Ekonomik ‘rekabet’ ve kültürel ‘çatışma’ arasında dijital oyunlar

ABD ve Çin oyun sektöründe dünyanın önde gelen ülkeleri olurken Arap ülkeleri de bu alanda etkili ve söz sahibi olmak için umut verici çabalar sarf ediyor

Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor
Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor
TT

Ekonomik ‘rekabet’ ve kültürel ‘çatışma’ arasında dijital oyunlar

Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor
Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor

ABD merkezli oyun şirketi Naughty Dog’un geliştiricileri, video oyunları The Last of Us'ı 2013 yılında piyasaya sürdüklerinde tam on yıl sonra aynı isimde ve aynı adı taşıyan bir televizyon dizisinin yapımcılarına ilham kaynağı olacağını düşünmemişlerdi. Dizinin konusu oyunun ana fikriyle aynıydı ve geniş bir izleyici kitlesine ulaştı. Bununla birlikte bir video oyunun diziye uyarlanması, dünya genelinde birçok düzeyde oyun sektörü için gelişen ve büyüyen bir tablonun özelliklerini ve yansımalarını bir kez daha ortaya koydu.

Ancak konu artık bir telif hakkı meselesi ya da sanatsal bir ürün ile dijital bir ürün arasındaki, yasal sözleşmeler ve mali yükümlülüklere göre belirlenen bir fiyat önerisi meselesi olmaktan çıkmış durumda. Şarku'l Avsat'ın yaptığı araştırmalardan elde ettiği bilgilere göre işin bir ekonomik bir de milyarlarca doları bulan uluslararası rekabet boyutu var. Bunun yanında din, tarih ve siyaset gibi kültürel konular ve bu dev endüstriden yüz milyonlarca izleyiciyi çekmeye yönelik ulusal ve bölgesel stratejiler söz konusu.

Dijital oyunlar hakkında veriler yayınlayan ‘Newzoo’ adlı kuruluşun tahminlerine göre geçtiğimiz yıl yaklaşık 235 milyar dolara ulaşan küresel elektronik oyun pazarının devasa boyutlara ulaşmasından dolayı birçok şirket arasında kıyasıya bir rekabet yaşanıyor. Ancak küresel dijital oyun sektöründeki liderlik mücadelesi daha çok ABD ile Çin arasında yaşanıyor.

Bu sektörde her ne kadar ABD ve Çin başı çekse de bu durum oyun sektöründe dikkat çekici bir hareketliliğe sahne olan Ortadoğu ülkelerinin küresel rekabette yer almalarını engellemedi. ABD ile Çin arasında yaşanan rekabet, dünyanın en büyük dijital oyun şirketlerine sahip olmaktan, kâr pastasından en büyük dilimi kapmak için yaşanan yoğun bir mücadeleye doğru evriliyor.

Almanya merkezli pazar ve tüketici verileri alanında uzman ‘Statista’ adlı internet sitesinin aktardığına göre ABD, 2022 yılında 156 milyon kullanıcıyla 55 milyar dolara ulaşan geliriyle dünya elektronik oyun pazarında en büyük payı elinde tutmayı başarırken ‘video oyunlarının başkenti’ unvanını elinde bulunduran Çin, oyuncu sayısı 714 milyonu (ABD nüfusunun neredeyse iki katı) aşmasına rağmen geçtiğimiz yıl yalnızca 44 milyar dolar elde edebildi.

Bu yıl dünya genelinde video oyun oynayanların sayısının 3 milyarı aşması bekleniyor (Reuters)
Bu yıl dünya genelinde video oyun oynayanların sayısının 3 milyarı aşması bekleniyor (Reuters)

Bu yıl dünya genelinde video oyun oynayanların sayısının 3 milyarı aşması beklendiğinden oyun sektöründeki rekabet iyice kızışmaya başladı. Newzoo’nun tahminlerine göre video oyunu pazarında kullanıcı başına 2019 yılında 58,9 dolarken 2022 yılında 80,18 dolara yükselen ortalama yıllık gelirin bu yıl 84,19 dolara yükselmesi bekleniyor. Bu rakamlar, oyun sektörünün dünyadaki birçok geleneksel sektöre kıyasla üreticileri (şirketler ya da ülkeler) açısından daha karlı olabileceği anlamına geliyor.

Rakamlar ve teknoloji

Oyun sektöründe artan bu karlı fırsatlar belki de Pekin'in e-sporu 2020'nin aralık ayında düzenlenen 2022 Asya Oyunları etkinliklerinden biri yapma adımının kısmi bir açıklaması olabilir. Bununla yetinmeyen Pekin, şimdi e-sporun Olimpiyat Oyunları’nda yer alması için çalışıyor.

Pekin Üniversitesi Elektronik Mühendisliği ve Bilgisayar Bilimleri Fakültesi'nden Doçent Chen Jiang, Şarku’l Avsat’a yaptığı değerlendirmede, Çin’in bilgisayar oyunlarını sadece çocukça bir hobi değil, ekonomik bir fırsat olarak gördüğünü belirterek, “Bilgisayar oyunları Çin'in inovasyon politikasının bir parçası haline geldi” dedi.

Çinli akademisyen, değerlendirmesini şöyle sürdürdü:

“Bilgisayar oyunları, 2003 yılından bu yana Çin’de (Spor Genel İdaresi tarafından) resmi bir spor dalı olarak kabul ediliyor. Çin, özellikle sektörün ihtiyaçlarını karşılayabiliyor olmasından ve üniversitelerin sektöre olan ilgisinin artmasından dolayı oyun sektörüne öncelik veriyor ve ilgi gösteriyor.”

Jiang, oyun sektöründe özellikle ABD, Güney Kore ve Japonya ile arasındaki yoğun rekabetin yanı sıra Singapur, Malezya, Suudi Arabistan ve Birleşik Arap Emirlikleri (BAE) gibi sektörde yer almak isteyen yeni ülkelerin bu alandaki hedeflerinin Çin üzerinde daha fazla baskı oluşturacağını söylese de ‘Çin'in çok sayıda bilgisayar oyuncusuna sahip olmasından dolayı dünyadaki hiçbir ülkenin onunla rekabet edemeyeceği bir avantaja da sahip olduğunu’ iddia ediyor.

Dünya genelinde bilgisayar oyuncularının sayısındaki artış (FinancesOnline)
Dünya genelinde bilgisayar oyuncularının sayısındaki artış (FinancesOnline)

Bilgisayar oyunları alanında pazarlama uzmanı Keith Crone’a göre eğer Çinliler ellerindeki bu ‘büyük rakamlar’ üzerinden hareket ederlerse ‘artırılmış gerçeklik’ (metaverse) gibi teknolojilerin geliştirilmesi ve bunların oyunlarda kullanılması alanında bunu Batılı rakiplerine karşı bir avantaj olarak kullanabilirler.

Şarku’l Avsat’a konuşan Kanadalı uzman, “Ekonomik getirisi büyük bir teknolojik devrim olacak. Er ya da geç yeni teknolojiler kendilerini dayatacak. Rekabet ve pazarlama biçimi tamamen farklı hale gelecek” ifadelerini kullandı.

Çocukluk tutkusu ve zenginlik

Bilgisayar oyunları pazarında ülkeler ve şirketler arasındaki ekonomik rekabetin, aralarına daha küçük parçaların, daha doğrusu oyuncuların serpiştirildiği büyük bir mozaiğe benzediği olduğu söylenebilir. Ancak alıcının (ya da müşterinin) yalnızca oyunun sağladığı hizmet ya da keyifli zamandan faydalanmak için ödeme yaptığına dair yapılan klasik anlatı, artık bilgisayar oyunu oynayarak artan etkileşimin boyutunu tek başına açıklamakta yetersiz kalıyor.

