun olan ‘Full Spectrum Warrior’ (Tam Spektrumlu Savaş), bu konuda bir başka örneği teşkil ediyor. Oyun aslında ABD’li askerler için bir eğitim simülasyonu olarak geliştirilmişti. Ardından oyunu üreten şirket Pandemic Studios, oyunu askerlerin yeniden konuşlandırıldıkları dönemlerde oynamaları için ticari bir versiyona dönüştürdü. Oyun, oyuncunun en yüksek puanı kazanması için Arap olan karşı taraftaki adamların vurulduğu sahnelerle dolu ve olaylar kurgusal bir Irak'ta geçiyor.

Brookings Araştırma Merkezi tarafından 2021 martında yayınlanan ve araştırmacı Joshua Faust tarafından kaleme alınan ‘Kamu Politikası Anlaşmazlıklarında Yeni Bir Arena: Video Oyunları’ başlıklı araştırma makalesine göre mesele yalnızca Irak'la sınırlı değil ve ABD Savunma Bakanlığı (Pentagon) 20 yıldır genç Amerikalıları askere gitmeye teşvik etmenin bir yolu olarak video oyunlarına yatırım yapıyor. Gençleri askere gitmeye ikna etmek için 2002 yılında ücretsiz olarak piyasaya sürülen bir askeri oyun olan America's Army de dahil olmak üzere ABD askerinin gördüğü değeri anlatan ünlü birçok oyun kullanıma sunuldu.

Makalenin sonunda video oyunların ABD’de sadece tartışmalı bir kültürel alan olmadığı, aynı zamanda hükümetlerin, şirketlerin, gazetecilerin, aktivistlerin ve her kesimden oyuncunun bazı hikayeler anlatmak ve insanların dünya algılarını şekillendirmek için yarıştığı tartışmalı bir siyasi alan olduğu vurgulanıyor.

Makalede, oyunların insanların duygusal durumunu, düşünce kalıplarını ve algılarını etkilediği ve bu yolla doğrudan ya da dolaylı olarak siyasi mesajlar iletilebildiği belirtiliyor.

ABD’li şirketler tarafından geliştirilen video oyunlarının çoğu, düşman vizyonunu tarihi dönemlerdeki dönüşümlerine göre yansıtan hedefler sunuyor. Buna göre video oyunlardaki düşman imajı, Nazilerden Sovyetler Birliği’ndeki komünistlere, Araplardan ve Müslümanlardan son dönemde Çinlilere kadar değişkenlik gösteriyor.

Araştırmacı Münibe Selim

Oyunlar düşman yaratmaya ve İslamofobi’ye yol açtı

Araştırmacı Münibe Selim'in 2016 yılında Michigan Üniversitesi'nin Amerikan Psikiyatri Birliği iş birliğiyle yayınladığı araştırma yazısına göre video oyunlar kültürel ve siyasi yönleriyle sadece teşvik etmeyi, taraftar çekmeyi ya da tarih olayları belirli bir amaç doğrultusunda anlatmayı değil, ‘politik bir bakış açısıyla düşman yaratmayı’ da hedefliyor.

Makalede, ABD’li şirketler tarafından geliştirilen video oyunlarının çoğunun, düşman vizyonunu tarihi dönemlerdeki dönüşümlere göre yansıtan bazı hedefler sunuyor. Buna göre video oyunlardaki düşman imajı, Nazilerden Sovyetler Birliği’ndeki komünistlere, Araplardan ve Müslümanlardan son dönemde Çinlilere kadar değişkenlik gösteriyor.

Çalışmada, aralarında bir Japon şirket tarafından piyasaya sürülen özel beşinci baskısı başta olmak üzere milyonlarca kopya satan ünlü Resident Evil’in (Ölümcül Deney) de olduğu video oyunlarda ırkçılığın ve İslamofobi adıyla bilinen Araplara ve Müslümanlara karşı nefret duygularının kışkırtıldığı örnekler yer aldı. Örneğin Resident Evil oyununda geçen sahnelerden birinde yere Kur'an-ı Kerim sayfalarının atıldığı görülüyor.

