Ekonomik ‘rekabet’ ve kültürel ‘çatışma’ arasında dijital oyunlar

ABD ve Çin oyun sektöründe dünyanın önde gelen ülkeleri olurken Arap ülkeleri de bu alanda etkili ve söz sahibi olmak için umut verici çabalar sarf ediyor

Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor
Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor
TT

Ekonomik ‘rekabet’ ve kültürel ‘çatışma’ arasında dijital oyunlar

Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor
Cep telefonları ve dijital oyunlar Z kuşağının günlük hayatında önemli bir yer tutuyor

ABD merkezli oyun şirketi Naughty Dog’un geliştiricileri, video oyunları The Last of Us'ı 2013 yılında piyasaya sürdüklerinde tam on yıl sonra aynı isimde ve aynı adı taşıyan bir televizyon dizisinin yapımcılarına ilham kaynağı olacağını düşünmemişlerdi. Dizinin konusu oyunun ana fikriyle aynıydı ve geniş bir izleyici kitlesine ulaştı. Bununla birlikte bir video oyunun diziye uyarlanması, dünya genelinde birçok düzeyde oyun sektörü için gelişen ve büyüyen bir tablonun özelliklerini ve yansımalarını bir kez daha ortaya koydu.

Ancak konu artık bir telif hakkı meselesi ya da sanatsal bir ürün ile dijital bir ürün arasındaki, yasal sözleşmeler ve mali yükümlülüklere göre belirlenen bir fiyat önerisi meselesi olmaktan çıkmış durumda. Şarku'l Avsat'ın yaptığı araştırmalardan elde ettiği bilgilere göre işin bir ekonomik bir de milyarlarca doları bulan uluslararası rekabet boyutu var. Bunun yanında din, tarih ve siyaset gibi kültürel konular ve bu dev endüstriden yüz milyonlarca izleyiciyi çekmeye yönelik ulusal ve bölgesel stratejiler söz konusu.

Dijital oyunlar hakkında veriler yayınlayan ‘Newzoo’ adlı kuruluşun tahminlerine göre geçtiğimiz yıl yaklaşık 235 milyar dolara ulaşan küresel elektronik oyun pazarının devasa boyutlara ulaşmasından dolayı birçok şirket arasında kıyasıya bir rekabet yaşanıyor. Ancak küresel dijital oyun sektöründeki liderlik mücadelesi daha çok ABD ile Çin arasında yaşanıyor.

Bu sektörde her ne kadar ABD ve Çin başı çekse de bu durum oyun sektöründe dikkat çekici bir hareketliliğe sahne olan Ortadoğu ülkelerinin küresel rekabette yer almalarını engellemedi. ABD ile Çin arasında yaşanan rekabet, dünyanın en büyük dijital oyun şirketlerine sahip olmaktan, kâr pastasından en büyük dilimi kapmak için yaşanan yoğun bir mücadeleye doğru evriliyor.

Almanya merkezli pazar ve tüketici verileri alanında uzman ‘Statista’ adlı internet sitesinin aktardığına göre ABD, 2022 yılında 156 milyon kullanıcıyla 55 milyar dolara ulaşan geliriyle dünya elektronik oyun pazarında en büyük payı elinde tutmayı başarırken ‘video oyunlarının başkenti’ unvanını elinde bulunduran Çin, oyuncu sayısı 714 milyonu (ABD nüfusunun neredeyse iki katı) aşmasına rağmen geçtiğimiz yıl yalnızca 44 milyar dolar elde edebildi.

Bu yıl dünya genelinde video oyun oynayanların sayısının 3 milyarı aşması bekleniyor (Reuters)
Bu yıl dünya genelinde video oyun oynayanların sayısının 3 milyarı aşması bekleniyor (Reuters)

Bu yıl dünya genelinde video oyun oynayanların sayısının 3 milyarı aşması beklendiğinden oyun sektöründeki rekabet iyice kızışmaya başladı. Newzoo’nun tahminlerine göre video oyunu pazarında kullanıcı başına 2019 yılında 58,9 dolarken 2022 yılında 80,18 dolara yükselen ortalama yıllık gelirin bu yıl 84,19 dolara yükselmesi bekleniyor. Bu rakamlar, oyun sektörünün dünyadaki birçok geleneksel sektöre kıyasla üreticileri (şirketler ya da ülkeler) açısından daha karlı olabileceği anlamına geliyor.

Rakamlar ve teknoloji

Oyun sektöründe artan bu karlı fırsatlar belki de Pekin'in e-sporu 2020'nin aralık ayında düzenlenen 2022 Asya Oyunları etkinliklerinden biri yapma adımının kısmi bir açıklaması olabilir. Bununla yetinmeyen Pekin, şimdi e-sporun Olimpiyat Oyunları’nda yer alması için çalışıyor.

Pekin Üniversitesi Elektronik Mühendisliği ve Bilgisayar Bilimleri Fakültesi'nden Doçent Chen Jiang, Şarku’l Avsat’a yaptığı değerlendirmede, Çin’in bilgisayar oyunlarını sadece çocukça bir hobi değil, ekonomik bir fırsat olarak gördüğünü belirterek, “Bilgisayar oyunları Çin'in inovasyon politikasının bir parçası haline geldi” dedi.

Çinli akademisyen, değerlendirmesini şöyle sürdürdü:

“Bilgisayar oyunları, 2003 yılından bu yana Çin’de (Spor Genel İdaresi tarafından) resmi bir spor dalı olarak kabul ediliyor. Çin, özellikle sektörün ihtiyaçlarını karşılayabiliyor olmasından ve üniversitelerin sektöre olan ilgisinin artmasından dolayı oyun sektörüne öncelik veriyor ve ilgi gösteriyor.”

Jiang, oyun sektöründe özellikle ABD, Güney Kore ve Japonya ile arasındaki yoğun rekabetin yanı sıra Singapur, Malezya, Suudi Arabistan ve Birleşik Arap Emirlikleri (BAE) gibi sektörde yer almak isteyen yeni ülkelerin bu alandaki hedeflerinin Çin üzerinde daha fazla baskı oluşturacağını söylese de ‘Çin'in çok sayıda bilgisayar oyuncusuna sahip olmasından dolayı dünyadaki hiçbir ülkenin onunla rekabet edemeyeceği bir avantaja da sahip olduğunu’ iddia ediyor.

Dünya genelinde bilgisayar oyuncularının sayısındaki artış (FinancesOnline)
Dünya genelinde bilgisayar oyuncularının sayısındaki artış (FinancesOnline)

Bilgisayar oyunları alanında pazarlama uzmanı Keith Crone’a göre eğer Çinliler ellerindeki bu ‘büyük rakamlar’ üzerinden hareket ederlerse ‘artırılmış gerçeklik’ (metaverse) gibi teknolojilerin geliştirilmesi ve bunların oyunlarda kullanılması alanında bunu Batılı rakiplerine karşı bir avantaj olarak kullanabilirler.

Şarku’l Avsat’a konuşan Kanadalı uzman, “Ekonomik getirisi büyük bir teknolojik devrim olacak. Er ya da geç yeni teknolojiler kendilerini dayatacak. Rekabet ve pazarlama biçimi tamamen farklı hale gelecek” ifadelerini kullandı.

Çocukluk tutkusu ve zenginlik

Bilgisayar oyunları pazarında ülkeler ve şirketler arasındaki ekonomik rekabetin, aralarına daha küçük parçaların, daha doğrusu oyuncuların serpiştirildiği büyük bir mozaiğe benzediği olduğu söylenebilir. Ancak alıcının (ya da müşterinin) yalnızca oyunun sağladığı hizmet ya da keyifli zamandan faydalanmak için ödeme yaptığına dair yapılan klasik anlatı, artık bilgisayar oyunu oynayarak artan etkileşimin boyutunu tek başına açıklamakta yetersiz kalıyor.

Mısırlı genç İslam Farrag, 2020 yılında Arap Birliği’nin (AL) himayesinde oyun başına toplam 5 bin dolar olmak üzere toplam 15 bin dolar değerinde ödülle ‘İlk Arap ülkeleri Bilgisayar Oyunları Şampiyonası’nın düzenlenmesine ilişkin ilanı okudu.

Apple logosu ve Fortnite oyunun afişi. Bilgisayar oyunları ve cep telefonları birbirleriyle yakından ilişkililer (Reuters)
Apple logosu ve Fortnite oyunun afişi. Bilgisayar oyunları ve cep telefonları birbirleriyle yakından ilişkililer (Reuters)

Farrag, çocuklukta bilgisayar oyunlarına karşı olan tutkusu ve sahip olduğu gelişmiş oyun oynama becerileriyle şampiyonaya katılmak için hemen başvurdu. Şarku'l Avsat'a konuşan Farrag, şampiyonanın bilgisayar oyunu oynamayı bir hobiden profesyonel oyunculuğa ve şu an bu alanda hem bölgesel hem de uluslararası kuruluşlar tarafından düzenlenen yarışmalarda verilen ödülleri almak için oyun oynama becerilerine yatırım yapma arzusuna dönüştüğünü söyledi.

Farrag, ailesinin başlarda bilgisayar oyunları müsabakalarına katılmasına ‘zaman kaybı’ olarak görmelerinden dolayı geleneksel olarak karşı çıktıklarını, ancak bunu gerçek bir gelir kaynağına dönüştürdükten sonra ailesinin bu alandaki yeteneği konusunda ikna etmeyi başardığını da sözlerine ekledi.

