Ekonomik ‘rekabet’ ve kültürel ‘çatışma’ arasında dijital oyunlar

ABD ve Çin oyun sektöründe dünyanın önde gelen ülkeleri olurken Arap ülkeleri de bu alanda etkili ve söz sahibi olmak için umut verici çabalar sarf ediyor

Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor
Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor
TT

Ekonomik ‘rekabet’ ve kültürel ‘çatışma’ arasında dijital oyunlar

Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor
Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor

ABD merkezli oyun şirketi Naughty Dog’un geliştiricileri, video oyunları The Last of Us'ı 2013 yılında piyasaya sürdüklerinde tam on yıl sonra aynı isimde ve aynı adı taşıyan bir televizyon dizisinin yapımcılarına ilham kaynağı olacağını düşünmemişlerdi. Dizinin konusu oyunun ana fikriyle aynıydı ve geniş bir izleyici kitlesine ulaştı. Bununla birlikte bir video oyunun diziye uyarlanması, dünya genelinde birçok düzeyde oyun sektörü için gelişen ve büyüyen bir tablonun özelliklerini ve yansımalarını bir kez daha ortaya koydu.

Ancak konu artık bir telif hakkı meselesi ya da sanatsal bir ürün ile dijital bir ürün arasındaki, yasal sözleşmeler ve mali yükümlülüklere göre belirlenen bir fiyat önerisi meselesi olmaktan çıkmış durumda. Şarku'l Avsat'ın yaptığı araştırmalardan elde ettiği bilgilere göre işin bir ekonomik bir de milyarlarca doları bulan uluslararası rekabet boyutu var. Bunun yanında din, tarih ve siyaset gibi kültürel konular ve bu dev endüstriden yüz milyonlarca izleyiciyi çekmeye yönelik ulusal ve bölgesel stratejiler söz konusu.

Dijital oyunlar hakkında veriler yayınlayan ‘Newzoo’ adlı kuruluşun tahminlerine göre geçtiğimiz yıl yaklaşık 235 milyar dolara ulaşan küresel elektronik oyun pazarının devasa boyutlara ulaşmasından dolayı birçok şirket arasında kıyasıya bir rekabet yaşanıyor. Ancak küresel dijital oyun sektöründeki liderlik mücadelesi daha çok ABD ile Çin arasında yaşanıyor.

Bu sektörde her ne kadar ABD ve Çin başı çekse de bu durum oyun sektöründe dikkat çekici bir hareketliliğe sahne olan Ortadoğu ülkelerinin küresel rekabette yer almalarını engellemedi. ABD ile Çin arasında yaşanan rekabet, dünyanın en büyük dijital oyun şirketlerine sahip olmaktan, kâr pastasından en büyük dilimi kapmak için yaşanan yoğun bir mücadeleye doğru evriliyor.

Almanya merkezli pazar ve tüketici verileri alanında uzman ‘Statista’ adlı internet sitesinin aktardığına göre ABD, 2022 yılında 156 milyon kullanıcıyla 55 milyar dolara ulaşan geliriyle dünya elektronik oyun pazarında en büyük payı elinde tutmayı başarırken ‘video oyunlarının başkenti’ unvanını elinde bulunduran Çin, oyuncu sayısı 714 milyonu (ABD nüfusunun neredeyse iki katı) aşmasına rağmen geçtiğimiz yıl yalnızca 44 milyar dolar elde edebildi.

Bu yıl dünya genelinde video oyun oynayanların sayısının 3 milyarı aşması bekleniyor (Reuters)
Bu yıl dünya genelinde video oyun oynayanların sayısının 3 milyarı aşması bekleniyor (Reuters)

Bu yıl dünya genelinde video oyun oynayanların sayısının 3 milyarı aşması beklendiğinden oyun sektöründeki rekabet iyice kızışmaya başladı. Newzoo’nun tahminlerine göre video oyunu pazarında kullanıcı başına 2019 yılında 58,9 dolarken 2022 yılında 80,18 dolara yükselen ortalama yıllık gelirin bu yıl 84,19 dolara yükselmesi bekleniyor. Bu rakamlar, oyun sektörünün dünyadaki birçok geleneksel sektöre kıyasla üreticileri (şirketler ya da ülkeler) açısından daha karlı olabileceği anlamına geliyor.

Rakamlar ve teknoloji

Oyun sektöründe artan bu karlı fırsatlar belki de Pekin'in e-sporu 2020'nin aralık ayında düzenlenen 2022 Asya Oyunları etkinliklerinden biri yapma adımının kısmi bir açıklaması olabilir. Bununla yetinmeyen Pekin, şimdi e-sporun Olimpiyat Oyunları’nda yer alması için çalışıyor.

Pekin Üniversitesi Elektronik Mühendisliği ve Bilgisayar Bilimleri Fakültesi'nden Doçent Chen Jiang, Şarku’l Avsat’a yaptığı değerlendirmede, Çin’in bilgisayar oyunlarını sadece çocukça bir hobi değil, ekonomik bir fırsat olarak gördüğünü belirterek, “Bilgisayar oyunları Çin'in inovasyon politikasının bir parçası haline geldi” dedi.

Çinli akademisyen, değerlendirmesini şöyle sürdürdü:

“Bilgisayar oyunları, 2003 yılından bu yana Çin’de (Spor Genel İdaresi tarafından) resmi bir spor dalı olarak kabul ediliyor. Çin, özellikle sektörün ihtiyaçlarını karşılayabiliyor olmasından ve üniversitelerin sektöre olan ilgisinin artmasından dolayı oyun sektörüne öncelik veriyor ve ilgi gösteriyor.”

Jiang, oyun sektöründe özellikle ABD, Güney Kore ve Japonya ile arasındaki yoğun rekabetin yanı sıra Singapur, Malezya, Suudi Arabistan ve Birleşik Arap Emirlikleri (BAE) gibi sektörde yer almak isteyen yeni ülkelerin bu alandaki hedeflerinin Çin üzerinde daha fazla baskı oluşturacağını söylese de ‘Çin'in çok sayıda bilgisayar oyuncusuna sahip olmasından dolayı dünyadaki hiçbir ülkenin onunla rekabet edemeyeceği bir avantaja da sahip olduğunu’ iddia ediyor.