Buna örnek bir diğer oyun ise First to Fight adlı video oyunu. Oyunda camileri yıkmayı ve camilere sığınan sakallı Müslümanların peşinden içeriye girip bir yandan ezan sesi duyulurken öldürmeyi başaran oyuncuya puan kazandırıyor.

Call of Duty adlı video oyununun 2021 yılında çıkarılan versiyonu Arapların ve Müslümanların öfkelenmesine ve boykot kampanyaları başlatmalarına neden oldu. Kampanyalar sonucunda oyunu geliştiren şirket bir özür açıklaması yayınlamak zorunda kaldı. Şirket, özür açıklamasında oyunun herkes için yapıldığı, Müslümanları kızdıran saldırgan görselin oyuna yanlışlıkla koyulduğu, ancak derhal kaldırıldığı belirtildi.

ABD’deki Youngstown Eyalet Üniversitesi'nde medya bölümü öğretim üyesi olan Dr. Max Grubb, video oyunları ‘mükemmel bir kültürel araç’ olarak değerlendirdi. Dr. Grubb’a göre oyunlar geçtiğimiz yıllarda etkisi bakımından geleneksel medya araçlarını geride bırakırken bu durum, video oyunları gerek toplumlar arasında gerekse farklı ülkeler ve kültürler arasında olsun dikkate değer bir kültürel rekabet alanı haline getiriyor.

Şarku’l Avsat’a konuşan Dr. Grubb, çoğu genç oyuncunun, gerçek dünyadaki tecrübelere ve bilinçli bir anlayış ve algı oluşturma becerisine sahip olmadıkları zihinsel yapılanma sürecinde olduklarına dikkati çekerek bu süreçte dijital kaynakların ilk kaynakları haline geldiğinin altını çizdi.

Call of Duty, Battlefield, Counter-Strike ve Halo gibi ünlü video oyunların dünya genelinde milyonlarca kişi tarafından oynandıklarını ve bu oyunların gerçek dünyadaki olaylardan ve bilim kurgu unsurlarından ilham aldıklarını ve geliştiricilerin, belirli milletleri hedef almak ya da belirli ülkelerin ordularını yüceltmek gibi pekiştirmek istedikleri değerlerle ilgili yönlendirmeler barındırdıklarını vurgulayan Dr. Grubb, bu yüzden oyuncuların çoğunun çok genç olmaları ve henüz yeterli hayat tecrübesine sahip olmamaları nedeniyle video oyunların etkili bir kültürel silah olarak değerlendirilebileceğini söyledi.



Çin, yetişkin bir ineği kaldırabilen 4 metrelik robotunu tanıttı

Fotoğraf: NeodraDynamics
Fotoğraf: NeodraDynamics
TT

Çin, yetişkin bir ineği kaldırabilen 4 metrelik robotunu tanıttı

Fotoğraf: NeodraDynamics
Fotoğraf: NeodraDynamics

Çinli bir girişim, 500 kilogramlık yükleri taşıyabildiğini iddia ettiği 4 metre boyundaki robotunu tanıttı.

Pekin merkezli NeodraDynamics, yapay zeka destekli Neo1 insansı robotunun, rakiplerinin ürettiği insan boyutundaki robotların fiziksel sınırlarını aşacak şekilde tasarlandığını belirtiyor.

NeodraDynamics'in kurucusu Yang Tao, "Robotlar sadece insan formunu taklit etmekle kalmamalı, insanların fiziksel sınırlarını aşarak eşi benzeri görülmemiş işlevsel yetenekler de sergilemeli" diyor.

1,2 ton ağırlığındaki dev robot, standart elektrik motorları yerine hidrolik aktüatörler kullanarak kuvvetini muazzam derecede artırıyor ve bu sayede, toplamda küçük bir araba veya yetişkin bir ineğe eşdeğer yükü iki koluyla taşıyabiliyor.