Uluslararası düzeyde para ödülü 30 milyon doları aşan Fortnite World Cup ve ödül havuzu her yıl artarak 2014 yılında 10 milyon dolar olan ödül tutarı 2021 yılından bu yana 40 milyon dolara çıkan Dota 2 International gibi büyük ödüllere sahip turnuvalar da dahil olmak üzere bilgisayar oyunları yarışmalarında bir patlama yaşanıyor.

Finansal kazanımların yanı sıra oyun sektöründe resmi federasyonların kurulması da rekabetin artmasına katkıda bulundu. Bilgisayar oyunları, son yıllarda e-spor olarak adlandırılmaya başlandı ve birçok ülke tarafından bir spor dalı olarak kabul ediliyor.

Girişimciler için umut verici fırsatlar

Sektördeki çeşitli cazip fırsatlar, sadece oyuncularla sınırlı kalmadığından küresel oyun pazarının önemli ölçüde büyümesiyle birlikte sektöre olan ilgi de arttı. FinancesOnline tarafından geçtiğimiz mayıs ayında yayınlanan bir rapora göre dünya genelinde yüzbinlerce insana iş olanağı sunan 2 bin 400’den fazla video oyunu şirketi var.

Girişimci ve bilgisayar oyunu geliştiren bir şirkete sahip olan ilk Suudi kadın olan Azize el-Ahmedi, Şarku'l Avsat'a yaptığı açıklamada, çalışmalarına oyun sektörünün Suudi Arabistan pazarında ve genel olarak Arap bölgesinde iyi bir geleceğe sahip olduğunu düşünen bir grup girişimciden biri olarak 2014 yılında başladığını söyledi. Ahmedi, sosyal medya alanındaki çalışmaları nedeniyle bu sektörün gelecekte farklı bir statüye ulaşacağından ve bir noktada hükümetin dikkatini çekeceğinden emin olduğunu da sözlerine ekledi.

Bilgisayar oyunu sektörünün yaklaşık 63 sektörle bağlantılı olması nedeniyle ‘önde gelen bir ekonomik sektör’ olabileceğini belirten Ahmedi, bu sektörün müzik, çizim, grafik, senaryo yazarlığı gibi çeşitli alanlarda yaratıcı insanlara iş olanakları sağlamasının yanı sıra bilgisayar oyunlarının tüm sanatları barındırdığını söyledi. Ahmedi, “Bana göre oyunların yaratıcı alanlar üzerindeki etkisi, matematiğin bilim üzerindeki etkisinden daha az değil” ifadelerini kullandı.

Bilgisayar oyunları alanında faaliyet gösteren ve 2023 yılı başlarına kadar kâr açısından dünyanın en büyüğü olan on şirket (Statista)
Bilgisayar oyunları alanında faaliyet gösteren ve 2023 yılı başlarına kadar kâr açısından dünyanın en büyüğü olan on şirket (Statista)

Suudi girişimci, Arap bölgesinin önümüzdeki beş yıl içinde oyun sektöründe farklı bir aşamaya tanık olmasını beklerken bunun için bu sektörde faaliyet gösteren Arap şirketlerinin bakış açılarını değiştirip bireysel değil bölgesel bir bakış açısına dönüşmesi gerektiğini, böylece birçok ülke arasında bir tür bölgesel entegrasyon sağlanacağını ve bunun da görev dağılımına faydalı olacağını söyledi.

Ahmedi, sözlerini şöyle sürdürdü:

“Suudi Arabistanlı şirketler, Suudi Arabistan Veliaht Prens Muhammed bin Selman'ın, ülkesindeki kalkınma adımlarını, tüm bölgedeki kalkınma adımlarıyla ilişkilendiren bakış açısı çerçevesinde halihazırda daha önce oluşan bu ortak vizyona göre çalışmaya başladılar bile.”

“Savvy” ve iddialı vizyon

Arap dünyası kısa bir süre öncesine kadar oyun sektörü için büyük bir tüketici pazarından başka bir şey değildi. Başta Suudi Arabistan, BAE, Mısır ve Ürdün olmak üzere bölgedeki bazı ülkeler bu durumun farkına vararak sektörde üretici olmak zorunda olduklarını anladılar. Bu bağlamda, oyun sektörünün geleneksel olmayan yatırımlarla yerelleştirilmesine yönelik iddialı stratejiler hayata geçirildi.

Suudi Arabistan’ın 2030 Vizyonu’nda bilgisayar oyunları ve e-spora yönelik 142 milyar riyali aşan bütçesiyle Suudi Arabistan’ı bu sektörün küresel merkezi haline getirmeyi hedefleyen ulusal bir strateji yer aldı. Bütçenin 70 milyar riyali oyun şirketleri hisseleri satın almak, 50 milyar riyali uluslararası bir oyun üreticisini satın almak ve 20 milyar riyali sektör ortaklarına yatırım yapmak için kullanılması planlandı.

Suudi Arabistan merkezli oyun ve espor firması Savvy Games Group, Savvy Games Group Yönetim Kurulu Başkanı Veliaht Prens Muhammed bin Selman tarafından geçtiğimiz yıl eylül ayında duyurulan bahsi geçen iddialı stratejinin ilk adımlarından biri.

Savvy Games Group Basın Sözcüsü tarafından Şarku'l Avsat'ın sorularına verilen yanıtlara göre Suudi Arabistan hükümeti de dahil olmak üzere birçok hükümet, oyun sektörünün potansiyel ekonomik ve kültürel etkisinin farkındalar. Bu farkındalık, çeşitli tarafların yatırım ve desteklerinin artmasına yol açarken e-spor alanı gibi bu sektöre olan ilginin artmasına neden oldu.

Son 6 yılda dünyanın en çok kazanan 10 e-spor takımı (Statista)
Son 6 yılda dünyanın en çok kazanan 10 e-spor takımı (Statista)

Savvy Basın Sözcüsü, bilgisayar oyunları ve e-sporun Suudi Arabistan’da çok popüler olduğunu ve oyuncuların sayısının 2020 yılında 21 milyonu aştığını belirtti. Newzoo’nun istatistiklerine göre Suudi oyuncuların ortalama yüzde 32’si mobil oyunlara harcama yaparken bu sayı Batı Avrupa’da yalnızca yüzde 18. Öte yandan Suudi oyuncuların yüzde 12'si bilgisayar oyunlarına büyük harcamalar yaparken Batı Avrupa'da bu oran yüzde 4.

Şarku’l Avsat’a konuşan Sözcü’ye göre Savvy Games Group, bilgisayar oyunlar ve e-spor sektöründe büyümeyi teşvik etmek ve bu sektörde katılım, ilerleme ve ortaklıkları güçlendirmek için çeşitli fırsatlar oluşturmak amacıyla uzun vadede önemli miktarda yatırım yapıyor. Savvy Basın Sözcüsü, “Böylece ortak şirketlerin gelişmiş ürünler ve hizmetlerle kullanıcı deneyimini iyileştirmeye odaklanmasını sağlıyoruz” dedi.

Sözcü, Suudi Arabistan’ın bu alandaki stratejisini ‘şu an bilgisayar oyunları ve e-spor için dünyadaki tek milli strateji’ olarak tanımladı. Savvy Games Group’un bu strateji çerçevesinde hareket ederken çeşitli hedeflerin yanı sıra gayri safi yurt içi hasılaya (GSYİH) doğrudan ve dolaylı olarak yaklaşık 50 milyar riyal katkıda bulunarak ekonomiye katkıda bulunmayı amaçladığını söyleyen Sözcü, bunun dünya genelinde oyuncular, özel sektör ve bilgisayar oyunları ve e-spor alanlarında çalışan profesyoneller üzerinde doğrudan etkisi olacağının da altını çizdi.

Savvy Games Group Basın Sözcüsü, stratejinin, Suudi Arabistan merkezli bilgisayar oyunu geliştiricileri tarafından dünya genelinde 30'dan fazla rekabetçi oyun üreterek ve profesyonel e-spor oyuncuları sayısı bakımından listede ilk üçe girerek bu alanda dünya lideri olmak ve Suudi Arabistan’ın uluslararası konumunu yükseltmek amacıyla 2030 yılına kadar 39 bin yeni doğrudan ve dolaylı iş fırsatı oluşturmayı hedeflediğini kaydetti.

 Sözcüye göre Savvy Games Group, bu hedeflere ulaşmak için 2022 yılının ocak ayında 1,5 milyar dolara sektörde lider iki şirketi satın aldı. Şirket, 2023 nisanında ise dünyanın en hızlı büyüyen oyun şirketlerinden biri olan önde gelen oyun geliştiricisi ve yayıncısı Scopely'yi 4,9 milyar dolara bünyesine kattı.

Sözcü, Savvy Games Group’un Suudi Arabistan’da özellikle başlıca iki alanda programlarını yoğunlaştırdığını belirtti. Bunlardan biri, girişimciliği, eğitim ve öğretimi mümkün kılacak, destekleyecek ve hızlandıracak programlar, ikicisi ise ekosistem alanındaki yeteneklerini geliştirmek, sektördeki yeteneklerin temellerini atmak, bilgi aktarımı sağlamak ve ortak yatırım fırsatları oluşturmak için uluslararası bilgisayar oyunu geliştiricileri, yayıncıları ve teknoloji şirketlerini Suudi Arabistan'a getirmeye yardımcı olacak programlar.