Dünya genelinde bilgisayar oyuncularının sayısındaki artış (FinancesOnline)
Dünya genelinde bilgisayar oyuncularının sayısındaki artış (FinancesOnline)

Bilgisayar oyunları alanında pazarlama uzmanı Keith Crone’a göre eğer Çinliler ellerindeki bu ‘büyük rakamlar’ üzerinden hareket ederlerse ‘artırılmış gerçeklik’ (metaverse) gibi teknolojilerin geliştirilmesi ve bunların oyunlarda kullanılması alanında bunu Batılı rakiplerine karşı bir avantaj olarak kullanabilirler.

Şarku’l Avsat’a konuşan Kanadalı uzman, “Ekonomik getirisi büyük bir teknolojik devrim olacak. Er ya da geç yeni teknolojiler kendilerini dayatacak. Rekabet ve pazarlama biçimi tamamen farklı hale gelecek” ifadelerini kullandı.

Çocukluk tutkusu ve zenginlik

Bilgisayar oyunları pazarında ülkeler ve şirketler arasındaki ekonomik rekabetin, aralarına daha küçük parçaların, daha doğrusu oyuncuların serpiştirildiği büyük bir mozaiğe benzediği olduğu söylenebilir. Ancak alıcının (ya da müşterinin) yalnızca oyunun sağladığı hizmet ya da keyifli zamandan faydalanmak için ödeme yaptığına dair yapılan klasik anlatı, artık bilgisayar oyunu oynayarak artan etkileşimin boyutunu tek başına açıklamakta yetersiz kalıyor.

Mısırlı genç İslam Farrag, 2020 yılında Arap Birliği’nin (AL) himayesinde oyun başına toplam 5 bin dolar olmak üzere toplam 15 bin dolar değerinde ödülle ‘İlk Arap ülkeleri Bilgisayar Oyunları Şampiyonası’nın düzenlenmesine ilişkin ilanı okudu.

Apple logosu ve Fortnite oyunun afişi. Bilgisayar oyunları ve cep telefonları birbirleriyle yakından ilişkililer (Reuters)
Apple logosu ve Fortnite oyunun afişi. Bilgisayar oyunları ve cep telefonları birbirleriyle yakından ilişkililer (Reuters)

Farrag, çocuklukta bilgisayar oyunlarına karşı olan tutkusu ve sahip olduğu gelişmiş oyun oynama becerileriyle şampiyonaya katılmak için hemen başvurdu. Şarku'l Avsat'a konuşan Farrag, şampiyonanın bilgisayar oyunu oynamayı bir hobiden profesyonel oyunculuğa ve şu an bu alanda hem bölgesel hem de uluslararası kuruluşlar tarafından düzenlenen yarışmalarda verilen ödülleri almak için oyun oynama becerilerine yatırım yapma arzusuna dönüştüğünü söyledi.

Farrag, ailesinin başlarda bilgisayar oyunları müsabakalarına katılmasına ‘zaman kaybı’ olarak görmelerinden dolayı geleneksel olarak karşı çıktıklarını, ancak bunu gerçek bir gelir kaynağına dönüştürdükten sonra ailesinin bu alandaki yeteneği konusunda ikna etmeyi başardığını da sözlerine ekledi.

Uluslararası düzeyde para ödülü 30 milyon doları aşan Fortnite World Cup ve ödül havuzu her yıl artarak 2014 yılında 10 milyon dolar olan ödül tutarı 2021 yılından bu yana 40 milyon dolara çıkan Dota 2 International gibi büyük ödüllere sahip turnuvalar da dahil olmak üzere bilgisayar oyunları yarışmalarında bir patlama yaşanıyor.

Finansal kazanımların yanı sıra oyun sektöründe resmi federasyonların kurulması da rekabetin artmasına katkıda bulundu. Bilgisayar oyunları, son yıllarda e-spor olarak adlandırılmaya başlandı ve birçok ülke tarafından bir spor dalı olarak kabul ediliyor.

Girişimciler için umut verici fırsatlar

Sektördeki çeşitli cazip fırsatlar, sadece oyuncularla sınırlı kalmadığından küresel oyun pazarının önemli ölçüde büyümesiyle birlikte sektöre olan ilgi de arttı. FinancesOnline tarafından geçtiğimiz mayıs ayında yayınlanan bir rapora göre dünya genelinde yüzbinlerce insana iş olanağı sunan 2 bin 400’den fazla video oyunu şirketi var.

Girişimci ve bilgisayar oyunu geliştiren bir şirkete sahip olan ilk Suudi kadın olan Azize el-Ahmedi, Şarku'l Avsat'a yaptığı açıklamada, çalışmalarına oyun sektörünün Suudi Arabistan pazarında ve genel olarak Arap bölgesinde iyi bir geleceğe sahip olduğunu düşünen bir grup girişimciden biri olarak 2014 yılında başladığını söyledi. Ahmedi, sosyal medya alanındaki çalışmaları nedeniyle bu sektörün gelecekte farklı bir statüye ulaşacağından ve bir noktada hükümetin dikkatini çekeceğinden emin olduğunu da sözlerine ekledi.

Bilgisayar oyunu sektörünün yaklaşık 63 sektörle bağlantılı olması nedeniyle ‘önde gelen bir ekonomik sektör’ olabileceğini belirten Ahmedi, bu sektörün müzik, çizim, grafik, senaryo yazarlığı gibi çeşitli alanlarda yaratıcı insanlara iş olanakları sağlamasının yanı sıra bilgisayar oyunlarının tüm sanatları barındırdığını söyledi. Ahmedi, “Bana göre oyunların yaratıcı alanlar üzerindeki etkisi, matematiğin bilim üzerindeki etkisinden daha az değil” ifadelerini kullandı.