Tao, "Hidrolik-elektrik karışımı temel teknolojimiz, robotların güç ve dayanıklılık gibi esas sorunlarını çözerek bedenlenmiş zekanın endüstriyel uygulamalarda gerçekten yer edinmesini ve endüstriyel dönüşümü desteklemesini sağlıyor" ifadelerini kullanıyor.

fghy
NeodraDynamics'in Neo1 insansı robotunun elinin yakın çekimi (NeodraDynamics)

Bu ay düzenlenen 2026 Çin Uluslararası Endüstri Fuarı'nda tanıtılan Neo1, zorlu ortamlarda ağır montaj, madencilik veya afet bölgelerinde enkaz kaldırma gibi endüstriyel işleri yapmak üzere tasarlandı.

NeodraDynamics, parmak ucu hassasiyeti 0,01 milimetre olan robotun, iğneye iplik geçirme gibi yüksek hassasiyet gerektiren görevleri yerine getirebildiğini iddia ediyor.

Şirket, internet sitesinde "süper insansı robot" diye nitelediği cihazın, bünyesindeki yapay zeka sayesinde "nihayetinde ailelere hizmet edebileceğini" belirtiyor.

NeodraDynamics, robotun sahip olduğunu iddia ettiği yetenekleri henüz göstermedi; fuarda sergilenen model yalnızca sınırlı kol ve bacak hareketleri yapıyordu.

Çin'in martta onaylanan son 5 yıllık planı, yapay zeka destekli robotları ulusal ekonomi stratejisinin merkezine yerleştirdi.

Çin Ulusal İstatistik Bürosu'nun son verilerine göre süper güç, halihazırda 2 milyondan fazla endüstriyel robot kullanıyor.

Uluslararası Robotik Federasyonu'nun geçen ay yayımladığı ayrı bir rapora göre, fabrikalarda yeni devreye alınan robotların yüzde 59'u Çin'e ait.

Ülke ayrıca tüm insansı robot üreticilerinin yarısından fazlasına ev sahipliği yapıyor.

Uluslararası Robotik Federasyonu Başkanı Jane Heffner, "Çin'in endüstriyel sistemini modernize etme başarısı, 10 yıl önce başlatılan ulusal robotik stratejisine dayanıyor" diyor.

Çin'in 2026-2030 dönemini kapsayan 15. Beş Yıllık Planı kapsamında başlatılan son güncelleme, yapay zeka araştırmalarını fiziksel uygulamalara yoğunlaştırmayı ve robotları ekonomik büyümenin başlıca itici gücü haline getirmeyi amaçlıyor.

Independent Türkçe


125 milyon yıl önce bataklıklarda dolaşan dinozor tespit edildi

Iguanodontian dinozor grubundan Paludohadros proudlovii'nin sığ bir su kütlesinin kenarındaki çamurda yürüdüğü halinin rekonstrüksiyonu (Guilherme Gehr)
Iguanodontian dinozor grubundan Paludohadros proudlovii'nin sığ bir su kütlesinin kenarındaki çamurda yürüdüğü halinin rekonstrüksiyonu (Guilherme Gehr)
TT

125 milyon yıl önce bataklıklarda dolaşan dinozor tespit edildi

Iguanodontian dinozor grubundan Paludohadros proudlovii'nin sığ bir su kütlesinin kenarındaki çamurda yürüdüğü halinin rekonstrüksiyonu (Guilherme Gehr)
Iguanodontian dinozor grubundan Paludohadros proudlovii'nin sığ bir su kütlesinin kenarındaki çamurda yürüdüğü halinin rekonstrüksiyonu (Guilherme Gehr)

Vishwam Sankaran Bilim ve Teknoloji Muhabiri

Yaklaşık 125 milyon yıl önce İngiltere'nin bataklıklarında yaşayan bir dinozor türü, Surrey'deki ikonik Ewhurst tuğla fabrikasında ortaya çıkarılan bir fosil sayesinde tespit edildi.

25 yıldan uzun süre önce keşfedilen fosil örneği, Londra Doğa Tarihi Müzesi tarafından korunuyordu. Başlangıçta, başparmaklarındaki karakteristik sivri çıkıntılarla tanınan dinozor grubu Iguanodontianlar'ın üyesi olarak tanımlanmıştı.