Arap ülkelerindeki çeşitli girişimler

Oyun sektöründeki ekonomik rekabet gücü Suudi Arabistan'ın yanı sıra Arap bölgesindeki diğer ülkeleri de cezbetti. Birçok raporda büyüme ve karlılık açısından geleceğin sektörleri arasında yer alan bu sektörün yerelleştirilmesine yönelik girişimler başlattılar. Dijital endüstrilerin gelişimi alanında uzman küresel bir araştırma kurumu olan Niko Partners tarafından kısa bir süre önce yayınlanan bir rapora göre Suudi Arabistan, BAE ve Mısır'ın bilgisayar oyunu sektörü gelirleri 2025 yılına kadar 3,14 milyar dolara çıkması bekleniyor.

Dubai Dijital Ekonomi Odası, geçtiğimiz şubat ayında BAE’deki 10 yetişkinden 9'unun bilgisayar oyunu oynadığı kullandığını bildirmişti. 2021 yılının mart ayında başlatılan ‘Abu Dabi Bilgisayar Oyunları ve e-Spor Girişimi çerçevesinde yüksek hızla bağlantı ağlarına sahip en yeni tesislerin ve stüdyoların yer aldığı bir altyapı inşa edildi. Bu tesislerde binden fazla bağımsız çalışan ve 14 binden fazla geliştirici görev yapıyor.

Niko Partners'ın raporuna göre bölgede en fazla bilgisayar oyuncusuna sahip ülke olan Mısır, 2030 Vizyonu kapsamında açıkladığı planlar çerçevesinde kendine oyun sektöründe de uygun bir yer edinmeyi hedefliyor.

Kahire henüz oyunlara yönelik bağımsız bir strateji açıklamadı, ancak Mısır Cumhurbaşkanı Abdulfettah es-Sisi 2018 yılında 10 bin genci dijital uygulamalar ve oyunlar geliştirme ve programlama alanında ücretsiz olarak eğitim almalarını ve bilgisayar oyunu geliştiren 100 şirket kurmayı hedefleyen bir girişim başlattı.

Ürdün ise bundan 12 yıl önce, geliştiricilerin ve şirketlerin bilgisayar oyunları tasarlama ve programlama konusundaki ihtiyaçlarını karşılamak üzere Kral 2. Abdullah Kalkınma Fonu tarafından başlatılan bir girişim kapsamında bir oyun geliştirme laboratuvarı kurmuştu.

Mısır Dijital Oyunlar Federasyonu Başkanı Şerif Abdulbaki, Şarku’l Avsat’a yaptığı açıklamada, Arapların oyun sektöründe kaydettikleri dikkat çekici büyümenin, yapay zeka teknolojilerinin tanıtılmasıyla ve oyunların medyanın, pazarlama sektörünün ve hatta statü ve rol kazanmak elde edebilmek için küresel rekabetin bir parçası olarak görülmesiyle yumuşak güç inşa etme araçlarından biri haline geldiğini söyledi.

Mısır hükümetinin oyun sektörünü yerelleştirmeye olan ilgisinin yanı sıra Arap bölgesinin de gelecek vaat eden bir tüketici ve üretim pazarı olduğuna inanan Abdulbaki, Arap nüfusun çoğunluğunu bilgisayar oyunlarına en fazla ilgi duyan grup olan gençlerin oluşturduğuna dikkati çekti.

Yeni söylemler

Şu an dünyada ve bölgede oyun sektörüne bakıldığında ekonomik açıdan pek parlak bir tablo çizmese de sektörde en az ekonomi alanındaki rekabet kadar çekişmeli bir başka alanda; kültürel alanda bir rekabet söz konusu. Ancak bu rekabet daha derin ve kalıcı.

Bilgisayar oyunlarının kültür üzerindeki rolleri, ABD’li uluslararası ilişkiler profesörü Joseph S. Nye Jr. tarafından ilk kez 1990’lı yıllarda kullanılan ‘soft power’ (yumuşak güç) ifadesiyle oldukça uyumlu görünüyor. Prof. Nye Jr., yumuşak gücün kısmen ‘zorlama yerine cazibe yoluyla hedeflere ulaşmayı amaçlayan etkili bir silah’ olarak açıklarken temelinde belirli bir ulusun diğer ulusları etkileme ve genel seçimlerini yönlendirme becerisi kazanma arzusunun yattığına inanıyor.

Prof. Nye Jr. belki (yumuşak güç ifadesini ortaya attığı dönemde henüz gelişmemiş olan) bilgisayar oyunlarını teorisi için en iyi örnek olacağını düşünmemişti. Zira yumuşak güç, ortaya çıkmasının üzerinden onlarca yıl geçtikten sonra bir savaş arenası haline geldi.

ABD merkezli video oyunu şirketi Victura'nın birkaç yıl önce ‘Six Days in Fallujah’ (Felluce'de Altı Gün) adıyla bir oyun piyasaya sürmesi, bilgisayar oyunlarının kültürel düzeyde ne kadar etkili olduğunun kanıtlarından biri olarak kabul ediliyor. 2003 yılında ABD’nin Irak'ı işgali sırasında gerçekleşen birinci ve ikinci Felluce Muharebesi’nden esinlenilerek geliştirilen oyun, burada savaşan askerlerle yapılan onlarca röportaja dayanıyor.

Victura’nın patronu Peter Tamte’ın yaklaşık iki yıl önce Wall Street Journal (WSJ) gazetesine verdiği röportaja göre oyun, politik ve bölücü bir mevzu olduğundan ABD’li askerlerin Irak Savaşı sırasında sivillere karşı işledikleri suçlar gibi bakış açılarından kaçınırken bunun yerine savaşa katılan ABD Deniz Piyadeleri’ne ‘empati’ duyulmasını sağlamayı hedefliyor.

2004 yılında piyasaya sürülen bir diğer video oyun olan ‘Full Spectrum Warrior’ (Tam Spektrumlu Savaş), bu konuda bir başka örneği teşkil ediyor. Oyun aslında ABD’li askerler için bir eğitim simülasyonu olarak geliştirilmişti. Ardından oyunu üreten şirket Pandemic Studios, oyunu askerlerin yeniden konuşlandırıldıkları dönemlerde oynamaları için ticari bir versiyona dönüştürdü. Oyun, oyuncunun en yüksek puanı kazanması için Arap olan karşı taraftaki adamların vurulduğu sahnelerle dolu ve olaylar kurgusal bir Irak'ta geçiyor.

Brookings Araştırma Merkezi tarafından 2021 martında yayınlanan ve araştırmacı Joshua Faust tarafından kaleme alınan ‘Kamu Politikası Anlaşmazlıklarında Yeni Bir Arena: Video Oyunları’ başlıklı araştırma makalesine göre mesele yalnızca Irak'la sınırlı değil ve ABD Savunma Bakanlığı (Pentagon) 20 yıldır genç Amerikalıları askere gitmeye teşvik etmenin bir yolu olarak video oyunlarına yatırım yapıyor. Gençleri askere gitmeye ikna etmek için 2002 yılında ücretsiz olarak piyasaya sürülen bir askeri oyun olan America's Army de dahil olmak üzere ABD askerinin gördüğü değeri anlatan ünlü birçok oyun kullanıma sunuldu.

Makalenin sonunda video oyunların ABD’de sadece tartışmalı bir kültürel alan olmadığı, aynı zamanda hükümetlerin, şirketlerin, gazetecilerin, aktivistlerin ve her kesimden oyuncunun bazı hikayeler anlatmak ve insanların dünya algılarını şekillendirmek için yarıştığı tartışmalı bir siyasi alan olduğu vurgulanıyor.

Makalede, oyunların insanların duygusal durumunu, düşünce kalıplarını ve algılarını etkilediği ve bu yolla doğrudan ya da dolaylı olarak siyasi mesajlar iletilebildiği belirtiliyor.

ABD’li şirketler tarafından geliştirilen video oyunlarının çoğu, düşman vizyonunu tarihi dönemlerdeki dönüşümlerine göre yansıtan hedefler sunuyor. Buna göre video oyunlardaki düşman imajı, Nazilerden Sovyetler Birliği’ndeki komünistlere, Araplardan ve Müslümanlardan son dönemde Çinlilere kadar değişkenlik gösteriyor.

Araştırmacı Münibe Selim

Oyunlar düşman yaratmaya ve İslamofobi’ye yol açtı

Araştırmacı Münibe Selim'in 2016 yılında Michigan Üniversitesi'nin Amerikan Psikiyatri Birliği iş birliğiyle yayınladığı araştırma yazısına göre video oyunlar kültürel ve siyasi yönleriyle sadece teşvik etmeyi, taraftar çekmeyi ya da tarih olayları belirli bir amaç doğrultusunda anlatmayı değil, ‘politik bir bakış açısıyla düşman yaratmayı’ da hedefliyor.

Makalede, ABD’li şirketler tarafından geliştirilen video oyunlarının çoğunun, düşman vizyonunu tarihi dönemlerdeki dönüşümlere göre yansıtan bazı hedefler sunuyor. Buna göre video oyunlardaki düşman imajı, Nazilerden Sovyetler Birliği’ndeki komünistlere, Araplardan ve Müslümanlardan son dönemde Çinlilere kadar değişkenlik gösteriyor.