Bilgisayar oyunları alanında faaliyet gösteren ve 2023 yılı başlarına kadar kâr açısından dünyanın en büyüğü olan on şirket (Statista)
Bilgisayar oyunları alanında faaliyet gösteren ve 2023 yılı başlarına kadar kâr açısından dünyanın en büyüğü olan on şirket (Statista)

Suudi girişimci, Arap bölgesinin önümüzdeki beş yıl içinde oyun sektöründe farklı bir aşamaya tanık olmasını beklerken bunun için bu sektörde faaliyet gösteren Arap şirketlerinin bakış açılarını değiştirip bireysel değil bölgesel bir bakış açısına dönüşmesi gerektiğini, böylece birçok ülke arasında bir tür bölgesel entegrasyon sağlanacağını ve bunun da görev dağılımına faydalı olacağını söyledi.

Ahmedi, sözlerini şöyle sürdürdü:

“Suudi Arabistanlı şirketler, Suudi Arabistan Veliaht Prens Muhammed bin Selman'ın, ülkesindeki kalkınma adımlarını, tüm bölgedeki kalkınma adımlarıyla ilişkilendiren bakış açısı çerçevesinde halihazırda daha önce oluşan bu ortak vizyona göre çalışmaya başladılar bile.”

“Savvy” ve iddialı vizyon

Arap dünyası kısa bir süre öncesine kadar oyun sektörü için büyük bir tüketici pazarından başka bir şey değildi. Başta Suudi Arabistan, BAE, Mısır ve Ürdün olmak üzere bölgedeki bazı ülkeler bu durumun farkına vararak sektörde üretici olmak zorunda olduklarını anladılar. Bu bağlamda, oyun sektörünün geleneksel olmayan yatırımlarla yerelleştirilmesine yönelik iddialı stratejiler hayata geçirildi.

Suudi Arabistan’ın 2030 Vizyonu’nda bilgisayar oyunları ve e-spora yönelik 142 milyar riyali aşan bütçesiyle Suudi Arabistan’ı bu sektörün küresel merkezi haline getirmeyi hedefleyen ulusal bir strateji yer aldı. Bütçenin 70 milyar riyali oyun şirketleri hisseleri satın almak, 50 milyar riyali uluslararası bir oyun üreticisini satın almak ve 20 milyar riyali sektör ortaklarına yatırım yapmak için kullanılması planlandı.

Suudi Arabistan merkezli oyun ve espor firması Savvy Games Group, Savvy Games Group Yönetim Kurulu Başkanı Veliaht Prens Muhammed bin Selman tarafından geçtiğimiz yıl eylül ayında duyurulan bahsi geçen iddialı stratejinin ilk adımlarından biri.

Savvy Games Group Basın Sözcüsü tarafından Şarku'l Avsat'ın sorularına verilen yanıtlara göre Suudi Arabistan hükümeti de dahil olmak üzere birçok hükümet, oyun sektörünün potansiyel ekonomik ve kültürel etkisinin farkındalar. Bu farkındalık, çeşitli tarafların yatırım ve desteklerinin artmasına yol açarken e-spor alanı gibi bu sektöre olan ilginin artmasına neden oldu.

Son 6 yılda dünyanın en çok kazanan 10 e-spor takımı (Statista)
Son 6 yılda dünyanın en çok kazanan 10 e-spor takımı (Statista)

Savvy Basın Sözcüsü, bilgisayar oyunları ve e-sporun Suudi Arabistan’da çok popüler olduğunu ve oyuncuların sayısının 2020 yılında 21 milyonu aştığını belirtti. Newzoo’nun istatistiklerine göre Suudi oyuncuların ortalama yüzde 32’si mobil oyunlara harcama yaparken bu sayı Batı Avrupa’da yalnızca yüzde 18. Öte yandan Suudi oyuncuların yüzde 12'si bilgisayar oyunlarına büyük harcamalar yaparken Batı Avrupa'da bu oran yüzde 4.

Şarku’l Avsat’a konuşan Sözcü’ye göre Savvy Games Group, bilgisayar oyunlar ve e-spor sektöründe büyümeyi teşvik etmek ve bu sektörde katılım, ilerleme ve ortaklıkları güçlendirmek için çeşitli fırsatlar oluşturmak amacıyla uzun vadede önemli miktarda yatırım yapıyor. Savvy Basın Sözcüsü, “Böylece ortak şirketlerin gelişmiş ürünler ve hizmetlerle kullanıcı deneyimini iyileştirmeye odaklanmasını sağlıyoruz” dedi.

Sözcü, Suudi Arabistan’ın bu alandaki stratejisini ‘şu an bilgisayar oyunları ve e-spor için dünyadaki tek milli strateji’ olarak tanımladı. Savvy Games Group’un bu strateji çerçevesinde hareket ederken çeşitli hedeflerin yanı sıra gayri safi yurt içi hasılaya (GSYİH) doğrudan ve dolaylı olarak yaklaşık 50 milyar riyal katkıda bulunarak ekonomiye katkıda bulunmayı amaçladığını söyleyen Sözcü, bunun dünya genelinde oyuncular, özel sektör ve bilgisayar oyunları ve e-spor alanlarında çalışan profesyoneller üzerinde doğrudan etkisi olacağının da altını çizdi.

Savvy Games Group Basın Sözcüsü, stratejinin, Suudi Arabistan merkezli bilgisayar oyunu geliştiricileri tarafından dünya genelinde 30'dan fazla rekabetçi oyun üreterek ve profesyonel e-spor oyuncuları sayısı bakımından listede ilk üçe girerek bu alanda dünya lideri olmak ve Suudi Arabistan’ın uluslararası konumunu yükseltmek amacıyla 2030 yılına kadar 39 bin yeni doğrudan ve dolaylı iş fırsatı oluşturmayı hedeflediğini kaydetti.

 Sözcüye göre Savvy Games Group, bu hedeflere ulaşmak için 2022 yılının ocak ayında 1,5 milyar dolara sektörde lider iki şirketi satın aldı. Şirket, 2023 nisanında ise dünyanın en hızlı büyüyen oyun şirketlerinden biri olan önde gelen oyun geliştiricisi ve yayıncısı Scopely'yi 4,9 milyar dolara bünyesine kattı.