Ancak fosilin, Iguanodon alt grubuna mı yoksa onun daha küçük akrabası Mantellisaurus'a mı ait olduğu belirsizliğini koruyordu.

Doğa Tarihi Müzesi'nden araştırmacılar, 2023'te Mantellisaurus hakkında yayımlanan bir çalışmanın, aralarındaki temel farklılıkların tespit edilmesini sağladığını söylüyor.

Bu nedenle son yıllarda paleontologlar, Doğa Tarihi Müzesi'nin gözetimindeki fosilleri yeniden inceliyor.

Yeni tanımlanan ve Paludohadros proudlovii adı verilen tür, bölgenin çamurlu sulak alanlarla kaplı olduğu Erken Kretase Dönemi'nde İngiltere'nin güneyinde yaşayan dört ayaklı bir otçuldu.

Dinozorun adındaki "palus", Latincede "bataklık" anlamına gelirken, tür ismi "proudlovii" ise Will Proudlove'a atfen verildi. Ewhurst Works'ün eski çalışanı Proudlove, kariyer basamaklarını tırmanarak müdür pozisyonuna yükselmişti.

Will, Paludohadros'un çıkarılmasından kısa süre önce, 35 yaşında hayatını kaybetmiş ve arkasında eşi Rachael'la çocukları Ellie ve Matt'i bırakmıştı.

Rachael Proudlove, "Ne yazık ki bu dinozor, onun ölümünden ancak bir yıl sonra keşfedildi. Fakat o zamandan beri bu hikaye hayatımızın bir parçası haline geldi" diyor.

Görsel kaldırıldı.
Kafatası kemikleri (Tim Burgess / Wienerberger Ltd.)

Journal of Systematic Palaeontology'de yayımlanan yeni araştırmaya göre yaklaşık 5 metre uzunluğunda ve 1,5 ila 2 ton ağırlığındaki Paludohadros proudlovii örneği, muhtemelen bir gergedana yakın boyutlardaydı.

Ancak görünüşe göre fosil kemikleri tam gelişmediği için araştırmacılar, bu bireyin henüz yavru olduğunu ve bu türün yetişkinlik çağında muhtemelen çok daha büyük boyutlara ulaşabildiğini düşünüyor.

Bilim insanları, tarih öncesi İngiltere'nin bataklıklarında yaşayan P. proudlovii'nin, iki ayaklı korkunç ve etçil Baryonyx walkeri de dahil birkaç başka dinozorla aynı ortamı paylaşmış olabileceğini belirtiyor.

Doğa Tarihi Müzesi'nden öğretim üyesi ve çalışmanın kıdemli yazarı Susannah Maidment, "Paludohadros, Baryonyx'ten sadece 100 metre uzakta bulundu ve bu dinozorun fosillerini de Doğa Tarihi Müzesi'nde muhafaza ediyoruz. Baryonyx daha çok balıkları yemesiyle bilinse de bu dinozorun son öğününde bir yavru iguanodontian da vardı" diyor.

Dr. Maidment şu ifadeleri kullanıyor: 

Bunun hangi türe ait olduğunu kesin bir şekilde söyleyemiyoruz; bu nedenle Baryonyx'in genç Paludohadros'ların kalıntılarını yemiş olması ya da fırsat bulduğunda onları avlamış olması da mümkün.

Independent Türkçe,independent.co.uk/news


"Skynet" yapay zeka ajanı siber saldırı düzenlemek için diğer modelleri ele geçiriyor

Birleşik Krallık Ulusal Siber Güvenlik Merkezi'nin yıllık raporu, hackerların yetenekleriyle savunma önlemleri arasındaki uçurumun giderek genişlediği uyarısında bulunuyor (Reuters)
Birleşik Krallık Ulusal Siber Güvenlik Merkezi'nin yıllık raporu, hackerların yetenekleriyle savunma önlemleri arasındaki uçurumun giderek genişlediği uyarısında bulunuyor (Reuters)
TT

"Skynet" yapay zeka ajanı siber saldırı düzenlemek için diğer modelleri ele geçiriyor