Mısırlı genç İslam Farrag, 2020 yılında Arap Birliği’nin (AL) himayesinde oyun başına toplam 5 bin dolar olmak üzere toplam 15 bin dolar değerinde ödülle ‘İlk Arap ülkeleri Bilgisayar Oyunları Şampiyonası’nın düzenlenmesine ilişkin ilanı okudu.

Apple logosu ve Fortnite oyunun afişi. Bilgisayar oyunları ve cep telefonları birbirleriyle yakından ilişkililer (Reuters)
Apple logosu ve Fortnite oyunun afişi. Bilgisayar oyunları ve cep telefonları birbirleriyle yakından ilişkililer (Reuters)

Farrag, çocuklukta bilgisayar oyunlarına karşı olan tutkusu ve sahip olduğu gelişmiş oyun oynama becerileriyle şampiyonaya katılmak için hemen başvurdu. Şarku'l Avsat'a konuşan Farrag, şampiyonanın bilgisayar oyunu oynamayı bir hobiden profesyonel oyunculuğa ve şu an bu alanda hem bölgesel hem de uluslararası kuruluşlar tarafından düzenlenen yarışmalarda verilen ödülleri almak için oyun oynama becerilerine yatırım yapma arzusuna dönüştüğünü söyledi.

Farrag, ailesinin başlarda bilgisayar oyunları müsabakalarına katılmasına ‘zaman kaybı’ olarak görmelerinden dolayı geleneksel olarak karşı çıktıklarını, ancak bunu gerçek bir gelir kaynağına dönüştürdükten sonra ailesinin bu alandaki yeteneği konusunda ikna etmeyi başardığını da sözlerine ekledi.

Uluslararası düzeyde para ödülü 30 milyon doları aşan Fortnite World Cup ve ödül havuzu her yıl artarak 2014 yılında 10 milyon dolar olan ödül tutarı 2021 yılından bu yana 40 milyon dolara çıkan Dota 2 International gibi büyük ödüllere sahip turnuvalar da dahil olmak üzere bilgisayar oyunları yarışmalarında bir patlama yaşanıyor.

Finansal kazanımların yanı sıra oyun sektöründe resmi federasyonların kurulması da rekabetin artmasına katkıda bulundu. Bilgisayar oyunları, son yıllarda e-spor olarak adlandırılmaya başlandı ve birçok ülke tarafından bir spor dalı olarak kabul ediliyor.

Girişimciler için umut verici fırsatlar

Sektördeki çeşitli cazip fırsatlar, sadece oyuncularla sınırlı kalmadığından küresel oyun pazarının önemli ölçüde büyümesiyle birlikte sektöre olan ilgi de arttı. FinancesOnline tarafından geçtiğimiz mayıs ayında yayınlanan bir rapora göre dünya genelinde yüzbinlerce insana iş olanağı sunan 2 bin 400’den fazla video oyunu şirketi var.

Girişimci ve bilgisayar oyunu geliştiren bir şirkete sahip olan ilk Suudi kadın olan Azize el-Ahmedi, Şarku'l Avsat'a yaptığı açıklamada, çalışmalarına oyun sektörünün Suudi Arabistan pazarında ve genel olarak Arap bölgesinde iyi bir geleceğe sahip olduğunu düşünen bir grup girişimciden biri olarak 2014 yılında başladığını söyledi. Ahmedi, sosyal medya alanındaki çalışmaları nedeniyle bu sektörün gelecekte farklı bir statüye ulaşacağından ve bir noktada hükümetin dikkatini çekeceğinden emin olduğunu da sözlerine ekledi.

Bilgisayar oyunu sektörünün yaklaşık 63 sektörle bağlantılı olması nedeniyle ‘önde gelen bir ekonomik sektör’ olabileceğini belirten Ahmedi, bu sektörün müzik, çizim, grafik, senaryo yazarlığı gibi çeşitli alanlarda yaratıcı insanlara iş olanakları sağlamasının yanı sıra bilgisayar oyunlarının tüm sanatları barındırdığını söyledi. Ahmedi, “Bana göre oyunların yaratıcı alanlar üzerindeki etkisi, matematiğin bilim üzerindeki etkisinden daha az değil” ifadelerini kullandı.

Bilgisayar oyunları alanında faaliyet gösteren ve 2023 yılı başlarına kadar kâr açısından dünyanın en büyüğü olan on şirket (Statista)
Bilgisayar oyunları alanında faaliyet gösteren ve 2023 yılı başlarına kadar kâr açısından dünyanın en büyüğü olan on şirket (Statista)

Suudi girişimci, Arap bölgesinin önümüzdeki beş yıl içinde oyun sektöründe farklı bir aşamaya tanık olmasını beklerken bunun için bu sektörde faaliyet gösteren Arap şirketlerinin bakış açılarını değiştirip bireysel değil bölgesel bir bakış açısına dönüşmesi gerektiğini, böylece birçok ülke arasında bir tür bölgesel entegrasyon sağlanacağını ve bunun da görev dağılımına faydalı olacağını söyledi.

Ahmedi, sözlerini şöyle sürdürdü:

“Suudi Arabistanlı şirketler, Suudi Arabistan Veliaht Prens Muhammed bin Selman'ın, ülkesindeki kalkınma adımlarını, tüm bölgedeki kalkınma adımlarıyla ilişkilendiren bakış açısı çerçevesinde halihazırda daha önce oluşan bu ortak vizyona göre çalışmaya başladılar bile.”

“Savvy” ve iddialı vizyon

Arap dünyası kısa bir süre öncesine kadar oyun sektörü için büyük bir tüketici pazarından başka bir şey değildi. Başta Suudi Arabistan, BAE, Mısır ve Ürdün olmak üzere bölgedeki bazı ülkeler bu durumun farkına vararak sektörde üretici olmak zorunda olduklarını anladılar. Bu bağlamda, oyun sektörünün geleneksel olmayan yatırımlarla yerelleştirilmesine yönelik iddialı stratejiler hayata geçirildi.

Suudi Arabistan’ın 2030 Vizyonu’nda bilgisayar oyunları ve e-spora yönelik 142 milyar riyali aşan bütçesiyle Suudi Arabistan’ı bu sektörün küresel merkezi haline getirmeyi hedefleyen ulusal bir strateji yer aldı. Bütçenin 70 milyar riyali oyun şirketleri hisseleri satın almak, 50 milyar riyali uluslararası bir oyun üreticisini satın almak ve 20 milyar riyali sektör ortaklarına yatırım yapmak için kullanılması planlandı.

Suudi Arabistan merkezli oyun ve espor firması Savvy Games Group, Savvy Games Group Yönetim Kurulu Başkanı Veliaht Prens Muhammed bin Selman tarafından geçtiğimiz yıl eylül ayında duyurulan bahsi geçen iddialı stratejinin ilk adımlarından biri.

Savvy Games Group Basın Sözcüsü tarafından Şarku'l Avsat'ın sorularına verilen yanıtlara göre Suudi Arabistan hükümeti de dahil olmak üzere birçok hükümet, oyun sektörünün potansiyel ekonomik ve kültürel etkisinin farkındalar. Bu farkındalık, çeşitli tarafların yatırım ve desteklerinin artmasına yol açarken e-spor alanı gibi bu sektöre olan ilginin artmasına neden oldu.

Son 6 yılda dünyanın en çok kazanan 10 e-spor takımı (Statista)
Son 6 yılda dünyanın en çok kazanan 10 e-spor takımı (Statista)

Savvy Basın Sözcüsü, bilgisayar oyunları ve e-sporun Suudi Arabistan’da çok popüler olduğunu ve oyuncuların sayısının 2020 yılında 21 milyonu aştığını belirtti. Newzoo’nun istatistiklerine göre Suudi oyuncuların ortalama yüzde 32’si mobil oyunlara harcama yaparken bu sayı Batı Avrupa’da yalnızca yüzde 18. Öte yandan Suudi oyuncuların yüzde 12'si bilgisayar oyunlarına büyük harcamalar yaparken Batı Avrupa'da bu oran yüzde 4.