Sözcü, Savvy Games Group’un Suudi Arabistan’da özellikle başlıca iki alanda programlarını yoğunlaştırdığını belirtti. Bunlardan biri, girişimciliği, eğitim ve öğretimi mümkün kılacak, destekleyecek ve hızlandıracak programlar, ikicisi ise ekosistem alanındaki yeteneklerini geliştirmek, sektördeki yeteneklerin temellerini atmak, bilgi aktarımı sağlamak ve ortak yatırım fırsatları oluşturmak için uluslararası bilgisayar oyunu geliştiricileri, yayıncıları ve teknoloji şirketlerini Suudi Arabistan'a getirmeye yardımcı olacak programlar.

Arap ülkelerindeki çeşitli girişimler

Oyun sektöründeki ekonomik rekabet gücü Suudi Arabistan'ın yanı sıra Arap bölgesindeki diğer ülkeleri de cezbetti. Birçok raporda büyüme ve karlılık açısından geleceğin sektörleri arasında yer alan bu sektörün yerelleştirilmesine yönelik girişimler başlattılar. Dijital endüstrilerin gelişimi alanında uzman küresel bir araştırma kurumu olan Niko Partners tarafından kısa bir süre önce yayınlanan bir rapora göre Suudi Arabistan, BAE ve Mısır'ın bilgisayar oyunu sektörü gelirleri 2025 yılına kadar 3,14 milyar dolara çıkması bekleniyor.

Dubai Dijital Ekonomi Odası, geçtiğimiz şubat ayında BAE’deki 10 yetişkinden 9'unun bilgisayar oyunu oynadığı kullandığını bildirmişti. 2021 yılının mart ayında başlatılan ‘Abu Dabi Bilgisayar Oyunları ve e-Spor Girişimi çerçevesinde yüksek hızla bağlantı ağlarına sahip en yeni tesislerin ve stüdyoların yer aldığı bir altyapı inşa edildi. Bu tesislerde binden fazla bağımsız çalışan ve 14 binden fazla geliştirici görev yapıyor.

Niko Partners'ın raporuna göre bölgede en fazla bilgisayar oyuncusuna sahip ülke olan Mısır, 2030 Vizyonu kapsamında açıkladığı planlar çerçevesinde kendine oyun sektöründe de uygun bir yer edinmeyi hedefliyor.

Kahire henüz oyunlara yönelik bağımsız bir strateji açıklamadı, ancak Mısır Cumhurbaşkanı Abdulfettah es-Sisi 2018 yılında 10 bin genci dijital uygulamalar ve oyunlar geliştirme ve programlama alanında ücretsiz olarak eğitim almalarını ve bilgisayar oyunu geliştiren 100 şirket kurmayı hedefleyen bir girişim başlattı.

Ürdün ise bundan 12 yıl önce, geliştiricilerin ve şirketlerin bilgisayar oyunları tasarlama ve programlama konusundaki ihtiyaçlarını karşılamak üzere Kral 2. Abdullah Kalkınma Fonu tarafından başlatılan bir girişim kapsamında bir oyun geliştirme laboratuvarı kurmuştu.

Mısır Dijital Oyunlar Federasyonu Başkanı Şerif Abdulbaki, Şarku’l Avsat’a yaptığı açıklamada, Arapların oyun sektöründe kaydettikleri dikkat çekici büyümenin, yapay zeka teknolojilerinin tanıtılmasıyla ve oyunların medyanın, pazarlama sektörünün ve hatta statü ve rol kazanmak elde edebilmek için küresel rekabetin bir parçası olarak görülmesiyle yumuşak güç inşa etme araçlarından biri haline geldiğini söyledi.

Mısır hükümetinin oyun sektörünü yerelleştirmeye olan ilgisinin yanı sıra Arap bölgesinin de gelecek vaat eden bir tüketici ve üretim pazarı olduğuna inanan Abdulbaki, Arap nüfusun çoğunluğunu bilgisayar oyunlarına en fazla ilgi duyan grup olan gençlerin oluşturduğuna dikkati çekti.

Yeni söylemler

Şu an dünyada ve bölgede oyun sektörüne bakıldığında ekonomik açıdan pek parlak bir tablo çizmese de sektörde en az ekonomi alanındaki rekabet kadar çekişmeli bir başka alanda; kültürel alanda bir rekabet söz konusu. Ancak bu rekabet daha derin ve kalıcı.

Bilgisayar oyunlarının kültür üzerindeki rolleri, ABD’li uluslararası ilişkiler profesörü Joseph S. Nye Jr. tarafından ilk kez 1990’lı yıllarda kullanılan ‘soft power’ (yumuşak güç) ifadesiyle oldukça uyumlu görünüyor. Prof. Nye Jr., yumuşak gücün kısmen ‘zorlama yerine cazibe yoluyla hedeflere ulaşmayı amaçlayan etkili bir silah’ olarak açıklarken temelinde belirli bir ulusun diğer ulusları etkileme ve genel seçimlerini yönlendirme becerisi kazanma arzusunun yattığına inanıyor.

Prof. Nye Jr. belki (yumuşak güç ifadesini ortaya attığı dönemde henüz gelişmemiş olan) bilgisayar oyunlarını teorisi için en iyi örnek olacağını düşünmemişti. Zira yumuşak güç, ortaya çıkmasının üzerinden onlarca yıl geçtikten sonra bir savaş arenası haline geldi.

ABD merkezli video oyunu şirketi Victura'nın birkaç yıl önce ‘Six Days in Fallujah’ (Felluce'de Altı Gün) adıyla bir oyun piyasaya sürmesi, bilgisayar oyunlarının kültürel düzeyde ne kadar etkili olduğunun kanıtlarından biri olarak kabul ediliyor. 2003 yılında ABD’nin Irak'ı işgali sırasında gerçekleşen birinci ve ikinci Felluce Muharebesi’nden esinlenilerek geliştirilen oyun, burada savaşan askerlerle yapılan onlarca röportaja dayanıyor.