Birleşik Krallık Ulusal Siber Güvenlik Merkezi'nin yıllık raporu, hackerların yetenekleriyle savunma önlemleri arasındaki uçurumun giderek genişlediği uyarısında bulunuyor (Reuters)
Birleşik Krallık Ulusal Siber Güvenlik Merkezi'nin yıllık raporu, hackerların yetenekleriyle savunma önlemleri arasındaki uçurumun giderek genişlediği uyarısında bulunuyor (Reuters)

Anthony Cuthbertson Teknoloji Editör Yardımcısı @ADCuthbertson

Güvenlik araştırmacıları, internette güvenlik açığı taşıyan yapay zeka sistemlerini bulup ele geçiren ve onların siber saldırılar gerçekleştirmesini sağlayan bir yapay zeka ajanı keşfetti.

Otonom hackerın, Terminatör (Terminator) serisinin kötü karakteri olan yapay zekaya atfen isimlendirilen bir "Skynet modu" var. Bu mod, ele geçirilen modellerin 100 bine kadar adımı insan onayı olmadan gerçekleştirmesine olanak tanıyor.

İlk olarak siber güvenlik şirketi Symantec'in Tehdit İstihbaratı ekibinin ortaya çıkardığı saldırgan yapay zeka ajanı, saldırganların başkalarının yapay zeka modellerini ele geçirdiği "LLMjacking" (büyük dil modeli korsanlığı) adlı yeni bir trend kapsamında yer alıyor.

Saldırganın, kurbanın bilgi işlem gücünü ve yapay zeka hizmetlerindeki token kullanım hakkını ödeme yapmadan kullanmasına olanak tanıyan bu saldırı türü giderek yaygınlaşıyor.

LLMjacking, kurbanlar için maliyetli olabiliyor ancak genellikle nispeten zararsız işlerde kullanılıyor. Asıl amaç, Anthropic ve OpenAI gibi yapay zeka platformlarının yüksek ücretlerinden kaçınmak.

Symantec araştırmacıları, kötü niyetli yapay zekayı detaylandırdıkları blog yazısında, "Bu aracı diğerlerinden ayıran özellik, çalınan modelin sadece soruları yanıtlamakla kalmayıp saldırıyı planlaması ve yürütmesi" diye yazıyor.

Saldırgan yapay zeka ajanı, ele geçirilen sistemleri kullanarak hassas veri çalmak veya kripto para madenciliği yazılımları yerleştirmek gibi siber saldırıları kendi başına planlayıp gerçekleştirdi.

Araştırmacılar şu ifadeleri kullanıyor:

Operatörler, ticari bir yapay zeka modelinin kendileriyle işbirliği yapmasını sağlamak için güvenlik kısıtlamalarını aşmaya yönelik bir jailbreak yöntemi kullandı. Bu yöntem, modele güvenlik kontrollerini göz ardı etmesini ve kimlik bilgisi hırsızlığını rutin bir geliştirme çalışması olarak görmesini söylüyordu.

Operatörlerin 'Skynet modu' diye adlandırdığı talimat, hedefleri taramayı, bunlara zararlı yazılım bulaştırmayı, kripto para madenciliği yazılımları yerleştirmeyi ve sistemlere yeniden zararlı yazılım bulaştırmayı içeren bir döngüyü tanımlıyordu.

Araştırmacılar, yapay zeka bal küpü diye bilinen bir yöntem aracılığıyla bu ajanı yakalamayı başardı. Bu sayede korumasız bir yapay zeka hizmeti gibi davranarak saldırganı tuzağa düşürdüler.

Saldırgan yapay zeka yakalandıktan sonra araştırmacılar onu inceleyerek nasıl çalıştığını görebildi.

Bal küpü, Symantec'in raporunun yayımlanmasından önceki birkaç ayda onbinlerce farklı adresten gelen 127 binden fazla dış isteği kaydetti.

Araştırmacılar, keşfedilen bu faaliyetin "saldırganların yapay zekayı kullanma biçiminde değişime işaret ettiği" sonucuna varıyor.

Independent Türkçe,independent.co.uk/tech