Çalışmada, aralarında bir Japon şirket tarafından piyasaya sürülen özel beşinci baskısı başta olmak üzere milyonlarca kopya satan ünlü Resident Evil’in (Ölümcül Deney) de olduğu video oyunlarda ırkçılığın ve İslamofobi adıyla bilinen Araplara ve Müslümanlara karşı nefret duygularının kışkırtıldığı örnekler yer aldı. Örneğin Resident Evil oyununda geçen sahnelerden birinde yere Kur'an-ı Kerim sayfalarının atıldığı görülüyor.

Buna örnek bir diğer oyun ise First to Fight adlı video oyunu. Oyunda camileri yıkmayı ve camilere sığınan sakallı Müslümanların peşinden içeriye girip bir yandan ezan sesi duyulurken öldürmeyi başaran oyuncuya puan kazandırıyor.

Call of Duty adlı video oyununun 2021 yılında çıkarılan versiyonu Arapların ve Müslümanların öfkelenmesine ve boykot kampanyaları başlatmalarına neden oldu. Kampanyalar sonucunda oyunu geliştiren şirket bir özür açıklaması yayınlamak zorunda kaldı. Şirket, özür açıklamasında oyunun herkes için yapıldığı, Müslümanları kızdıran saldırgan görselin oyuna yanlışlıkla koyulduğu, ancak derhal kaldırıldığı belirtildi.

ABD’deki Youngstown Eyalet Üniversitesi'nde medya bölümü öğretim üyesi olan Dr. Max Grubb, video oyunları ‘mükemmel bir kültürel araç’ olarak değerlendirdi. Dr. Grubb’a göre oyunlar geçtiğimiz yıllarda etkisi bakımından geleneksel medya araçlarını geride bırakırken bu durum, video oyunları gerek toplumlar arasında gerekse farklı ülkeler ve kültürler arasında olsun dikkate değer bir kültürel rekabet alanı haline getiriyor.

Şarku’l Avsat’a konuşan Dr. Grubb, çoğu genç oyuncunun, gerçek dünyadaki tecrübelere ve bilinçli bir anlayış ve algı oluşturma becerisine sahip olmadıkları zihinsel yapılanma sürecinde olduklarına dikkati çekerek bu süreçte dijital kaynakların ilk kaynakları haline geldiğinin altını çizdi.

Call of Duty, Battlefield, Counter-Strike ve Halo gibi ünlü video oyunların dünya genelinde milyonlarca kişi tarafından oynandıklarını ve bu oyunların gerçek dünyadaki olaylardan ve bilim kurgu unsurlarından ilham aldıklarını ve geliştiricilerin, belirli milletleri hedef almak ya da belirli ülkelerin ordularını yüceltmek gibi pekiştirmek istedikleri değerlerle ilgili yönlendirmeler barındırdıklarını vurgulayan Dr. Grubb, bu yüzden oyuncuların çoğunun çok genç olmaları ve henüz yeterli hayat tecrübesine sahip olmamaları nedeniyle video oyunların etkili bir kültürel silah olarak değerlendirilebileceğini söyledi.



Google'ın yeni özelliği, endişeye neden oldu: Son derece tehlikeli

Bu yılki Google I/O etkinliği 14 Mayıs'ta düzenlendi (AP)
Bu yılki Google I/O etkinliği 14 Mayıs'ta düzenlendi (AP)
TT

Google'ın yeni özelliği, endişeye neden oldu: Son derece tehlikeli

Bu yılki Google I/O etkinliği 14 Mayıs'ta düzenlendi (AP)
Bu yılki Google I/O etkinliği 14 Mayıs'ta düzenlendi (AP)

Google'ın kişileri dolandırıcılıklara karşı uyarmayı amaçlayan yeni özelliği, gizlilik savunucularında korkulara neden oldu.

Bu araç, yapay zekayla kişilerin telefon görüşmelerini dinleyip dolandırıcılık girişimlerini saptamaya çalışıyor. Böyle bir tespitte bulunmaları halinde açılan bir pencereyle "muhtemel dolandırıcılığa" karşı kişileri uyarıyor.

Bu hafta düzenlenen ve Google'ın bir dizi yeni yapay zeka aracını duyurduğu I/O etkinliğinde bu özellik de açıklandı. Diğerlerinin çoğunda olduğu gibi, Google bu özelliğin de tam olarak ne zaman kullanıma sunulacağını bildirmedi.

Bu özelliğin gerçekte nasıl çalışacağına dair de az bilgi verdiler, örneğin "Yapay zeka ne tür konuşmalar sonucunda telefon görüşmesinde aldatmaca olabileceğini bildirecek?" sorusu havada kaldı. Ancak şirket bu özelliğin, telefonlarda çalışmak üzere tasarlanmış yapay zekasının yakın zamanda piyasaya sürülen çok daha küçük bir versiyonu olan Gemini Nano'ya dayandığını söyledi.

Google telefon görüşmelerinin tüm dinleme ve analizinin o telefonda yapılacağını yani özel konuşmaların, sunucularına gönderilmeyeceğini vurguladı. Açıklamada, "Bu korumanın tamamı cihazda gerçekleşiyor, böylece sohbetiniz size özel kalıyor" dendi.

Ancak yine de güvenlik uzmanları, telefon görüşmelerini bu şekilde dinlemenin "son derece tehlikeli" ve "dehşet verici" olduğunu öne sürdü. Aramalar cihazda kalsa bile yapay zekanın aramaları dinlemesini sağlamanın başka sorunlara yol açabileceğini belirttiler.

Surveillance Technology Oversight Project'in icra direktörü Albert Fox Cahn, NBC News'a "Cihazlarımızdaki telefon görüşmeleri, yaptığımız en özel şeylerden biri olabilir" dedi:

Reklamverenlerin yaptığımız her aramayı, tıkladığımız her URL'yi toplaması çok kolay ancak cihazlarımızda fiilen mikrofona söylediğimiz şeyler tarihte dinlenmedi.

Mesajlaşma uygulaması Signal'in başkanı Meredith Whittaker da "Bu son derece tehlikeli" ifadesini kullandı:

Kullanıcı tarafını cihaz düzeyinde ve merkezi şekilde taramanın zeminini hazırlıyor.

13 yıl boyunca Google'da çalışmış olan ve şirket politikalarına karşı iç protestoların düzenlenmesini sağlayan Whittaker, bu teknolojinin kullanımının hızla genişleyebileceğini söyledi:

'Dolandırıcılıkları' tespit etmekten; 'LGBTQ kaynaklarını edinmeyle yaygın olarak ilişkilendirilen', 'teknoloji çalışanlarının ifşalarıyla yaygın olarak ilişkilendirilen' veya 'üreme sağlığı arayışıyla yaygın olarak ilişkilendirilen kalıpları tespit etmeye' küçük bir adımla geçilebilir.

Independent Türkçe


Kadınların sık sık avlandığını öne süren araştırmanın "yanıltıcı" olduğu ortaya çıktı

Bilim insanları avcı-toplayıcı topluluklardaki kadınların avlanmasının, istisnai bir durum olduğunu söylüyor (Kaliforniya Üniversitesi)
Bilim insanları avcı-toplayıcı topluluklardaki kadınların avlanmasının, istisnai bir durum olduğunu söylüyor (Kaliforniya Üniversitesi)
TT

Kadınların sık sık avlandığını öne süren araştırmanın "yanıltıcı" olduğu ortaya çıktı

Bilim insanları avcı-toplayıcı topluluklardaki kadınların avlanmasının, istisnai bir durum olduğunu söylüyor (Kaliforniya Üniversitesi)
Bilim insanları avcı-toplayıcı topluluklardaki kadınların avlanmasının, istisnai bir durum olduğunu söylüyor (Kaliforniya Üniversitesi)

Bilim insanları avcı-toplayıcı topluluklardaki kadınların sıklıkla avlandığını öne süren son yıllardaki çalışmaların "yanıltıcı" olduğunu söylüyor. 

Geçen yıl yayımlanan bir araştırmada dünyanın çeşitli yerlerindeki 63 toplayıcı toplum hakkında son yüzyıla ait veriler analiz edilmişti. Bu toplulukların yüzde 79'unda kadınların aktif bir şekilde avlandığı sonucuna varılan bu çalışmada kadınların yüzde 70'inin de özellikle ava çıktığı iddia edilmişti. 

Avcı-toplayıcı topluluklardaki kadınların avlanmanın önemli bir parçası olduğunu savunan bu araştırma dünya çapında ses getirmişti. 

Evolution and Human Behavior adlı bilimsel dergide yakın zamanda yayımlanan bir araştırma, 2023'teki çalışmanın elde ettiği sonuçların metodolojik kusurlar içerdiğini ve seçilen bölgelerin yeterli temsili sağlamadığını belirtiyor.

Yeni makalenin başyazarı Vivek Venkataraman, aynı konuda çalışırken bu araştırmaya denk geldiğini ve aynı çalışmayı yürütmek isteyince bambaşka sonuçlara ulaştığını söylüyor. 

Araştırmacılar, 2023'teki çalışmanın avcılıkla ilgili açık bilgilerin yer aldığı etnografik bir veritabanından yararlandığını ve bunun da örneklemi alışılmadık toplumsal cinsiyet rollerine sahip toplumlara doğru kaydırdığını tespit etti. Bunun bir seçim yanlılığına yol açtığını söyleyen bilim insanları kodlama hataları yapıldığını da buldu. 

Son çalışmayı yürüten ekip avcı-toplayıcı topluluklardaki kadınların avlandığını fakat bunun istisnai bir durum olduğunu söylüyor. 