Victura’nın patronu Peter Tamte’ın yaklaşık iki yıl önce Wall Street Journal (WSJ) gazetesine verdiği röportaja göre oyun, politik ve bölücü bir mevzu olduğundan ABD’li askerlerin Irak Savaşı sırasında sivillere karşı işledikleri suçlar gibi bakış açılarından kaçınırken bunun yerine savaşa katılan ABD Deniz Piyadeleri’ne ‘empati’ duyulmasını sağlamayı hedefliyor.

2004 yılında piyasaya sürülen bir diğer video oyun olan ‘Full Spectrum Warrior’ (Tam Spektrumlu Savaş), bu konuda bir başka örneği teşkil ediyor. Oyun aslında ABD’li askerler için bir eğitim simülasyonu olarak geliştirilmişti. Ardından oyunu üreten şirket Pandemic Studios, oyunu askerlerin yeniden konuşlandırıldıkları dönemlerde oynamaları için ticari bir versiyona dönüştürdü. Oyun, oyuncunun en yüksek puanı kazanması için Arap olan karşı taraftaki adamların vurulduğu sahnelerle dolu ve olaylar kurgusal bir Irak'ta geçiyor.

Brookings Araştırma Merkezi tarafından 2021 martında yayınlanan ve araştırmacı Joshua Faust tarafından kaleme alınan ‘Kamu Politikası Anlaşmazlıklarında Yeni Bir Arena: Video Oyunları’ başlıklı araştırma makalesine göre mesele yalnızca Irak'la sınırlı değil ve ABD Savunma Bakanlığı (Pentagon) 20 yıldır genç Amerikalıları askere gitmeye teşvik etmenin bir yolu olarak video oyunlarına yatırım yapıyor. Gençleri askere gitmeye ikna etmek için 2002 yılında ücretsiz olarak piyasaya sürülen bir askeri oyun olan America's Army de dahil olmak üzere ABD askerinin gördüğü değeri anlatan ünlü birçok oyun kullanıma sunuldu.

Makalenin sonunda video oyunların ABD’de sadece tartışmalı bir kültürel alan olmadığı, aynı zamanda hükümetlerin, şirketlerin, gazetecilerin, aktivistlerin ve her kesimden oyuncunun bazı hikayeler anlatmak ve insanların dünya algılarını şekillendirmek için yarıştığı tartışmalı bir siyasi alan olduğu vurgulanıyor.

Makalede, oyunların insanların duygusal durumunu, düşünce kalıplarını ve algılarını etkilediği ve bu yolla doğrudan ya da dolaylı olarak siyasi mesajlar iletilebildiği belirtiliyor.

ABD’li şirketler tarafından geliştirilen video oyunlarının çoğu, düşman vizyonunu tarihi dönemlerdeki dönüşümlerine göre yansıtan hedefler sunuyor. Buna göre video oyunlardaki düşman imajı, Nazilerden Sovyetler Birliği’ndeki komünistlere, Araplardan ve Müslümanlardan son dönemde Çinlilere kadar değişkenlik gösteriyor.

Araştırmacı Münibe Selim

Oyunlar düşman yaratmaya ve İslamofobi’ye yol açtı

Araştırmacı Münibe Selim'in 2016 yılında Michigan Üniversitesi'nin Amerikan Psikiyatri Birliği iş birliğiyle yayınladığı araştırma yazısına göre video oyunlar kültürel ve siyasi yönleriyle sadece teşvik etmeyi, taraftar çekmeyi ya da tarih olayları belirli bir amaç doğrultusunda anlatmayı değil, ‘politik bir bakış açısıyla düşman yaratmayı’ da hedefliyor.

Makalede, ABD’li şirketler tarafından geliştirilen video oyunlarının çoğunun, düşman vizyonunu tarihi dönemlerdeki dönüşümlere göre yansıtan bazı hedefler sunuyor. Buna göre video oyunlardaki düşman imajı, Nazilerden Sovyetler Birliği’ndeki komünistlere, Araplardan ve Müslümanlardan son dönemde Çinlilere kadar değişkenlik gösteriyor.

Çalışmada, aralarında bir Japon şirket tarafından piyasaya sürülen özel beşinci baskısı başta olmak üzere milyonlarca kopya satan ünlü Resident Evil’in (Ölümcül Deney) de olduğu video oyunlarda ırkçılığın ve İslamofobi adıyla bilinen Araplara ve Müslümanlara karşı nefret duygularının kışkırtıldığı örnekler yer aldı. Örneğin Resident Evil oyununda geçen sahnelerden birinde yere Kur'an-ı Kerim sayfalarının atıldığı görülüyor.

Buna örnek bir diğer oyun ise First to Fight adlı video oyunu. Oyunda camileri yıkmayı ve camilere sığınan sakallı Müslümanların peşinden içeriye girip bir yandan ezan sesi duyulurken öldürmeyi başaran oyuncuya puan kazandırıyor.

Call of Duty adlı video oyununun 2021 yılında çıkarılan versiyonu Arapların ve Müslümanların öfkelenmesine ve boykot kampanyaları başlatmalarına neden oldu. Kampanyalar sonucunda oyunu geliştiren şirket bir özür açıklaması yayınlamak zorunda kaldı. Şirket, özür açıklamasında oyunun herkes için yapıldığı, Müslümanları kızdıran saldırgan görselin oyuna yanlışlıkla koyulduğu, ancak derhal kaldırıldığı belirtildi.

ABD’deki Youngstown Eyalet Üniversitesi'nde medya bölümü öğretim üyesi olan Dr. Max Grubb, video oyunları ‘mükemmel bir kültürel araç’ olarak değerlendirdi. Dr. Grubb’a göre oyunlar geçtiğimiz yıllarda etkisi bakımından geleneksel medya araçlarını geride bırakırken bu durum, video oyunları gerek toplumlar arasında gerekse farklı ülkeler ve kültürler arasında olsun dikkate değer bir kültürel rekabet alanı haline getiriyor.

Şarku’l Avsat’a konuşan Dr. Grubb, çoğu genç oyuncunun, gerçek dünyadaki tecrübelere ve bilinçli bir anlayış ve algı oluşturma becerisine sahip olmadıkları zihinsel yapılanma sürecinde olduklarına dikkati çekerek bu süreçte dijital kaynakların ilk kaynakları haline geldiğinin altını çizdi.