Şarku’l Avsat’a konuşan Sözcü’ye göre Savvy Games Group, bilgisayar oyunlar ve e-spor sektöründe büyümeyi teşvik etmek ve bu sektörde katılım, ilerleme ve ortaklıkları güçlendirmek için çeşitli fırsatlar oluşturmak amacıyla uzun vadede önemli miktarda yatırım yapıyor. Savvy Basın Sözcüsü, “Böylece ortak şirketlerin gelişmiş ürünler ve hizmetlerle kullanıcı deneyimini iyileştirmeye odaklanmasını sağlıyoruz” dedi.

Sözcü, Suudi Arabistan’ın bu alandaki stratejisini ‘şu an bilgisayar oyunları ve e-spor için dünyadaki tek milli strateji’ olarak tanımladı. Savvy Games Group’un bu strateji çerçevesinde hareket ederken çeşitli hedeflerin yanı sıra gayri safi yurt içi hasılaya (GSYİH) doğrudan ve dolaylı olarak yaklaşık 50 milyar riyal katkıda bulunarak ekonomiye katkıda bulunmayı amaçladığını söyleyen Sözcü, bunun dünya genelinde oyuncular, özel sektör ve bilgisayar oyunları ve e-spor alanlarında çalışan profesyoneller üzerinde doğrudan etkisi olacağının da altını çizdi.

Savvy Games Group Basın Sözcüsü, stratejinin, Suudi Arabistan merkezli bilgisayar oyunu geliştiricileri tarafından dünya genelinde 30'dan fazla rekabetçi oyun üreterek ve profesyonel e-spor oyuncuları sayısı bakımından listede ilk üçe girerek bu alanda dünya lideri olmak ve Suudi Arabistan’ın uluslararası konumunu yükseltmek amacıyla 2030 yılına kadar 39 bin yeni doğrudan ve dolaylı iş fırsatı oluşturmayı hedeflediğini kaydetti.

 Sözcüye göre Savvy Games Group, bu hedeflere ulaşmak için 2022 yılının ocak ayında 1,5 milyar dolara sektörde lider iki şirketi satın aldı. Şirket, 2023 nisanında ise dünyanın en hızlı büyüyen oyun şirketlerinden biri olan önde gelen oyun geliştiricisi ve yayıncısı Scopely'yi 4,9 milyar dolara bünyesine kattı.

Sözcü, Savvy Games Group’un Suudi Arabistan’da özellikle başlıca iki alanda programlarını yoğunlaştırdığını belirtti. Bunlardan biri, girişimciliği, eğitim ve öğretimi mümkün kılacak, destekleyecek ve hızlandıracak programlar, ikicisi ise ekosistem alanındaki yeteneklerini geliştirmek, sektördeki yeteneklerin temellerini atmak, bilgi aktarımı sağlamak ve ortak yatırım fırsatları oluşturmak için uluslararası bilgisayar oyunu geliştiricileri, yayıncıları ve teknoloji şirketlerini Suudi Arabistan'a getirmeye yardımcı olacak programlar.

Arap ülkelerindeki çeşitli girişimler

Oyun sektöründeki ekonomik rekabet gücü Suudi Arabistan'ın yanı sıra Arap bölgesindeki diğer ülkeleri de cezbetti. Birçok raporda büyüme ve karlılık açısından geleceğin sektörleri arasında yer alan bu sektörün yerelleştirilmesine yönelik girişimler başlattılar. Dijital endüstrilerin gelişimi alanında uzman küresel bir araştırma kurumu olan Niko Partners tarafından kısa bir süre önce yayınlanan bir rapora göre Suudi Arabistan, BAE ve Mısır'ın bilgisayar oyunu sektörü gelirleri 2025 yılına kadar 3,14 milyar dolara çıkması bekleniyor.

Dubai Dijital Ekonomi Odası, geçtiğimiz şubat ayında BAE’deki 10 yetişkinden 9'unun bilgisayar oyunu oynadığı kullandığını bildirmişti. 2021 yılının mart ayında başlatılan ‘Abu Dabi Bilgisayar Oyunları ve e-Spor Girişimi çerçevesinde yüksek hızla bağlantı ağlarına sahip en yeni tesislerin ve stüdyoların yer aldığı bir altyapı inşa edildi. Bu tesislerde binden fazla bağımsız çalışan ve 14 binden fazla geliştirici görev yapıyor.

Niko Partners'ın raporuna göre bölgede en fazla bilgisayar oyuncusuna sahip ülke olan Mısır, 2030 Vizyonu kapsamında açıkladığı planlar çerçevesinde kendine oyun sektöründe de uygun bir yer edinmeyi hedefliyor.

Kahire henüz oyunlara yönelik bağımsız bir strateji açıklamadı, ancak Mısır Cumhurbaşkanı Abdulfettah es-Sisi 2018 yılında 10 bin genci dijital uygulamalar ve oyunlar geliştirme ve programlama alanında ücretsiz olarak eğitim almalarını ve bilgisayar oyunu geliştiren 100 şirket kurmayı hedefleyen bir girişim başlattı.

Ürdün ise bundan 12 yıl önce, geliştiricilerin ve şirketlerin bilgisayar oyunları tasarlama ve programlama konusundaki ihtiyaçlarını karşılamak üzere Kral 2. Abdullah Kalkınma Fonu tarafından başlatılan bir girişim kapsamında bir oyun geliştirme laboratuvarı kurmuştu.

Mısır Dijital Oyunlar Federasyonu Başkanı Şerif Abdulbaki, Şarku’l Avsat’a yaptığı açıklamada, Arapların oyun sektöründe kaydettikleri dikkat çekici büyümenin, yapay zeka teknolojilerinin tanıtılmasıyla ve oyunların medyanın, pazarlama sektörünün ve hatta statü ve rol kazanmak elde edebilmek için küresel rekabetin bir parçası olarak görülmesiyle yumuşak güç inşa etme araçlarından biri haline geldiğini söyledi.

Mısır hükümetinin oyun sektörünü yerelleştirmeye olan ilgisinin yanı sıra Arap bölgesinin de gelecek vaat eden bir tüketici ve üretim pazarı olduğuna inanan Abdulbaki, Arap nüfusun çoğunluğunu bilgisayar oyunlarına en fazla ilgi duyan grup olan gençlerin oluşturduğuna dikkati çekti.

Yeni söylemler

Şu an dünyada ve bölgede oyun sektörüne bakıldığında ekonomik açıdan pek parlak bir tablo çizmese de sektörde en az ekonomi alanındaki rekabet kadar çekişmeli bir başka alanda; kültürel alanda bir rekabet söz konusu. Ancak bu rekabet daha derin ve kalıcı.

Bilgisayar oyunlarının kültür üzerindeki rolleri, ABD’li uluslararası ilişkiler profesörü Joseph S. Nye Jr. tarafından ilk kez 1990’lı yıllarda kullanılan ‘soft power’ (yumuşak güç) ifadesiyle oldukça uyumlu görünüyor. Prof. Nye Jr., yumuşak gücün kısmen ‘zorlama yerine cazibe yoluyla hedeflere ulaşmayı amaçlayan etkili bir silah’ olarak açıklarken temelinde belirli bir ulusun diğer ulusları etkileme ve genel seçimlerini yönlendirme becerisi kazanma arzusunun yattığına inanıyor.

Prof. Nye Jr. belki (yumuşak güç ifadesini ortaya attığı dönemde henüz gelişmemiş olan) bilgisayar oyunlarını teorisi için en iyi örnek olacağını düşünmemişti. Zira yumuşak güç, ortaya çıkmasının üzerinden onlarca yıl geçtikten sonra bir savaş arenası haline geldi.