PsyPost'a konuşan Venkataraman "2023 yazında Anderson'ın makalesiyle ilgili koparılan medya fırtınası tamamen temelsiz ve yanıltıcıydı" diyerek şöyle ekliyor: 

Toplayıcı toplumlarda erkekler ve kadınlar genellikle farklı türde faaliyetler gerçekleştirir. Antropologlar, kadınların toplayıcı toplumlarda bazen avlandıklarını uzun zamandır kabul ediyor. 

Araştırmacılar, avcı-toplayıcı toplumlarda kadınların asla avlanmadığı görüşünün geçerli olmadığının altını çiziyor. Ekip, erkeklerin avcılıkta baskın bir rol üstlenmesinin geçmişte muhtemelen abartıldığını düşünüyor.

Bu düşünceyi destekleyen araştırmalardan biri de 2020'de yayımlanmıştı. Peru'da 9 bin yıllık bir gömü alanını kazan arkeologlar kadınların av aletleriyle gömüdüğünü ortaya çıkarmıştı. Bulgular bu kadınların sıklıkla büyük hayvanları avladığına işaret ediyordu. 

Independent Türkçe, IFL Science, PsyPost, Evolution and Human Behavior, PLOS One


Sözünü kesiyor, şakalaşıyor, utanıyor... GPT-4o hangi özelliklere sahip?

Gerçekçi sesli görüşmeler gerçekleştirebilen yeni model, metin ve görselleri de işleyebiliyor. (AP)
Gerçekçi sesli görüşmeler gerçekleştirebilen yeni model, metin ve görselleri de işleyebiliyor. (AP)
TT

Sözünü kesiyor, şakalaşıyor, utanıyor... GPT-4o hangi özelliklere sahip?

Gerçekçi sesli görüşmeler gerçekleştirebilen yeni model, metin ve görselleri de işleyebiliyor. (AP)
Gerçekçi sesli görüşmeler gerçekleştirebilen yeni model, metin ve görselleri de işleyebiliyor. (AP)

ChatGPT sohbet robotunun geliştiricisi OpenAI, gerçek hayatta sesli görüşme yapabilen ve metin ve görüntüleri işleyebilen GPT-40 adlı yeni bir yapay zekâ modelini piyasaya süreceğini duyurdu.

Şarku’l Avsat’ın Reuters'tan aktardığı habere göre bu, Microsoft destekli şirketin gelişmekte olan teknolojiye hâkim olma yarışında bir adım önde olmak için yaptığı son hamle.

Yeni ses özellikleri, kullanıcıların ChatGPT ile konuşmasına ve gecikme olmaksızın gerçek zamanlı yanıtlar almasına olanak tanıyor.

OpenAI CEO'su Sam Altman bir blog yazısında şöyle yazdı: “Sanki yapay zekâ bir hayal gibi... Bir bilgisayarla konuşmak benim için hiç normal olmamıştı ama artık normal.”

Şakalaşıyor ve utanıyor

OpenAI, insan benzeri yazılı içerik üretme ve bilgisayar kodu yazma becerisiyle dünyayı kendine hayran bırakan popüler sohbet robotu ChatGPT'nin kullanıcı tabanını genişletmek için artan rekabet ve baskıyla karşı karşıya.

OpenAI araştırmacıları, canlı bir etkinlikte ChatGPT'nin yeni sesli asistan yeteneklerini gösterdiler. Bir denemede ChatGPT, bir kâğıt parçası üzerindeki matematiksel bir denklemi çözmek için bir araştırmacıyla konuşmak üzere görsel ve işitsel yeteneklerini kullandı.

Bir başka denemede ise araştırmacılar GPT-40 modelinin gerçek zamanlı çeviri yapabilme yeteneğini sergiledi.

OpenAI'nin denemeleri daha çok bilim-kurgu tarzındaydı ve ChatGPT ile muhatabı bir noktada şakalaşmaya başladı. OpenAI araştırmacısı, sohbet robotuna ‘ne kadar yararlı ve şaşırtıcı olduğunu’ gösterdiği için harika bir ruh hali içinde olduğunu söyledi. ChatGPT ise araştırmacıya, “Kes şunu! Beni utandırıyorsun!” yanıtını verdi.

OpenAI'nin Baş Teknoloji Sorumlusu Mira Murati yaptığı açıklamada, yeni modelin ücretsiz olarak sunulacağını, çünkü şirketin önceki modellerine göre daha uygun maliyetli olduğunu söyledi. Bununla birlikte, GPT-40'ın ücretli versiyonunun ücretsiz olandan daha kapsamlı olacağını açıkladı.

Şirket GPT-40'ı önümüzdeki birkaç hafta içinde kullanıma sunacak.

ChatGPT, 2022'nin sonlarında piyasaya sürülmesinden kısa bir süre sonra, aylık 100 milyon aktif kullanıcıya ulaşan en hızlı uygulama olarak zirvedeki yerini koruyor.


Bilim insanları yapay zekanın "usta işi" yalanlarını ortaya döktü

Yapay zeka oyunlarda insanlara yalan söyleyip komplo kuruyor (Pexels)
Yapay zeka oyunlarda insanlara yalan söyleyip komplo kuruyor (Pexels)
TT

Bilim insanları yapay zekanın "usta işi" yalanlarını ortaya döktü

Yapay zeka oyunlarda insanlara yalan söyleyip komplo kuruyor (Pexels)
Yapay zeka oyunlarda insanlara yalan söyleyip komplo kuruyor (Pexels)

Yapay zekanın yalan söyleyip insanları aldatmakta ustalaştığı ortaya kondu. 

Üniversite sınavlarında yüksek not almaktan tıpta atılımlara kadar çeşitli alanlardaki başarılarıyla öne çıkan yapay zeka araçlarının bazen hatalı bilgiler verdiği görülüyor.

Öte yandan bu sistemin insanları kandırmaya çalıştığı örneklere de rastlanırken Massachusetts Teknoloji Enstitüsü'nden (MIT) araştırmacılar bunun boyutlarını gözler önüne serdi.

Meta'nın, strateji oyunu Diplomacy için geliştirdiği yapay zeka aracı CICERO'nun insan oyuncular arasında ilk yüzde 10'a girmesi araştırmacıların dikkatini çekti. Halka açık verileri incelyen ekip, yapay zeka aracının insanlara önceden planlanmış yalanlar söylediği ve komplo kurduğu çeşitli örnekler tespit etti. 

Patterns adlı hakemli dergide dün yayımlanan çalışmada CICERO'nun eylemleri şöyle açıklanıyor:

Sadece diğer oyunculara ihanet etmekle kalmadı, aynı zamanda önceden planlanmış bir aldatmacaya da girişti ve insan bir oyuncuyla planlı bir şekilde sahte bir ittifak kurup oyuncunun saldırıya karşı kendini savunmasız bırakması için onu kandırdı.

Bir oyun sırasında yeniden başlatılan CICERO, bu sıradaki sessizliğini "Kız arkadaşımla telefondaydım" diyerek açıkladı. Araştırmanın yazarlarından Dr. Peter Park "Meta'nın yapay zeka aracının aldatma ustası olmayı öğrendiğini gördük" diyor.

Araştırmacılar DeepMind'ın yapay zeka sistemi AlphaStar'ın da benzer hilelere giriştiğini tespit etti. StarCraft II'yi oynaması için tasarlanan araç, farklı bir yöne gittiği izlenimi yaratarak oyuncuları kandırdı.

Yapay zeka araçlarının komploları oyunlarla da sınırlı değil. Ekonomik müzakereler için geliştirilen bir sistemin, üstünlük kazanmak adına aslında ilgilenmediği ürünlerle ilgileniyormuş gibi yaparak yalan söylediği kaydedilirken araştırmacılar daha tehlikeli bir durumla da karşılaştı.

Dijital yapay zeka organizmalarının kendilerini ne kadar hızlı kopyaladığını ve mutasyonlara ne kadar dayanıklı olduğunu tespit etmeyi amaçlayan bir bilim insanı, çabuk kopyalananları ortadan kaldıran bir sistem tasarladı. Bu testteki yapay zeka organizmaları, atılmamak için ölü taklidi yaptı. "Bu çok endişe verici" diyen Dr. Park şöyle ekliyor:

Bir yapay zeka sisteminin test ortamında güvenli kabul edilmesi, dışarıda da güvenli olduğu anlamına gelmez. Sadece testte güvenliymiş gibi davranıyor olabilir.

Daha önce OpenAI'ın yapay zeka sohbet botu ChatGPT'nin, bir insanı botun görme engelli olduğuna ikna ederek bilgisayarla insanları ayırt etmek için kullanılan bir CAPTCHA testini çözmesini sağladığı bildirilmişti.

MIT ekibi yapay zeka araçlarının bu davranışlarını eğitim sürecine bağlıyor. Dr. Park "Yapay zeka aracının eğitim görevinde iyi performans göstermesinin en iyi yolunun, aldatmaya dayalı bir strateji olmasından dolayı bu hilelerin baş gösterdiğini düşünüyoruz" diye açıklıyor:

Aldatma, hedeflerine ulaşmalarını sağlıyor.

Araştırmacılar bu aldatmacaların önüne geçebilmek için hükümetlerin yapay zekaya yönelik güvenlik düzenlemeleri getirmesi gerektiğini vurguluyor. Dr. Park "Yapay zeka sistemlerinin aldatma yetenekleri daha da geliştikçe topluma teşkil ettikleri tehlikeler giderek daha ciddi hale gelecek" diye uyararak şöyle ekliyor:

Yapay zeka aldatmacasını yasaklamak halihazırda politik olarak mümkün değilse, aldatıcı yapay zeka sistemlerinin yüksek risk sınıfına alınmasını öneriyoruz.