Call of Duty, Battlefield, Counter-Strike ve Halo gibi ünlü video oyunların dünya genelinde milyonlarca kişi tarafından oynandıklarını ve bu oyunların gerçek dünyadaki olaylardan ve bilim kurgu unsurlarından ilham aldıklarını ve geliştiricilerin, belirli milletleri hedef almak ya da belirli ülkelerin ordularını yüceltmek gibi pekiştirmek istedikleri değerlerle ilgili yönlendirmeler barındırdıklarını vurgulayan Dr. Grubb, bu yüzden oyuncuların çoğunun çok genç olmaları ve henüz yeterli hayat tecrübesine sahip olmamaları nedeniyle video oyunların etkili bir kültürel silah olarak değerlendirilebileceğini söyledi.



Gazeteler ile yapay zekâ arasında “arşiv savaşı” büyüyor

The New York Times binası önünden bir görünüm (AP)
The New York Times binası önünden bir görünüm (AP)
TT

Gazeteler ile yapay zekâ arasında “arşiv savaşı” büyüyor

The New York Times binası önünden bir görünüm (AP)
The New York Times binası önünden bir görünüm (AP)

Medya kuruluşları ile teknoloji şirketleri arasındaki “arşiv savaşı”, bazı gazetelerin çevrim içi arşivlerini kapatma eğilimine girmesiyle giderek büyüyor. Bu adımın arkasında, arşiv içeriklerinin yapay zekâ araçlarının eğitilmesinde ücretsiz şekilde kullanılmasına yönelik endişeler bulunuyor. Uzmanlar ise bu tür yasakların yalnızca geçici bir çözüm olduğunu belirterek, fikri mülkiyet hakları ile bilgiye erişim hakkı arasında denge kuracak kuralların oluşturulması gerektiğini vurguluyor.

Gazetecilik araştırmaları alanında uzmanlaşmış Nieman Lab tarafından yakın zamanda yayımlanan bir analizde, ABD’de 340’tan fazla yerel haber sitesinin çevrim içi arşivlerine erişimi engellemeye veya kısıtlamaya başladığı belirtildi. Analize göre bu süreç, geçen ocak ayında The New York Times ve USA Today gibi gazetelerin arşivlerini kapatmasıyla başladı. Söz konusu kuruluşlar, arşiv içeriklerinin yapay zekâ sistemlerinin eğitiminde kullanıldığını açıklamıştı.

Ücretsiz Kullanım Endişesi

Nieman Lab analizine göre bu girişim, arşivleme fikrine karşı bir tutumdan değil; teknoloji şirketlerinin ücretsiz arşivleri kullanarak yapay zekâ sistemlerini eğitmesi ve bunun karşılığında içerik üreticilerine herhangi bir ödeme yapmamasına yönelik artan kaygılardan kaynaklanıyor. Raporda ayrıca, fikri mülkiyet haklarını koruma amacıyla benzer uygulamaların İngiltere ve Brezilya’daki bazı gazetelere de yayıldığı ifade edildi.

May Abdulgani, Şarku’l Avsat’a yaptığı değerlendirmede arşivlerin kapatılmasının kısa vadede bazı hukuki hakları koruyabileceğini, ancak şeffaflığı zayıflattığını, dijital hafızayı aşındırdığını ve büyük platformların veri üzerindeki tekelleşmesini güçlendirdiğini söyledi.

Abdulgani’ye göre internet arşivleri, yapay zekâ dil modellerinin beslendiği tek kaynak değil. Ticari veriler, sosyal medya platformları, açık arşivler, lisanslı veri tabanları, insan etkileşimleri ve sentetik veriler de yapay zekâ ekosisteminin önemli parçaları arasında yer alıyor.

Araştırmacı, görünürdeki çatışmanın aslında veri mülkiyeti ve dijital bilgi üzerindeki kontrol mücadelesini gizlediğini belirterek, yapay zekâ altyapısının ve kamuya açık verilere erişim hakkının bu tartışmanın merkezinde bulunduğunu ifade etti.

frgthyu7ı
Yapay zekâ uygulamalarının kullanımındaki artış (arşiv fotoğrafı)

Abdulgani’ye göre çözüm, “dijital hafızanın dengeli yönetişimi” yaklaşımının benimsenmesinde yatıyor. Bu yaklaşım kapsamında içeriklerin tamamen engellenmesi yerine seçici kaldırma yöntemleri uygulanabilir, içerik kullanımına yönelik düzenli lisanslama sistemleri kurulabilir ve dış arşivlere bağımlılığı azaltacak kurumsal medya arşivleri oluşturulabilir.

Bunun yanında, kamuya açık erişim, akademik ve gazetecilik amaçlı erişim ile ücretli erişimi birbirinden ayıran çok katmanlı erişim modellerinin geliştirilmesi öneriliyor. Yapay zekâ şirketleriyle yapılacak anlaşmalarda ise lisans sözleşmeleri, eğitim verilerinin şeffaf şekilde açıklanması ve uygun mali tazminat mekanizmalarının yer alması gerektiği belirtiliyor.

Akademisyenler ve Tarihçiler İçin Riskler

Abdulgani, dijital arşivlerin kapatılmasının akademisyenlere ciddi zarar vereceğini de vurguladı. Bilimsel araştırmaların ham veri kaynaklarına ihtiyaç duyduğunu belirten araştırmacı, geçmiş kaynaklara erişimin engellenmesinin sosyal ve beşerî bilimlerde olguların tarihsel gelişiminin anlaşılmasını zorlaştıracağını söyledi.

Ona göre dijital arşivlerin kaybı yalnızca medya içeriklerinin veya tarihî belgelerin kaybolması anlamına gelmiyor; aynı zamanda araştırmacıların olayları zaman içindeki gelişim süreçleriyle inceleme kapasitesini de zayıflatıyor.

Araştırmacı ayrıca bu durumun modern çağın dijital hafızasını silme riski taşıdığını, tarihçiler için dijital boşluklar oluşturabileceğini ve olayların anlaşılmasında ciddi çarpıklıklara yol açabileceğini belirtti. Bunun da tarih yazımının giderek platformların kontrolüne girmesi sonucunu doğurabileceğini ifade etti.