ABD merkezli video oyunu şirketi Victura'nın birkaç yıl önce ‘Six Days in Fallujah’ (Felluce'de Altı Gün) adıyla bir oyun piyasaya sürmesi, bilgisayar oyunlarının kültürel düzeyde ne kadar etkili olduğunun kanıtlarından biri olarak kabul ediliyor. 2003 yılında ABD’nin Irak'ı işgali sırasında gerçekleşen birinci ve ikinci Felluce Muharebesi’nden esinlenilerek geliştirilen oyun, burada savaşan askerlerle yapılan onlarca röportaja dayanıyor.

Victura’nın patronu Peter Tamte’ın yaklaşık iki yıl önce Wall Street Journal (WSJ) gazetesine verdiği röportaja göre oyun, politik ve bölücü bir mevzu olduğundan ABD’li askerlerin Irak Savaşı sırasında sivillere karşı işledikleri suçlar gibi bakış açılarından kaçınırken bunun yerine savaşa katılan ABD Deniz Piyadeleri’ne ‘empati’ duyulmasını sağlamayı hedefliyor.

2004 yılında piyasaya sürülen bir diğer video oyun olan ‘Full Spectrum Warrior’ (Tam Spektrumlu Savaş), bu konuda bir başka örneği teşkil ediyor. Oyun aslında ABD’li askerler için bir eğitim simülasyonu olarak geliştirilmişti. Ardından oyunu üreten şirket Pandemic Studios, oyunu askerlerin yeniden konuşlandırıldıkları dönemlerde oynamaları için ticari bir versiyona dönüştürdü. Oyun, oyuncunun en yüksek puanı kazanması için Arap olan karşı taraftaki adamların vurulduğu sahnelerle dolu ve olaylar kurgusal bir Irak'ta geçiyor.

Brookings Araştırma Merkezi tarafından 2021 martında yayınlanan ve araştırmacı Joshua Faust tarafından kaleme alınan ‘Kamu Politikası Anlaşmazlıklarında Yeni Bir Arena: Video Oyunları’ başlıklı araştırma makalesine göre mesele yalnızca Irak'la sınırlı değil ve ABD Savunma Bakanlığı (Pentagon) 20 yıldır genç Amerikalıları askere gitmeye teşvik etmenin bir yolu olarak video oyunlarına yatırım yapıyor. Gençleri askere gitmeye ikna etmek için 2002 yılında ücretsiz olarak piyasaya sürülen bir askeri oyun olan America's Army de dahil olmak üzere ABD askerinin gördüğü değeri anlatan ünlü birçok oyun kullanıma sunuldu.

Makalenin sonunda video oyunların ABD’de sadece tartışmalı bir kültürel alan olmadığı, aynı zamanda hükümetlerin, şirketlerin, gazetecilerin, aktivistlerin ve her kesimden oyuncunun bazı hikayeler anlatmak ve insanların dünya algılarını şekillendirmek için yarıştığı tartışmalı bir siyasi alan olduğu vurgulanıyor.

Makalede, oyunların insanların duygusal durumunu, düşünce kalıplarını ve algılarını etkilediği ve bu yolla doğrudan ya da dolaylı olarak siyasi mesajlar iletilebildiği belirtiliyor.

ABD’li şirketler tarafından geliştirilen video oyunlarının çoğu, düşman vizyonunu tarihi dönemlerdeki dönüşümlerine göre yansıtan hedefler sunuyor. Buna göre video oyunlardaki düşman imajı, Nazilerden Sovyetler Birliği’ndeki komünistlere, Araplardan ve Müslümanlardan son dönemde Çinlilere kadar değişkenlik gösteriyor.

Araştırmacı Münibe Selim

Oyunlar düşman yaratmaya ve İslamofobi’ye yol açtı

Araştırmacı Münibe Selim'in 2016 yılında Michigan Üniversitesi'nin Amerikan Psikiyatri Birliği iş birliğiyle yayınladığı araştırma yazısına göre video oyunlar kültürel ve siyasi yönleriyle sadece teşvik etmeyi, taraftar çekmeyi ya da tarih olayları belirli bir amaç doğrultusunda anlatmayı değil, ‘politik bir bakış açısıyla düşman yaratmayı’ da hedefliyor.

Makalede, ABD’li şirketler tarafından geliştirilen video oyunlarının çoğunun, düşman vizyonunu tarihi dönemlerdeki dönüşümlere göre yansıtan bazı hedefler sunuyor. Buna göre video oyunlardaki düşman imajı, Nazilerden Sovyetler Birliği’ndeki komünistlere, Araplardan ve Müslümanlardan son dönemde Çinlilere kadar değişkenlik gösteriyor.

Çalışmada, aralarında bir Japon şirket tarafından piyasaya sürülen özel beşinci baskısı başta olmak üzere milyonlarca kopya satan ünlü Resident Evil’in (Ölümcül Deney) de olduğu video oyunlarda ırkçılığın ve İslamofobi adıyla bilinen Araplara ve Müslümanlara karşı nefret duygularının kışkırtıldığı örnekler yer aldı. Örneğin Resident Evil oyununda geçen sahnelerden birinde yere Kur'an-ı Kerim sayfalarının atıldığı görülüyor.

Buna örnek bir diğer oyun ise First to Fight adlı video oyunu. Oyunda camileri yıkmayı ve camilere sığınan sakallı Müslümanların peşinden içeriye girip bir yandan ezan sesi duyulurken öldürmeyi başaran oyuncuya puan kazandırıyor.

Call of Duty adlı video oyununun 2021 yılında çıkarılan versiyonu Arapların ve Müslümanların öfkelenmesine ve boykot kampanyaları başlatmalarına neden oldu. Kampanyalar sonucunda oyunu geliştiren şirket bir özür açıklaması yayınlamak zorunda kaldı. Şirket, özür açıklamasında oyunun herkes için yapıldığı, Müslümanları kızdıran saldırgan görselin oyuna yanlışlıkla koyulduğu, ancak derhal kaldırıldığı belirtildi.

ABD’deki Youngstown Eyalet Üniversitesi'nde medya bölümü öğretim üyesi olan Dr. Max Grubb, video oyunları ‘mükemmel bir kültürel araç’ olarak değerlendirdi. Dr. Grubb’a göre oyunlar geçtiğimiz yıllarda etkisi bakımından geleneksel medya araçlarını geride bırakırken bu durum, video oyunları gerek toplumlar arasında gerekse farklı ülkeler ve kültürler arasında olsun dikkate değer bir kültürel rekabet alanı haline getiriyor.

Şarku’l Avsat’a konuşan Dr. Grubb, çoğu genç oyuncunun, gerçek dünyadaki tecrübelere ve bilinçli bir anlayış ve algı oluşturma becerisine sahip olmadıkları zihinsel yapılanma sürecinde olduklarına dikkati çekerek bu süreçte dijital kaynakların ilk kaynakları haline geldiğinin altını çizdi.

Call of Duty, Battlefield, Counter-Strike ve Halo gibi ünlü video oyunların dünya genelinde milyonlarca kişi tarafından oynandıklarını ve bu oyunların gerçek dünyadaki olaylardan ve bilim kurgu unsurlarından ilham aldıklarını ve geliştiricilerin, belirli milletleri hedef almak ya da belirli ülkelerin ordularını yüceltmek gibi pekiştirmek istedikleri değerlerle ilgili yönlendirmeler barındırdıklarını vurgulayan Dr. Grubb, bu yüzden oyuncuların çoğunun çok genç olmaları ve henüz yeterli hayat tecrübesine sahip olmamaları nedeniyle video oyunların etkili bir kültürel silah olarak değerlendirilebileceğini söyledi.



Yapay zekâ geliştirme hızını yavaşlatmak mümkün mü?

İllüstrasyonda “yapay zekâ” ifadesi, klavye ve robotik el (Reuters)
İllüstrasyonda “yapay zekâ” ifadesi, klavye ve robotik el (Reuters)
TT

Yapay zekâ geliştirme hızını yavaşlatmak mümkün mü?