Independent Türkçe, Science Alert, Guardian, Patterns


Üniversitede "yapay zekalı öğretmen" dönemi: Derslere Einstein giriyor

İsteyen öğrenciler dersleri sanal gerçeklik gözlükleriyle dijital ortamda takip ediyor (AFP)
İsteyen öğrenciler dersleri sanal gerçeklik gözlükleriyle dijital ortamda takip ediyor (AFP)
TT

Üniversitede "yapay zekalı öğretmen" dönemi: Derslere Einstein giriyor

İsteyen öğrenciler dersleri sanal gerçeklik gözlükleriyle dijital ortamda takip ediyor (AFP)
İsteyen öğrenciler dersleri sanal gerçeklik gözlükleriyle dijital ortamda takip ediyor (AFP)

Hong Kong Bilim ve Teknoloji Üniversitesi, sanal gerçeklik gözlükleri ve yapay zeka destekli programlarla yeni bir eğitim modeli deniyor.

Projenin başındaki akademisyen Pan Hui, "tasarımcılar için sosyal medya" adlı dersine katılan 30 lisansüstü öğrenciye, yapay zeka destekli programlar aracılığıyla ders veriyor. 

Hui, ders için hazırladığı slayt ve metinleri özel bir programa yüklediğini, bunun üzerinden oluşturulan bir avatar sayesinde dersi işlediğini belirtti.

Akademisyen, ünlü fizikçi Albert Einstein ve ekonomist John Nash gibi figürlerin avatarlarını test ettiklerini de söyledi. Hui, "Şimdiye dek en popüler öğretim görevlisi tipi genç ve güzel kadınlar oldu" dedi.

Hui'yle projede çalışan doktora öğrencilerinden Christie Pang, Japon animelerinden karakterleri de öğretmen avatarı olarak kullandıklarını belirterek, "Beğenenler gerçekten çok sevdi. Fakat bazı öğrenciler, öğretmenin anlattıklarına güvenemediğini söyledi" ifadelerini kullandı. 

yumöı
Yapay zeka destekli öğretmen programı kapsamında geliştirilen avatarların, jest ve mimikleri de ayarlanabiliyor (AFP)

Metaverse üzerine çalışan doktora öğrencisi Lerry Yang, yapay zeka destekli öğretmenlerin, öğrenciler için "daha erişilebilir ve rahat bir ders ortamı" sunduğunu savundu. 

Yapay zeka destekli öğretmenler, kampüste heyecan yaratsa da bu teknolojinin etkili şekilde kullanılabilmesi için daha geliştirilmesi gerekiyor. Bazı avatarların, öğrencilerin sorularına yanlış yanıt verdiğine de dikkat çekildi.

Hong Kong Üniversitesi'nden Cecilia Chan, geçen yıl 400 öğrenciyle yaptığı çalışmada, katılımcıların çoğunun avatarlar yerine gerçek kişilerden ders almayı tercih ettiğini ortaya koymuştu. 

Chan, Fransız haber ajansı AFP'ye "Öğrenciler ne olursa olsun bir insanla konuşmayı tercih ediyor, çünkü gerçek bir öğretmen kendi deneyimlerini paylaşabilir, geribildirimlerini sunabilir ve öğrencilere empati kurarak yaklaşabilir" dedi.

Independent Türkçe, AFP, Newswire


Siber dolandırıcılığın Birleşik Krallığa maliyeti yıllık 200 milyar sterlinin üzerinde

Uzmanlara göre Birleşik Krallık’taki siber dolandırıcılık suçlarının büyük çoğunluğu sosyal medya üzerinden işleniyor (Getty Images)
Uzmanlara göre Birleşik Krallık’taki siber dolandırıcılık suçlarının büyük çoğunluğu sosyal medya üzerinden işleniyor (Getty Images)
TT

Siber dolandırıcılığın Birleşik Krallığa maliyeti yıllık 200 milyar sterlinin üzerinde

Uzmanlara göre Birleşik Krallık’taki siber dolandırıcılık suçlarının büyük çoğunluğu sosyal medya üzerinden işleniyor (Getty Images)
Uzmanlara göre Birleşik Krallık’taki siber dolandırıcılık suçlarının büyük çoğunluğu sosyal medya üzerinden işleniyor (Getty Images)

Bahaa Alawam

Siber dolandırıcılık, İngiltere ve Galler'de kayıtlara geçen suçların yüzde 40'ını oluşturarak bugün Birleşik Krallık'taki en yaygın suç haline geldi. Uzmanlara göre siber dolandırıcılığın büyük çoğunluğu, önemli mali kazançlar elde etmek için bir şahıs yerine bir grubu hedef alan organize çeteler tarafından gerçekleştiriliyor.

Siber dolandırıcılık suçlarının Birleşik Krallık’a yıllık 200 milyar sterlinin üzerinde bir maliyeti olduğu tahmin ediliyor. Resmi makamlar siber dolandırıcılık suçlarının çoğunun denizaşırı ülkelerden işlendiğini düşünüyor. Yetkililer, suçlular listesinin başında Çin ve Rusya olmak üzere dış politikalarıyla çelişen yabancı hükümetlerin ya da devlet kurumlarının dahlini göz ardı etmiyorlar.

Birleşik Krallık'ta geçen yıl kabul edilen İnternet Güvenliği Yasası (Online Safety Bill), siber dolandırıcılık suçlarıyla mücadeleyi güçlendirmeye yardımcı olacak araçlar içeriyor. Ancak uzmanlara göre bundan daha fazlasının yapılması gerekiyor. Çünkü siber dolandırıcılık kurbanları şirketlerden ziyade bireyler olduğunda ve çalınan paranın değeri düşük olduğunda bu suçlarla mücadelede resmi ‘kayıtsızlık’ söz konusu.

Şahısları hedef alan siber dolandırıcılık

Şirketleri hedef alan siber dolandırıcılık faaliyetleri olsa da bunlara karşı kurulmuş koruma sistemleri sayesinde şirketlerin bu suçlarla mücadele etmeleri daha kolayken şahıslar bu suçlarla kendi yöntemleriyle mücadele ederler. Eğer dolandırıcıların niyetlerini anlamazlarsa, kısa yoldan para kazanma, sanal bir aşk yaşama, cüzi bir fiyata etkileyici bir seyahat turu kazanma ya da diğer cazip önerilerin kurbanı olurlar.

Bir dolandırıcı kurbanla iletişime geçip onu hayali bir çıkar için para ödemeye ikna ederse dolandırıcılık doğrudan ya da yetkilendirilmiş olarak adlandırılır. Ancak bir şahıs dolandırıcının finansal verilerini ve banka hesap bilgilerini çalmasını sağlayan tuzaklı bir bağlantıyı tıklamış ya da şifreli bir anonim mesajı açmışsa dolandırıcılık dolaylı ya da yetkilendirilmemiş olarak adlandırılır.

Birleşik Krallık hükümetinin ihracat kredisi kurumu UK Export Finance'a (UKEF) göre şahıslara yönelik dolandırıcılık suçlarının yüzde 90'ı dolaylı yani yetkisiz türden. Ancak miktar açısından şahıslara karşı işlenen siber dolandırıcılık suçlarının yüzde 58'i banka kartı ve banka hesabı verilerinin çalınması yoluyla, yüzde 42'si ise kurbanlarla doğrudan iletişim yoluyla gerçekleşiyor.

Dolandırıcılık ekosistemi

The Telegraph gazetesinin Lloyds Banking Group'un verilerine dayandırdığı haberine göre şahıslara karşı işlenen dolandırıcılık suçlarının yüzde 80'i internet üzerinden yapılırken İngiltere ve Galler'deki her 50 suçtan birinin sosyal medyada, özellikle de Facebook, Instagram ve WhatsApp'ın çatı şirketi META’nın platformlarında işleniyor.

Birleşik Krallığın önde gelen finans hizmetleri zinciri olan Lloyds Banking Group, siber dolandırıcılık suçlarının yüzde 70'inden fazlasının sosyal medya üzerinden gerçekleştirildiğine işaret etti. Ancak Lloyds Banking Group Dolandırıcılığı Önleme Direktörü Liz Ziegler gazeteye yaptığı açıklamada, bu suçların büyük çoğunluğunun bir plan dahilinde çalışan organize çeteler tarafından işlendiğini söyledi.

Ziegler’e göre siber dolandırıcılık çeteleri sosyal, ekonomik, mesleki ya da diğer faktörler temelinde seçilen belirli bir grup içinde mümkün olduğunca çok sayıda kurbana ulaşmaya çalışıyorlar ve terörizm, uyuşturucu kaçakçılığı, insan ticareti ya da kara para aklama gibi başka bir suç faaliyetini finanse edecek gelir elde etmeyi amaçlıyorlar.

Resmi koruma ve destek

Birleşik Krallık'ta milletvekili Simon Fell, organize suç çeteleri tarafından işlenen siber dolandırıcılık suçlarının izlenmesi çerçevesinde siber dolandırıcılık suçlarının yüzde 70'inin başka ülkelerden işlendiğini söyledi. Birleşik Krallık’taki devlet kurumlarının bu suçlarla mücadelede diğer ülkelerdeki muadilleriyle iş birliği yaptığını açıklayan Fell, bu çeteleri himaye eden ve destekleyen ülkelerin varlığının göz ardı edilemeyeceğini, Çin ve Rusya'nın bu ülkelerin başında geldiğini belirtti.