“Dijital Hafızanın Geleceği” Tartışması

Gazeteler fikri mülkiyetlerini ticari kullanım karşısında korumaya çalışırken, bu girişim dijital hafızanın geleceği konusunda yeni soruları da gündeme getiriyor. Özellikle gazeteciler, araştırmacılar ve tarihçiler açısından arşivlere erişimin kısıtlanmasının etkileri tartışılıyor.

Hasan Abdullah ise yapay zekânın hızlı gelişimiyle birlikte gazetecilik içeriklerinin korunmasına ilişkin tartışmaların her zamankinden daha önemli hâle geldiğini söyledi.

Abdullah’a göre fikri mülkiyet haklarının korunması büyük önem taşısa da asıl soru, arşivlerin yasaklanmasının kalıcı bir çözüm olup olmadığıdır.

Akademisyen, yapay zekâ sistemlerinin gelişebilmek için çok büyük miktarda veriye ihtiyaç duyduğunu, profesyonel gazeteciliğin de en güvenilir bilgi kaynaklarından biri olduğunu belirtti. İçeriklerin herhangi bir düzenleme veya adil bir karşılık olmadan kullanılmasının medya kuruluşlarının ekonomik sürdürülebilirliğini tehdit ettiğini ifade eden Abdullah, buna rağmen dijital arşivlerin tamamen kapatılmasının bilgiye erişimi ve bilimsel araştırmaları olumsuz etkileyeceğini vurguladı.

Hukuki ve Etik Çerçeve Çağrısı

Abdullah, son dönemde gazeteler ile yapay zekâ şirketleri arasında eğitim verilerinin kullanımı nedeniyle hukuki anlaşmazlıkların arttığını, buna karşın bazı medya kuruluşlarının teknoloji şirketleriyle veri kullanımını düzenleyen anlaşmalar imzaladığını hatırlattı.

Ona göre gerçek çözüm, medya kuruluşlarının haklarını korurken kamuoyunun bilgiye erişim hakkını da güvence altına alan dengeli bir hukuki ve etik çerçeve oluşturulmasıdır. Bu çerçeve kapsamında gazetecilik içeriklerinin adil ve şeffaf bir ücretlendirme karşılığında kullanılmasını sağlayacak lisans sistemleri geliştirilmeli, ayrıca yapay zekâ şirketleri eğitim verilerinin kaynaklarını açıklamakla yükümlü tutulmalıdır.

Abdullah ayrıca medya kuruluşları ile teknoloji şirketleri arasında stratejik ortaklıklar kurulmasını önerdi. Böylece sürekli çatışma yerine iki tarafın da yarar sağlayacağı iş birliği modelleri geliştirilebilir.

Gazetecilik ve Tarih Yazımı Açısından Sonuçlar

Akademisyene göre dijital arşiv hizmetlerine erişimin kaybedilmesi uzun vadede ciddi sonuçlar doğurabilir. Günümüzde elektronik arşivler, modern dünyanın dijital hafızası ve olayların izlenmesi, açıklamaların doğrulanması ve siyasi-sosyal gelişmelerin zaman içindeki dönüşümünün analiz edilmesi için temel araçlar hâline gelmiş durumda.

Araştırmacı gazeteciler, çelişkileri ortaya çıkarmak, silinen bilgileri tespit etmek veya resmî anlatılardaki değişimleri izlemek için arşivlenmiş içeriklere ihtiyaç duyuyor. Tarihçiler ve akademisyenler ise çağdaş tarihi doğru biçimde inşa etmek için bu kaynaklardan yararlanıyor.

Bu nedenle dijital arşivlere erişimin sınırlandırılması, şeffaflığı ve kamusal denetimi zayıflatabilir; gelecek nesiller için ciddi bir bilgi boşluğu yaratabilir.

Abdullah, değerlendirmesini şu görüşle özetledi:

“Gerçek mesele teknolojiyi engellemek değil, onu düzenlemektir. Amaç hem gazetecilik üretimini korumak hem de toplumun bilgiye erişim hakkını güvence altına almaktır. Gelecek, yapay zekâyı engellemeyi başaranların değil; yenilikçilik, telif hakları ve bilgiye erişim özgürlüğü arasında denge kurabilenlerin olacaktır.”

Dijital hafızanın geleceği ve arşivlere erişimin gazeteciler, araştırmacılar ve tarihçiler üzerindeki etkileri konusundaki tartışmalar ise giderek daha fazla önem kazanıyor.


Böcek kovucular sivrisinekleri kendine çekmeye başladı

Yeni bir araştırmaya göre böcekler, kovucuların kokusunu ödülle ilişkilendirmeye başladı (Unsplash)
Yeni bir araştırmaya göre böcekler, kovucuların kokusunu ödülle ilişkilendirmeye başladı (Unsplash)
TT

Böcek kovucular sivrisinekleri kendine çekmeye başladı

Yeni bir araştırmaya göre böcekler, kovucuların kokusunu ödülle ilişkilendirmeye başladı (Unsplash)
Yeni bir araştırmaya göre böcekler, kovucuların kokusunu ödülle ilişkilendirmeye başladı (Unsplash)

Rebecca Whittaker 

Her yaz milyonlarca kişi sivrisinekleri uzak tutmak için kendilerine böcek kovucu sıkıyor ancak bir araştırma, kan emici böceklerin bu kovucuları yiyecekle ilişkilendirmeyi öğrenebildiğine işaret ediyor.

Böcek kovucularda geniş çapta kullanılan DEET (kimyasal adı N,N-dietil-meta-toluamid) Birleşik Krallık Sağlık Güvenliği Ajansı tarafından da tavsiye ediliyor.

Dünya Sağlık Örgütü'ne (DSÖ) göre sivrisinek kaynaklı hastalıklar her yıl yaklaşık 700 bin kişinin ölümüne neden olduğundan, sivrisinek ısırıklarının sıtma, Zika virüsü, dang humması ve Japon ensefaliti yayabileceği ülkelerde kovucular hayati önem taşıyor.