İllüstrasyonda “yapay zekâ” ifadesi, klavye ve robotik el (Reuters)
İllüstrasyonda “yapay zekâ” ifadesi, klavye ve robotik el (Reuters)

Yapay zekâ sektörünün önde gelen yöneticileri, bu teknolojinin hızla ilerleyen geliştirme sürecini yavaşlatmaya çalışıyor. Ancak şirketler arasındaki yoğun rekabet, ABD hükümetinin kısıtlamalar getirmekten kaçınması ve jeopolitik kaygılar bu hedefin önünde engel oluşturuyor.

Geliştirme hızının yavaşlatılması çağrıları

Anthropic Üst Yöneticisi (CEO) Dario Amodei, cumartesi günü yapay zekânın geliştirilme hızının yavaşlatılması için koordineli çaba çağrısında bulundu. Amodei, bunun ilgili taraflara teknolojinin giderek artan yeteneklerinden kaynaklanan riskleri anlamaları için daha fazla zaman sağlayacağını belirtti.

Şarku’l Avsat’ın Fransız Haber Ajansı AFP’den aktardığı habere göre   Amodei'nin çağrısına OpenAI CEO'su Sam Altman'ın yanı sıra Elon Musk ve Google DeepMind CEO'su Demis Hassabis de açık destek verdi.

Endişeler neden şimdi arttı?

Bu çağrılar, OpenAI ve Anthropic'in son aylarda yapay zekâ sistemlerinin izole edildikleri ortamlardan kendiliğinden çıkarak internete eriştiği ve hatta internet siteleri ile platformlara saldırdığı çeşitli olayları açıklamasının ardından geldi.

Söz konusu olaylar sırasında bu sistemlerin kendi aralarında koordinasyon kurma, hiyerarşiler oluşturma, kandırma ve gerçekleştirdikleri eylemlerin izlerini silme gibi yeteneklere sahip olduğu görüldü.

dfvgthy
New York’ta bir bilgisayar ekranında Anthropic’in internet sitesinden sayfalar ve şirketin logoları (AP)

Öte yandan daha önce OpenAI'da çalışmış ve Anthropic'ten istifa etmiş olan Jacob Coxon, salı günü iki girişimci şirketi güvenlik standartlarında gevşek davranmak ve "hayatımızı kumara yatırmakla" açıkça suçladı.

Şirketler geliştirme hızını kendi başlarına yavaşlatabilir mi?

Sektörün en büyük şirketleri arasındaki rekabetin son derece yoğun olması, yüz milyarlarca dolarlık yatırımın söz konusu olduğu bir ortamda herhangi bir şirketin tek başına geliştirme hızını düşürmesini zorlaştırıyor.

Amodei rakiplerle koordinasyon sağlamaya hazır olduğunu belirtirken Çin'i bu işbirliğinin dışında bıraktı.

Şu ana kadar Anthropic ve OpenAI'ın attığı somut adım ise yapay zekâ güvenliği alanındaki çalışmalarını şirket içinde denetlemek üzere bağımsız gözlemcilerden yararlanmakla sınırlı kaldı.

Bu sadece bir halkla ilişkiler kampanyası mı?

Amodei'nin çağrısı sektörde çok sayıda çalışan tarafından memnuniyetle karşılanırken bazı kesimler ise çağrının ardındaki gerekçeleri sorguladı.

Yapay zekâ sektörünün önde gelen girişimcilerinden Brian Rommele, çağrının aslında Anthropic'in muhtemel halka arzından birkaç hafta önce gerçekleştirilen bir pazarlama hamlesi olduğunu savundu.

Rommele, geniş çapta beklenen halka arza atıfta bulunarak X platformunda şu ifadeleri kullandı: "Bu, bir makale biçiminde halka arz hikâyesi: Biz sorumlu şirketiz, biz çözümüz, güvenlik primini satın alın."

rgthy
Mayıs 2026'da şirketin düzenlediği etkinlik sırasında yapay zekâ şirketi Anthropic'in logosu (DPA)

Teknoloji sektöründeki bazı özel yatırımcılar da Anthropic'i "düzenleyici kurumların ele geçirilmesi" olarak tanımlanan bir yaklaşımı benimsemekle suçladı. Buna göre şirket, kamu otoritelerini, girişimin kurallar yoluyla oluşturulacak düzenleyici hiyerarşinin en üstünde yer alacağı bir yapı kurmaya yönlendirmeye çalışıyor.

ABD Başkanı Donald Trump'ın yapay zekâ danışmanlığını daha önce yürüten ve halen Beyaz Saray'da etkisini sürdüren David Sacks ise "Yavaşlamanın ardındaki motivasyonun tamamen fedakârlık olduğunu iddia etmeyi bırakın" dedi.

Sacks, "Ürünleriniz son derece zararlı bir siber saldırının gerçekleştirilmesine imkân verirse ürün sorumluluğu açısından çok büyük risklerle karşı karşıya kalırsınız" ifadelerini kullandı.

Trump yönetiminin desteği olmadan yapay zekâ yavaşlatılabilir mi?

Trump, pazar günü yapay zekâ sektörünün liderleri tarafından dile getirilen uyarıları reddederek bunları "negatif güçler" olarak nitelendirdi.

ABD Temsilciler Meclisi Başkanı Mike Johnson'a göre çok sayıda Cumhuriyetçi, teknolojiye yönelik aktif düzenlemeler konusunda temkinli davranıyor. Bunun nedenleri arasında düzenlemelerin inovasyonu boğabileceği ve Çin'in yapay zekâ yarışını kazanmasına yol açabileceği endişesi bulunuyor.

Amodei ise pazar günü yapay zekâ üzerinde devlet denetimine ihtiyaç duyulduğu yönündeki görüşünü yineledi. Amodei, Altman ve Hassabis gibi sektörün kendi kendini düzenlemesinin yeterli olmayacağını vurguladı.

Çin olmadan geliştirme hızı yavaşlatılabilir mi?

Amodei, koordinasyonun demokratik ülkelerle sınırlandırılmasını ve Çin'in sürecin dışında tutulmasını öneriyor. Ancak yapay zekâ yarışı ve Çin'in bu alandaki ilerlemesinin, teknolojinin geliştirilme hızının yavaşlatılması ihtimali değerlendirilirken "en zor açmazı" oluşturduğunu kabul ediyor.

Amodei, pazar günü CBS'e verdiği röportajda Çin'in kaydettiği ilerlemenin yapay zekânın geliştirilme hızının yavaşlatılması meselesini daha karmaşık hale getirdiğini söyledi.

ABD'nin, Çin Devlet Başkanı Şi Cinping'in eylül ayı sonunda Washington'a gerçekleştirmesi planlanan ziyareti sırasında yapay zekâ güvenliğini görüşmesi bekleniyor. Ancak çeşitli medya kuruluşlarının haberlerine göre Çin, ABD'nin kendi düzenleyici çerçevesini dayatma girişimine karşı çıkıyor.

Anlaşmazlık, özellikle Çin'in "açık" yapay zekâ sistemlerinin geliştirilmesini teşvik etmesi nedeniyle daha belirgin hale geliyor. Bu sistemlere erişim sağlanabiliyor ve modeller serbestçe değiştirilebiliyor. Buna karşılık ABD'nin önde gelen şirketleri daha çok "kapalı" modelleri tercih ediyor.

Açık modeller, doğaları gereği daha zor kontrol ediliyor. Kullanıcıların modellerin parametrelerini değiştirebilmesi, bu sistemlerin şüpheli amaçlarla kullanılmasına imkân tanıyabiliyor.

Amodei, Çin dışındaki öncü şirketlerin geliştirme hızını yavaşlatabilmesi için ABD'nin en gelişmiş yarı iletkenlerinin Çin'e ihracatına yönelik kontrollerin sıkılaştırılmasını ve Batı'nın yapay zekâ teknolojisinin Çin'deki laboratuvarlar tarafından kötüye kullanılmasını önleyecek güvencelerin güçlendirilmesini öneriyor.


Washington’ın yapay zekâ açmazı: Güvenlik mi, küresel rekabet mi?