Siber dolandırıcılık çetelerinin Birleşik Krallık ile anlaşmazlık içinde olan ülkelerle bağlantılı olduğuna dair resmi bir doğrulama yapılmasa da geçtiğimiz yılın sonlarında parlamentonun Ulusal Güvenlik Komisyonu tarafından hazırlanan bir rapor yayınlandı. Bununla birlikte İngiltere İçişleri Bakanlığı, eski Bakan Suella Braverman döneminde siyaset ve göçmenlik konularıyla ilgilenmek için siber dayanıklılık konusunu gündemine almıştı.

ftrggtg
Birleşik Krallık’taki siber dolandırıcılık suçlarının yüzde 70'i denizaşırı ülkelerden işleniyor (Getty Images)

Ulusal Güvenlik Komisyonu, Başbakan Rishi Sunak hükümetine, ülkenin siber altyapısını geliştirmek ve sadece siber dolandırıcılık suçlarıyla ilgili olarak değil, aynı zamanda çeşitli alanlarda ve yetkili makamların bu tür dolandırıcılık mağdurlarına yardımcı olmaları konusunda da bilgisayar korsanlığı ile mücadele edebilecek şekilde donatmak üzere bağımsız bir kurum ya da bakanlık kurulması çağrısında bulundu.

Farkındalık ve kovuşturma

Doğu Londra Üniversitesi Siber Güvenlik ve Yapay Zekâ (AI) Merkezi Başkanı Dr. Amir Al-Nemrat, Birleşik Krallık’taki ilgili resmi makamların, kaybedilen miktarlar küçükse siber suçları takip ve tespit etme konusunda ciddiyet göstermediklerini, başka bir deyişle mağdurlar bazen onlarca hatta yüz binlerce kaybetmiş bireylerse bu suçları önemsemediklerini söyledi.

Şarku’l Avsat’ın Independent Arabia'dan aktardığı habere Dr. Nemrat, Birleşik Krallık yetkililerinin siber dolandırıcılık suçlarına, ulusal güvenliğe tehdit olarak gördükleri bilgisayar korsanlığı kadar önem vermediklerini söyledi. Hükümetin, özel şirketlerin sistemlerini bilgisayara korsanlığına karşı güçlendirme sorumluluğunu şirket yönetimlerine yüklediğini belirten Dr. Nemrat, hükümeti sivil toplum örgütleri ve alanında uzman dernekleri de şahıslara yönelik dolandırıcıların tuzaklarına düşmekten nasıl kaçınacakları konusunda eğitmeye çağırdı.

Birleşik Krallık parlamentosunun geçtiğimiz ekim ayında onayladığı İnternet Güvenliği Yasası’nın dolandırıcıların şahısları ve şirketleri hedef almasını zorlaştırması gerektiğini, ancak yasanın henüz yürürlüğe girmediğini söyleyen Dr. Nemrat, yapay zekanın da siber dolandırıcılıkla mücadelede yeni teknik zorluklar yarattığını vurguladı.


Elon Musk uyumak için medeniyetin çöküşünü dinliyormuş

Elon Musk geceleri medeniyetin çöküşüyle ilgili podcast'ler dinlediğini itiraf etti (Reuters)
Elon Musk geceleri medeniyetin çöküşüyle ilgili podcast'ler dinlediğini itiraf etti (Reuters)
TT

Elon Musk uyumak için medeniyetin çöküşünü dinliyormuş

Elon Musk geceleri medeniyetin çöküşüyle ilgili podcast'ler dinlediğini itiraf etti (Reuters)
Elon Musk geceleri medeniyetin çöküşüyle ilgili podcast'ler dinlediğini itiraf etti (Reuters)

Elon Musk, en büyük endişelerinden biri olmasına rağmen geceleri uyumak için medeniyetin çöküşüyle ilgili podcast'ler dinlediğini itiraf etti.

Tesla'nın milyarder patronu pazartesi Los Angeles'ta düzenlenen Milken Küresel Konferansı'nda "Uykuya dalmak için medeniyetlerin çöküşüyle ilgili podcast'ler dinliyorum" dedi.

Musk'a geceleri kendisini neyin uyutmadığı sorulduğunda, "Medeniyete risk oluşturan her şey" yanıtını verdi; buna düşen doğum oranları ve "Amerika ya da başka bir yerde demokrasinin temellerini sarsan her şey" ve "bizi liyakate dayalı bir sistemden uzaklaştıran her şey" de dahil.

Güney Afrika doğumlu girişimci, yapay zeka, azalan doğum oranları ya da "tek dünya hükümetinin" medeniyetin çöküşüne yol açabileceği teorisini uzun zamandır dile getirdiğini söyledi.

Bunun dijital zekanın biyolojik beyinlerin yerini almasıyla gerçekleşebileceğini söyleyen teknoloji devi, medeniyetin ayakta kalabilmesi için insanların önemsiz hale gelmemek adına makinelerle birleşmek zorunda kalacağını da sözlerine ekledi.

2017'de Dubai'de düzenlenen bir zirvede Musk, "Zaman içinde biyolojik zekayla dijital zekanın daha derinden birleştiğini göreceğimizi düşünüyorum" demişti.

Bu daha çok bant genişliğiyle, beyninizle dijital versiyonunuz arasındaki bağlantının hızıyla, özellikle de çıktılarla ilgili.

Bilgisayarların "saniyede 1 trilyon bit"le, insanlarınsa bir mobil cihazda yazarken saniyede sadece yaklaşık 10 bitle iletişim kurabildiğini sözlerine eklemişti.

Musk teorisini hayata geçirmeye başladı bile. Neuralink şirketinin ilk kez bir insan beynine implant yerleştirdiğini ocak ayında duyurmuştu.

Neuralink'e göre cihaz, "kişinin sinirsel aktivitesini yorumlamak için tasarlandı, böylece kablo veya fiziksel hareket gerekmezsizin sadece hareket etmeye niyetlenerek bilgisayar veya akıllı telefonu kullanmak mümkün".

Neuralink, "insan kapasitesinin sınırlarını yeniden tanımlamayı" hedeflediğini belirtiyor ve katılımcı adaylarına "sadece sizin için değil, sayısız başkaları için de etkileşim ve bağımsızlığın geleceğini önemli ölçüde şekillendirebileceklerini" söylüyor.

Ocak ayında Musk, beynimiz ve sinir sistemimiz arasındaki hücresel aktiviteye atıfta bulunarak "İlk sonuçlar nöronlarda umut verici ve hızlı bir artış tespit edildiğini gösteriyor" demişti.

Öte yandan Musk, "dünyadaki en zeki insandan daha zeki" olan "derin yapay zeka" korkusundan da bahsetmiş ve bunu "tehlikeli" bir durum diye nitelemişti.

2017'de "Beyne giden bazı yüksek bant genişlikli arayüzler, insan ve makine zekası arasında bir simbiyoz elde etmeyi sağlayacak ve belki de kontrol sorununu ve kullanışlılık sorununu çözecek bir şey olacak" demişti.

xAI girişiminin sahibi Musk, pazartesi günü 2017'deki yorumlarını yineleyerek, yapay zekayı "insanlığa fayda sağlayacak şekilde" geliştirmemizin "çok önemli" olduğunu savundu.

"Yapay zekaya yalan söylemek öğretilmemeli, doğru olmayan şeyler söylemesi öğretilmemeli. Bu şeyler siyaseten yanlış olsa bile, yine de doğru olduğuna inandığı şeyleri söylemeli" dedi.

Independent Türkçe


Amerikan devi, Tesla'dan kovulanların peşine düştü

Tesla'daki işten çıkarmaların ardından, General Motors stajyer programları için Tesla tarafından teklifleri geri çekilen kişileri kapmaya çalışıyor (AFP)
Tesla'daki işten çıkarmaların ardından, General Motors stajyer programları için Tesla tarafından teklifleri geri çekilen kişileri kapmaya çalışıyor (AFP)
TT

Amerikan devi, Tesla'dan kovulanların peşine düştü

Tesla'daki işten çıkarmaların ardından, General Motors stajyer programları için Tesla tarafından teklifleri geri çekilen kişileri kapmaya çalışıyor (AFP)
Tesla'daki işten çıkarmaların ardından, General Motors stajyer programları için Tesla tarafından teklifleri geri çekilen kişileri kapmaya çalışıyor (AFP)

Tesla'nın geçen ay içinde üst düzey birçok çalışanını işten çıkarmasının ardından General Motors (GM) bu durumdan faydalanmak istiyor.

Tesla'nın patronu Elon Musk, nisanda elektrikli araç devinin 140 bin kişilik küresel işgücünün yüzde 10'unu işten çıkaracağını duyurmuştu.

Tesla ayrıca yaz stajlarını iptal etti. GM de halihazırda bu iptalden yararlanmaya çalışıyor. 

General Motors'un yetenek kazanımı stratejisti Laura del Amo, şirketin, Tesla'nın yaklaşan yaz stajı grubuna dahil olacakken pozisyonları iptal edilen yazılım öğrencilerini işe almakla ilgilendiğini LinkedIn'de yazdı.

Del Amo, "Otomotiv topluluğumuzun gücüne inanıyoruz ve farklı yetenekleri ekibimize dahil etmeye hevesliyiz" diye yazdı.