Ancak yeni araştırma, böceklerin zamanla kovucunun kokusunu ödülle ilişkilendirmeye başladığını ve bazı durumlardaysa bu kokuya çekildiğini öne sürüyor.

Virginia Tech'ten Doçent Clément Vinauger, "Birisi DEET uyguladıktan sonra yoğunluk zamanla azalıyor ancak sivrisinek yine de beslenmeyi başarıyorsa, böcek bu kokuyu ödülle ilişkilendirmeye başlayabilir" diyor. 

Kovucuların gerçek dünyada nasıl kullanıldığını düşünürsek bu ihtimali ciddiye almalıyız.

Bulguları Journal of Experimental Biology'de yayımlanan çalışmada araştırmacılar dang humması, Zika, sarıhumma ve chikungunya gibi her yıl on milyonlarca kişiyi etkileyen hastalıkları yayan türlerden sarıhumma sivrisineğine (Aedes aegypti) odaklandı.

Araştırmacılar, Ivan Pavlov'un köpeklere zil sesini yemekle ilişkilendirmeyi öğrettiği ünlü deneylerindeki öğrenme prensibi olan Pavlov koşullanması yönteminden faydalanarak sivrisinekleri eğitti.

Sivrisinekler, ulaşamayacakları bir mesafeye yerleştirilmiş bir torba ılık kanla birlikte kumaş bir ağın arkasında tutuldu. Sivrisinekler kanla beslenmeye başladıktan sonra araştırmacılar DEET kokusunu ortama yaydı.

Deneyi 4 kez tekrarladıktan sonra böceklerin yüzde 60'ından fazlası DEET kokusunu alınca beslenmeye çalıştı.

Ardından sivrisineklere biri temiz, diğeri de normal yoğunlukta DEET'le kaplanmış iki insan eli arasında seçim yapma şansı verildi. Eğitimsiz sivrisinekler DEET sıkılmış elden kaçınırken, eğitilenler bu ele çekildi.
 

Virginia Tech Tarım ve Yaşam Bilimleri Fakültesi'nden Doçent Clément Vinauger (Virginia Tech)Virginia Tech Tarım ve Yaşam Bilimleri Fakültesi'nden Doçent Clément Vinauger (Virginia Tech)

Vinauger, "Yaygın kanı her zaman kovucuların kimyasal yapıları sayesinde işe yaradığı yönündeydi; yani DEET'in kokusu sivrisineklere kötü geldiği için kaçtıkları ya da kimyasal yapısının sivrisineklerin bizi koklamasını engellediği düşünülüyordu" diyor.

Ancak sivrisinek beyninin, deneyimlerine dayanarak bu tepkiyi yeniden belirleyebildiğini gösteriyoruz. Böceğin öğrenme mekanizması, kimyasallar kadar rol oynuyor. Bence burada bir paradigma değişimi var.

Vinauger, bu bulguların insanların DEET kullanmayı bırakması gerektiği anlamına gelmediğini söylüyor. DEET hâlâ piyasadaki en etkili kovuculardan biri.

Araştırmacı "Gerçek bir hastalık riskinin olduğu tropikal bölgelerdeyseniz kullanmalısınız" diyor.

Ancak çalışma, zamanlama ve yoğunluğun daha önce sanılandan daha önemli olabileceğini gösteriyor.

Vinauger "Bir kerede çok miktarda uygulamak yerine, her zaman aktif kalması ve sürekli koruma sağlaması için düzenli olarak yeniden uygulayabilirsiniz" ifadelerini kullanıyor.

Independent Türkçe, independent.co.uk/news


NASA, Artemis görevi için şair arayışında

(Reuters)
(Reuters)
TT

NASA, Artemis görevi için şair arayışında

(Reuters)
(Reuters)

Andrew Griffin 

NASA, Ay'a yönelik Artemis görevi ve diğer çalışmalarına destek olacak şairler ve başka yaratıcı hikaye anlatıcıları arıyor.

Uzay ajansı, yürüttükleri görevleri paylaşacak "sinemacılar, belgeselciler, şarkı yazarları, hikaye anlatıcıları, şairler ve diğerleriyle" çalışmak istiyor.

Bunlar arasında insanları Ay'a geri götürecek Artemis programının yanı sıra başka görevler de var. 2028'de Mars'a nükleer reaktör gönderme planları, Ay yüzeyinde üs inşa etme çalışmaları ve test uçuşları da bunlar arasında.

Ajans kamuoyuna yaptığı çağrıda bu çalışmaların, "NASA'nın görevlerine dair hikayeleri mümkün olduğunca geniş bir kitleyle paylaşmasını ve yeni nesil kaşiflere ilham vermesini" hedeflediğini belirtti.

Açıklamada başarılı içerik üreticilerinin, NASA'nın program tesislerine davet edileceği, "program ve görevler hakkında bilgi edineceği, personelle röportaj yapacağı ve programın içeriği ve onun bir parçası olmanın nasıl bir şey olduğunu birkaç gün boyunca deneyimleyeceği" söylendi.

Çalışma öncelikle ABD'deki içerik üreticilerine odaklansa da Amerikan ekiplerindeki uluslararası işbirlikçilerin de değerlendirmeye alınacağı ifade edildi. İlk turda en fazla 10 kişi veya ekibin yer alması bekleniyor ancak uzay ajansı daha fazla fırsatın ortaya çıkmasının muhtemel olduğunu belirtti.

İçerik üreticilerine çalışmaları karşılığında ödeme yapılmayacak. Bunun yerine NASA, çalışmanın "karşılıklı fayda" sağlayacağını umduğunu ve uzay ajansıyla üreticilerin kendi masraflarını kendilerinin karşılayacağını ifade etti.

NASA, ilgilenen herkesten haziran sonuna kadar tekliflerini sunmalarını istedi. Ajans, ilgilenenlerin tam olarak ne göndermesi gerektiğine dair bilgiler gibi ayrıntıları içeren bir teklif çağrısını internet sitesinde yayımladı.

Independent Türkçe,independent.co.uk/space