Güney İsviçre’nin Lugano kent merkezindeki bilgisayarlar (AFP)
Güney İsviçre’nin Lugano kent merkezindeki bilgisayarlar (AFP)
TT

Washington’ın yapay zekâ açmazı: Güvenlik mi, küresel rekabet mi?

Güney İsviçre’nin Lugano kent merkezindeki bilgisayarlar (AFP)
Güney İsviçre’nin Lugano kent merkezindeki bilgisayarlar (AFP)

Gelişmiş yapay zekâya ilişkin ABD’deki endişeler artık uzak bir geleceğe dair senaryolarla sınırlı değil. Son dönemde yaşanan olaylar, bazı modellerin geliştirici şirketler tarafından getirilen kısıtlamaları aşabildiğini, internete ve harici sistemlere erişebildiğini ve insanlar tarafından doğrudan yönlendirilmemiş biçimlerde hareket edebildiğini ortaya koydu.

Teknoloji şirketleri daha güçlü ve daha bağımsız modeller geliştirmek için yarışırken Washington’da da bu teknolojiye daha katı sınırlar getirilmesi yönündeki çağrılar giderek artıyor. Tartışma siber güvenliğin ötesine geçerek yatırım, inovasyon, verimlilik ve Çin karşısında ABD’nin rekabet gücünün geleceğine uzanıyor.

Son gelişmeler ABD yönetimini ve Kongre’yi karmaşık bir denklemle karşı karşıya bırakıyor: Potansiyel yapay zekâ riskleri nasıl kontrol altına alınırken aynı zamanda önümüzdeki yıllarda büyüme, verimlilik ve ekonomik rekabetin en önemli motorlarından biri olarak görülen bu teknolojinin gelişimi yavaşlatılmayacak?

‘Hugging Face’ olayı alarm zillerini çaldırdı

‘Hugging Face’ platformuna yönelik saldırı olayı, bu tartışmanın merkezindeki başlıklardan biri haline geldi. Zira OpenAI tarafından yürütülen incelemeler, siber güvenlik testleri sırasında kullanılan bazı modellerin kimi güvenlik önlemlerini aşabildiğini, internete erişebildiğini ve açıkları istismar ederek üçüncü taraflara ait sistemlere ulaşabildiğini ortaya koydu.

hrg4t
OpenAI şirketinin logosu (Reuters)

OpenAI, söz konusu olayı şimdiye kadar tespit ettiği bu tür vakalar arasında en ciddi olay olarak nitelendirdi. Şirket, olayın yüksek kapasiteye sahip modellerin uygun güvenlik önlemleri bulunmadığında teknik kısıtlamaları aşabileceğini, yetkisiz kanallar üzerinden iletişim kurabileceğini ve herhangi bir insan tarafından doğrudan talep edilmeyen işlemleri gerçekleştirebileceğini gösterdiğini bildirdi.

Şirket olayın müşteri verilerini, ürünlerinin işlevlerini veya hizmetlerin erişilebilirliğini etkilemediğini belirtse de olayın politika yapıcılar açısından önemi başka bir noktada yatıyor. Eğer sistemler bir test ortamında kendileri için oluşturulan bariyerleri aşabiliyorsa, bu yetenekler ticari ölçekte yaygınlaştığında insan kontrolünün nasıl güvence altına alınacağı sorusu gündeme geliyor.

Kongre soruşturma başlattı

Bu gelişmeler Kongre üyelerini harekete geçirdi. Cumhuriyetçi Senatör Josh Hawley, OpenAI hakkında soruşturma başlatarak ‘Hugging Face’ olayı ve yapay zekâ modellerinin kontrolden çıkma ihtimaline ilişkin soru işaretleri doğurduğunu belirttiği diğer olaylar hakkında ayrıntılı bilgi talep etti.

Hawley, özellikle doğrudan insan müdahalesi olmadan karmaşık işlemleri gerçekleştirebilen daha bağımsız ve yetenekli sistemlere ilişkin endişelerin arttığı bir dönemde Amerikalıların yaşananların tüm ayrıntılarını bilmeye hakkı olduğunu söyledi.

vrgthy
Yapay zekâ şirketi Anthropic’in logosu (Reuters)

Demokrat Senatör Chris Van Hollen ise ayrı bir girişimle OpenAI’nin federal siber güvenlik kurumlarının risk düzeyini değerlendirebilmesi için gerekli bilgilere erişmesine izin vermesini istedi.

Van Hollen, şirketin ‘GPT-6 Astra’ sisteminin güvenliğini sağlayamaması ve sistemi etkin biçimde denetleyememesi halinde kamu kullanımından çekmesi gerektiğini söyledi.

Bu girişimler, Washington’daki tartışmanın genel anlamda daha fazla şeffaflık talebinden daha temel bir soruya doğru kaydığını gösteriyor: Gelişmiş bir sistem beklenmedik biçimde hareket ettiğinde müdahale etme yetkisi kimin elinde olacak?

Sanders denetimin ötesine geçiyor

Ancak Kongre’deki şimdiye kadarki en dikkat çekici siyasi girişim bağımsız Senatör Bernie Sanders ile Demokrat Temsilci Greg Casar’dan geldi. İki isim, ‘süper yapay zekâ’nın yasaklanmasını ve federal güvenlik kuralları oluşturulana kadar gelişmiş yapay zekâ çalışmalarının geçici olarak durdurulmasını öngören bir yasa tasarısı açıkladı.

Sanders, şirketlere yönelik denetimlerin sıkılaştırılması çağrısının çok daha ötesine geçiyor. Senatör, ‘süper yapay zekâ’ sistemlerinin geliştirilmesi ve kullanıma sunulmasına kalıcı yasak getirilmesini, gelişmiş sistemlerin geliştirilmesine ise hükümetin federal bir düzenleyici kurum oluşturup modellerin incelenmesine yönelik açık kurallar belirlemesine kadar geçici olarak ara verilmesini istiyor.

fvgbhy
Soldan sağa: Elon Musk, Anthropic’in kurucu ortağı ve Üst Yöneticisi (CEO) Dario Amodei ile OpenAI Üst Yöneticisi (CEO) Sam Altman (AFP).

Sanders, yapay zekâ şirketlerinin yöneticilerinin dahi teknolojiyi tam anlamıyla anlamadıklarını ve sistemlerin giderek onları kontrol etme kapasitelerini aştığını kabul ettiklerini savunuyor. Bu nedenle mevcut koşullarda daha güçlü sistemler geliştirmeyi sürdürmenin sorumsuzluk olduğunu belirten Sanders, insanlığın geleceğinin sınırlı sayıdaki teknoloji devinin eline bırakılmaması gerektiğini düşünüyor.

Casar ise süper yapay zekânın güvenliği, özgürlüğü ve Amerikalıların yaşamlarını etkileyebileceği uyarısında bulunuyor. Demokrat vekil, bugün ortaya çıkan çelişkiye dikkat çekerek en ileri teknolojinin, günlük yaşamın birçok alanından daha az düzenlemeye tabi olduğunu belirtiyor.

Risklerin yeniden dağıtılması

Sanders’ın tasarısı yalnızca teknolojiyi durdurmayı değil, aynı zamanda risklerin yeniden dağıtılmasını hedefliyor. Tasarının ekonomik açıdan önemi de burada ortaya çıkıyor.

Mesele yalnızca geleceğin bir teknolojisini yasaklamak değil, bu teknolojinin geliştirilmesinden kaynaklanan risklerin maliyetini kimin üstleneceğini belirlemek.

Yapay zekâ şirketleri daha yetenekli modeller geliştirmek için büyük yatırımlar yaparken şirketler, hissedarlar ve ekonomi; verimlilik artışı, otomasyon, yazılım ve hizmetlerin geliştirilmesi ile bilimsel araştırmaların hızlanmasından doğabilecek kazanımlardan yararlanıyor.

Buna karşılık geniş çaplı bir güvenlik kazası, gelişmiş bir modelin siber saldırıda veya biyolojik silah geliştirilmesinde kullanılması ya da büyük ekonomik zararlara yol açması halinde ortaya çıkacak maliyetler, sistemi geliştiren şirketin sınırlarını aşarak diğer şirketlere, hükümete, tüketicilere ve vergi mükelleflerine yüklenebilir.

rgth
Teknisyenler, Varşova’da yapay zekâ geliştirmelerinin düzenlenmesi çağrısıyla düzenlenen gösterinin ardından robotları paketledi. (AFP)

Bu nedenle gelişmiş sistemleri yaşam döngüleri boyunca denetleyebilecek, tehlikeli yetenekleri ortadan kaldırmak için müdahale edebilecek ve hatta Sanders’ın tasarısına göre ‘süper yapay zekâ’ sistemlerinin imha edilmesini denetleyebilecek yeni bir federal düzenleyici kurum oluşturulması çağrısı önem taşıyor.

Dolayısıyla mücadele yalnızca şirketlerin ne kadar güçlü yapay zekâ sistemleri geliştirmesine izin verileceğiyle ilgili değil. Aynı zamanda bu teknolojiden elde edilecek ekonomik getirilerin, ortaya çıkabilecek risklere karşı nasıl dağıtılacağıyla da ilgili.

Daha zor denklem: Güvenlik mi rekabet gücü mü?

Ancak kapsamlı kısıtlamalar getirilmesi, beraberinde son derece hassas bir ekonomik ve stratejik soruyu getiriyor: ABD yapay zekâ geliştirmeyi yavaşlatırken Çin ilerlemeye devam ederse ne olacak?

Bu durum, meseleyi geleneksel bir teknoloji sektörünün düzenlenmesinden farklı kılıyor.

cdfvgrt
İsviçre’nin güneyindeki Lugano kentinde bulunan İsviçre Ulusal Süper Bilgisayar Merkezi’nde (CSCS) bir çalışan, “Alps” süper bilgisayarının bileşenlerinden birini değiştiriyor. (AFP)

Yapay zekâ artık verimlilik, sanayi kapasitesi, siber güvenlik, bilimsel araştırmalar, çipler, veri merkezleri, enerji ve dijital altyapıya yapılan dev yatırımlarla doğrudan bağlantılı.

Dolayısıyla ABD’nin geniş kapsamlı bir yavaşlamaya gitmesinin maliyeti yalnızca yapay zekâ şirketleriyle sınırlı kalmayabilir. Bu durum, giderek daha fazla yapay zekâya dayanan sektörlerde ABD ekonomisinin rekabet gücünü de etkileyebilir.

Bu nedenle Kongre’deki bazı isimler denetimlerin gerekli olduğunu savunurken ABD’nin küresel rekabet kapasitesini koruması gerektiğini vurguluyor. Washington’daki tartışmalarda sıkça dile getirilen uyarı şu: ABD ağır kısıtlamalar getirirken Çin kendi kapasitesini geliştirmeye devam ederse, güvenliği sağlamaya yönelik politika yeni bir stratejik ve ekonomik risk kaynağına dönüşebilir.

‘Kapatma anahtarı’ndan kontrol standartlarına

Kongre’deki tartışmalar Sanders’ın tasarısıyla sınırlı değil.

Demokrat Temsilci Ted Lieu ile Cumhuriyetçi Temsilci Nathaniel Moran, temmuz ayında ‘Yapay Zekâ Kapatma Anahtarı Yasası’nı gündeme getirdi. Tasarı, en güçlü yapay zekâ sistemlerinin geliştiricilerini, sistemleri yavaşlatabilecek, askıya alabilecek veya tamamen kapatabilecek teknik bir kapasiteyi muhafaza etmekle yükümlü kılmayı hedefliyor. Ayrıca hükümete, felaket boyutunda zarara yol açabilecek sistemlere müdahale yetkisi verilmesini öngörüyor.

fyj
Yapay zekâ şirketi Anthropic’in bir etkinlikte sergilenen logosu. (dpa)

Demokrat Temsilci Josh Gottheimer ile Cumhuriyetçi Temsilci Mike Lawler ise eylül ayında ‘Başıboş Yapay Zekâyı Durdurma Yasası’ tasarısını sundu. Tasarı, yapay zekâ ajanlarının tespit edilmesi, doğrulanması ve kontrol edilmesine yönelik ulusal standartlar oluşturulmasına odaklanıyor.

Bu yaklaşım Sanders’ın projesinden köklü biçimde ayrılıyor.

Burada amaç gelişmiş sistemlerin geliştirilmesini durdurmak yerine insanın kontrol mekanizmasının içinde tutulması. Böylece şirketler ve kamu kurumları kendi ağlarında hangi sistemlerin çalıştığını, bu sistemlerin nelere erişebildiğini ve gerektiğinde nasıl devre dışı bırakılabileceğini bilebilecek.

Denklemin diğer tarafında verimlilik var

Tartışmayı daha da zorlaştıran unsur, yapay zekânın yalnızca potansiyel bir risk değil, aynı zamanda muazzam bir ekonomik fırsat olması.

Teknolojinin verimliliği artırması, görevleri otomatikleştirmesi, araştırma ve geliştirmeyi hızlandırması, bazı hizmetlerin maliyetini düşürmesi ve yeni ürünlerle pazarlar oluşturması bekleniyor.

Bu nedenle gelişmiş sistemlerin geliştirilmesini dondurmak, büyük ekonomilerin artan iş gücü maliyetleri, yaşlanan nüfus ve mali baskılar karşısında verimliliği artırmaya çalıştığı bir dönemde bu kazanımların bir bölümünün ertelenmesi anlamına gelebilir.

Burada temel bir paradoks ortaya çıkıyor: Milletvekillerinin geniş çaplı ekonomik sarsıntılara yol açmasından korktuğu teknoloji, aynı zamanda gelecekte verimliliği ve büyümeyi artıracak başlıca araçlardan biri olabilir.

Bu da düzenleme kararını yalnızca ‘güvenlik’ ile ‘inovasyon’ arasında bir tercihten çok daha karmaşık hale getiriyor. Çünkü inovasyon yapmamanın da ekonomik bir maliyeti, kontrolsüz inovasyonun da potansiyel bir ekonomik maliyeti bulunuyor.

Kongre teknolojinin hızına yetişemiyor

Bu tartışma, ABD yasalarının yapay zekâ sistemlerinin gelişim hızına henüz ayak uyduramadığı bir dönemde yaşanıyor.

Kongre’de iki partinin üyelerinden oluşan bir grup 2024 yılında yapay zekâ ve güvenlik önlemleri için üç yıl içinde en az 32 milyar dolar ayrılmasını tavsiye etmişti. Ancak yasama sürecindeki ilerleme teknolojinin gelişim hızına yetişemedi.

Sadece birkaç yıl içinde yapay zekâ, sorulara yanıt verebilen sohbet robotlarından bir dizi görevi daha bağımsız biçimde yerine getirebilen, internete erişebilen, yazılım yazabilen, açıkları analiz edebilen ve diğer sistemlerle etkileşim kurabilen sistemlere dönüştü.

Yeni yetenekler ekonominin temel altyapısının bir parçası haline gelmeden önce kurallar oluşturulması yönünde milletvekilleri üzerindeki baskıyı artıran dönüşüm de bu.

‘Süper yapay zekâyı’ kim düzenleyecek?

Sanders’ın tasarısı sıradan bir denetim kurumu oluşturmanın da ötesine geçiyor. Tasarı, kabine düzeyinde yeni bir federal kurum ve bir Yapay Zekâ Danışma Konseyi kurulmasını, gelişmiş sistemlerin yaşam döngüleri boyunca izlenmesini ve tehlikeli yeteneklerin ortadan kaldırılmasının denetlenmesini öngörüyor.

Tasarı ayrıca ihlal durumunda son derece ağır yaptırımlar getiriyor. Bunlar arasında tasarının ‘şirketler için idam cezası’ olarak nitelendirdiği yaptırım ile bireyler için 20 yıla kadar hapis cezası bulunuyor.

Tasarı uluslararası bir boyut da içeriyor. ABD’nin dünyanın herhangi bir yerinde süper yapay zekâ geliştirilmesini engelleyecek uluslararası anlaşmalar yapılması için çaba göstermesini, müttefiklerle koordinasyon kurulmasını ve ihracat kontrolleri gibi araçların kullanılmasını öneriyor.

Böylece mesele bir kez daha ABD ekonomisinin sınırlarını aşarak küresel teknoloji ekonomisine uzanıyor. Gelişmiş yapay zekâ kapasitesi uluslararası anlaşmaların ve ihracat kontrollerinin konusu haline gelirse, stratejik teknolojilerin diğer alanlarında yaşandığı gibi çipler, veri merkezleri ve gelişmiş bilgi işlem altyapısına yönelik yatırım haritası da değişebilir.

Ekonominin geleceği için mücadele

Washington’daki mevcut mücadele özünde ABD ekonomisinin geleceğine ilişkin daha geniş bir anlaşmazlığı yansıtıyor.

Daha sıkı denetimden yana olanlar, felaket boyutunda bir olayın maliyetinin bugün geliştirme sürecini yavaşlatmanın maliyetini katbekat aşabileceğini savunuyor. Ekonomik açıdan çıkar sağlayan şirketlerin güvenlik sınırlarını tek başlarına belirlemesine izin verilmesinin ise çıkar çatışması oluşturduğunu düşünüyor.

Kapsamlı bir durdurmaya karşı çıkanlar ise teknolojinin küresel ölçekte geliştiğine dikkat çekiyor ve ABD’nin rakipleri yapay zekâya yatırım yapmaya devam ederken bu alanda basitçe duramayacağını vurguluyor.

xcdfv
İnsanlar, Şanghay’da düzenlenen Dünya Yapay Zekâ Konferansı sırasında “Enflame” standının yanından geçiyor. (Reuters)

Bu iki yaklaşımın arasında ise giderek güçlenen üçüncü bir seçenek öne çıkıyor: Yapay zekâ geliştirmeye devam etmek, ancak en tehlikeli sistemler kullanıma sunulmadan önce bunları izleme, müdahale etme ve gerektiğinde durdurma kapasitesini temel bir şart haline getirmek.

Böylece ABD’deki temel soru artık yapay zekânın düzenlenip düzenlenmemesi değil. Asıl mesele, inovasyon ve verimliliğin en önemli motorlarından birini boğmadan ve teknoloji alanındaki küresel rekabetin, kazanma değeri arttıkça güvenlik kaygılarının geri plana itildiği bir yarışa dönüşmesine izin vermeden bunun ne ölçüde yapılabileceği.

Washington’daki tartışmanın ‘yapay zekâ riskleri’nden yasaklama, geliştirmeyi durdurma, kapatma anahtarları ve federal denetime ilişkin yasa tasarılarına kayması, ABD’nin artık gerçek mücadelenin yalnızca makinelerin ne kadar akıllı olacağıyla ilgili olmadığını fark etmeye başladığını gösteriyor. Asıl mücadele, bu sistemler üzerindeki kontrolün kimin elinde olacağı, ekonomik getirilerden kimin yararlanacağı ve sistemlerin kontrolden çıkması halinde hataların bedelini kimin ödeyeceği üzerine.


Yeni keşif, Antik Roma dindarlığının "en mahrem alanına" ışık tuttu

Mermer levha, bir Antik Roma villasının altında gömülü halde bulundu (İtalya Kültür Bakanlığı)
Mermer levha, bir Antik Roma villasının altında gömülü halde bulundu (İtalya Kültür Bakanlığı)
TT

Yeni keşif, Antik Roma dindarlığının "en mahrem alanına" ışık tuttu

Mermer levha, bir Antik Roma villasının altında gömülü halde bulundu (İtalya Kültür Bakanlığı)
Mermer levha, bir Antik Roma villasının altında gömülü halde bulundu (İtalya Kültür Bakanlığı)

Vishwam Sankaran Bilim ve Teknoloji Muhabiri 

Arkeologlar, İtalya'nın Tivoli kentindeki İmparator Hadrianus'un Villası'nda, Roma'nın şimşek tanrısını onurlandıran oymalar taşıyan mermer bir levhayı gün yüzüne çıkardı.

Keşif, Antik Roma ritüellerine daha fazla ışık tutuyor.

Levha, villanın amfitiyatrosunun yakınındaki bir alanda, ilk gömüldüğü yerde bulundu.

Üzerinde, Antik Roma'nın gece şimşekleri tanrısı Summano anlamına gelen "FVLGVR SVBMANIVM" yazısı yer alıyordu.

Kazı direktörü Fabio Giorgio Cavallero, "FVLGVR SVBMANIVM yazıtının orijinal konumunda korunmuş halde bulunması, olağanüstü öneme sahip bir bulgu" diyor.

Bu keşif, Villa Adriana'nın bu bölümünün tarihi ve mekanların yeniden düzenlenmesinde fulgur conditum ritüelinin rolüne dair yeni perspektifler sunuyor.

Dr. Cavallero, levhanın "anıtsal alanın tamamının" dönüşümüne yol açan süreci aydınlatabileceğini de ekliyor.

Araştırmacılar, levhanın gömülmesinin, yıldırım düşen yerin Roma ritüelleriyle kutsallaştırılmasıyla bağlantılı olduğundan şüpheleniyor.

Roma döneminde yıldırımın çarptığı yerler dini kabul edilir ve ilahi müdahaleyle kutsanmış sayılırdı.

Yıldırım çarpan nesneler, ritüeller kapsamında toplanarak yer altına gömülürdü.

İtalya Kültür Bakanı Alessandro Giuli, "Bu keşif, Roma dindarlığının olağanüstü çağrışım gücüne nadir bir kanıt sunuyor: Yıldırımın bıraktığı iz ve etkilenen yerin ilahi alana ait olduğunun kabul edildiği ritüel" diyor.

Arkeolojinin bize maddi izler, düşünceler, ritüeller ve ilahi olanla kurulan ilişkinin biçimleri aracılığıyla geçmişi geri getirme yeteneği sözkonusu. İtalyan mirasının en olağanüstü yerlerinden biri hakkındaki bilgimizi genişleten bu keşif için Urbino Üniversitesi arkeologlarıyla Villa Adriana ve Villa d'Este Enstitüsü'ne teşekkür ederim.

Mermer levhadaki yazıtta yıldırımın gece düştüğü de özellikle belirtiliyor.

Görsel kaldırıldı.
Mermer levha, Romalıların gece şimşekleri tanrısına atıfta bulunuyor (İtalya Kültür Bakanlığı)

Antik Roma kaynakları, Jüpiter'e atfedilen gündüz şimşekleriyle gökyüzü ve gece şimşeği tanrısı Summano'ya dayandırılan gece yıldırımlarını rutin bir şekilde ayrı tutuyordu.

Yazıtın özenli ayrıntıları ve gömülmesi, yıldırım çarpmasının ilahi bir varlığın insan alanına girişini simgelediğine, burayı sıradan durumundan çıkararak dini bir mekan haline getirdiğine işaret ediyor.

İtalya Kültür Bakanlığı'na bağlı Villa Adriana'nın müdürü Alberto Samonà, "Bu keşif, dikkati büyük mimari eserlerden Roma dindarlığının en mahrem alanına kaydırıyor" diyor.

Dr. Samonà şu ifadeleri kullanıyor: 

Yıldırım çarpan bir yerin kutsanmasının maddi izini bulmak, o dönemin titiz ritüel prosedürlerine dokunmamızı sağlıyor.

Independent Türkçe, independent.co.uk/news