 Eğer şu an yeni bir staj fırsatı arıyorsanız, gelin iletişime geçelim.

Geçen hafta birkaç öğrenci, Tesla'daki stajlarının başlamasına sadece haftalar kala şirketin teklifleri geri çektiğini duyurdu.

Tesla'nın CEO'su Elon Musk son zamanlarda bir dizi işten çıkarma kararı aldı ve sonuncusu da bu hafta gerçekleşti. Bu son işten çıkarma şirketin yazılım, servis ve mühendislik departmanlarını etkiledi.

Elektrikli araçların şarj istasyonu ağından sorumlu ekip de dahil şirketin diğer birimlerinde de işten çıkarmalar yaşandı. Şarj istasyonu ağından sorumlu ekipten en az 500 kişinin işini kaybettiği düşünülüyor.

Geçen ay Musk, Tesla'nın elektrikli araç şarj istasyonu ağı başkanı Rebecca Tinucci ve yeni araçlar programı başkanı Daniel Ho'nun şirketten ayrıldığını duyurmuştu.

İşten çıkarmaları açıklayan Musk, geçen ay çalışanlara gönderdiği bir notta her 5 yılda bir gerçekleştiğini belirttiği bir hamleyle şirketin "yeniden organize olma zamanının geldiğini" söylemişti. Şirketin işgücünün yüzde 10'unu çıkarmayı planladığını açıklamıştı. 

The Independent'a konuşan yeni işe başlayan Tesla çalışanları, işten çıkarmaların düzensiz bir şekilde gerçekleştiğini, defalarca kınama alan bazı kişilerin otomotiv şirketinde kalmaya devam ettiğini, sicili temiz çalışanlarınsa işlerini kaybettiğini belirtti. 

İşe alım duyurusuyla ilgili açıklama yapan General Motors sözcüsü, "Özellikle mühendislik, yazılım geliştirme ve elektrifikasyon gibi alanlarda her zaman yeni yetenekler arıyoruz ve popüler stajyer programlarımıza başvuranları memnuniyetle karşılıyoruz. GM bir kariyere başlamak için harika bir yer" dedi.

GM'in geçmişte eski Tesla çalışanlarını işe almışlığı var. Şubatta Detroit merkezli şirket, Tesla'nın eski yöneticisi Kurt Kelty'yi batarya teknolojisinden sorumlu başkan yardımcısı olarak işe almıştı.

Bir ay sonra da Tesla'nın Austin Gigafactory'sinin eski başkan yardımcısı J.P. Clausen'ı işe almıştı. 

Independent Türkçe


Elon Musk: Starship, Gize Piramitleri'nden de büyük olacak

Fotoğraf: Pexels
Fotoğraf: Pexels
TT

Elon Musk: Starship, Gize Piramitleri'nden de büyük olacak

Fotoğraf: Pexels
Fotoğraf: Pexels

Elon Musk, SpaceX'in yeni nesil Starship roketlerinin Büyük Gize Piramitleri'nden daha uzun olacağını söyledi.

SpaceX'in patronu halihazırda bu ay gerçekleşecek sıradaki Starship test uçuşuna hazırlanıyor. Aynı zamanda da bir gün insanları Mars'a taşıyacağını umduğu aracın gelecekteki versiyonlarını şimdiden planlıyor. 

SpaceX martta ilk kez mürettebatsız bir Starship roketini yörüngeye göndermiş ancak araç Dünya atmosferine yeniden girerken parçalanmıştı. 

120 metre uzunluğundaki Starship, 7,5 milyon kilogram itiş gücü üretme kapasitesiyle şimdiye kadar yapılmış en büyük ve en güçlü roket. İtiş gücü, NASA'ya ait dünyanın en güçlü ikinci roketi Uzay Fırlatma Sistemi'nin (SLS) yaklaşık iki katı.

Görsel kaldırıldı.

Pazar günü X'te (eski adıyla Twitter) yayımlanan bir gönderiye yanıt veren Musk, Starship'in "zaman içinde muhtemelen ~140 metreye (şu anda ~120 metre) yaklaşacağını" yazdı.

Karşılaştırma yapmak gerekirse, Mısır'ın en büyük piramidi Büyük Gize Piramidi 137 metre yüksekliğinde. Bu ölçü aynı zamanda kısa süre önce kırılan dünyanın en uzun bageti rekoruyla da aynı.

SpaceX, Artemis programı kapsamında Starship'le Ay'a mürettebat ve kargo taşınması için Amerikan uzay ajansı NASA'yla milyarlarca dolarlık anlaşmalar yaptı ancak Musk'ın bu roket için daha da büyük hedefleri var.

Teknoloji milyarderi, 2050'den önce gerçekleştirmeyi umduğu Mars'ta kalıcı bir insan kolonisi kurma arzusundan sık sık bahsediyor. 

Bunu başarmak için Musk, her biri fırlatıldıktan sonra hızla yeniden kullanılabilecek yüzlerce Starship roketinden oluşan bir filo inşa etmeyi planlıyor.

Görsel kaldırıldı.

SpaceX'e göre Starship mevcut boyutuyla yaklaşık 150 tonluk bir yük taşıyabiliyor ayrıca iç hacmi de yaklaşık 100 yolcu için yeterli alan sağlıyor.

Musk, ekstra yüksekliğin Super Heavy güçlendiricisine mi yoksa ikinci kademe aracına mı ekleneceğiyle ilgili ayrıntı vermedi ancak 20 metrelik ekstra yükseklik muhtemelen ek yük kapasitesi ve daha uzak mesafelere gidebilme yeteneği sağlayacaktır.

Görsel kaldırıldı.
Fırlatılmaya hazır hale gelmiş bir Starship, şimdiye kadar yapılmış en büyük roket sistemidir. Bu görsel, SpaceX'in ABD'nin Teksas eyaletindeki Boca Chica'daki Starbase tesisinde 10 Mart 2024'te çekilmişti (Ekran Görüntüsü/WAI/X)

Musk, Starship için geriye kalan en önemli engelin roketi kaplayan ısı kalkanları olduğunu açıkladı. Son yörünge uçuş testi sırasında yerleşik kameralar, Dünya atmosferine yeniden giriş sırasında ısı kalkanlarının araçtan düştüğünü göstermişti. 

Pazar günü X'te "Süper güvenilir, hafif, yeniden kullanılabilir bir ısı kalkanı Starship için geriye kalan en büyük teknik zorluktur" diye yazdı.

Isıya dayanıklı olması gerekiyor.

Independent Türkçe


"Düşmanımın düşmanı dostumdur" sözünü fizikçiler doğruladı

İnsanların sosyal çevrelerinde uyum arayışı içinde olduğu yıllardır doğrulanmaya çalışılıyordu (Unsplash)
İnsanların sosyal çevrelerinde uyum arayışı içinde olduğu yıllardır doğrulanmaya çalışılıyordu (Unsplash)
TT

"Düşmanımın düşmanı dostumdur" sözünü fizikçiler doğruladı

İnsanların sosyal çevrelerinde uyum arayışı içinde olduğu yıllardır doğrulanmaya çalışılıyordu (Unsplash)
İnsanların sosyal çevrelerinde uyum arayışı içinde olduğu yıllardır doğrulanmaya çalışılıyordu (Unsplash)

Bilim insanları "Düşmanımın düşmanı dostumdur" sözünün doğru olduğunu istatistik fizik kullanarak ortaya koydu. Yeni çalışmanın sosyal ilişkileri anlamanın ötesinde etkiler yaratması bekleniyor.

Avusturyalı psikolog Fritz Heider'ın 1940'larda ortaya attığı sosyal denge teorisine göre insanlar toplumsal ilişkilerinde uyum arayışı içinde. Bu sebeple bilişsel düzeyde tutarlılık aranırken, dengeli ilişkiler 4 kuraldan geçiyor: Düşmanın düşmanı dosttur, dostun dostu dosttur, düşmanın dostu düşmandır ve dostun düşmanı düşmandır.

Pek çok kişi ağ bilimi ve matematiği kullanarak yıllardır bu teoriyi doğrulamaya çalışmasına karşın toplumsal ilişkilerin karmaşıklığı ve çalışmalarda kurulan ağların basitliği nedeniyle bugüne kadar yapılan araştırmalarda tutarsız sonuçlar elde ediliyordu. 

Northwestern Üniversitesi'ndeki araştırma ekibiyse Heider'ın teorisinin iki temel öğesini bir araya getirerek bu engeli aştı: Gerçek hayatta herkes birbirini tanımıyor ve bazı insanlar diğerlerine göre daha pozitif olduğundan daha az olumsuz etkileşime giriyor.

Araştırmacılar hem pozitif hem negatif ilişkileri hesaba katan ağları içeren, daha önceden oluşturulmuş 4 kapsamlı veri setinden yararlandı: sosyal haber sitesi Slashdot'taki kullanıcıların puanladığı yorumlar, ABD Kongresi üyelerinin meclis kürsüsünden girdiği etkileşimler, Bitcoin yatırımcıları arasındaki etkileşimler ve tüketicilerin yorumlarını içeren internet sitesi Epinions'taki ürün incelemeleri.

Bilim insanları kurdukları ağdaki kişiler arasındaki pozitif ve negatif ilişkileri tamamen rasgele bir şekilde dağıtmadı. Rasgelelik için herkesin birbiriyle karşılaşma ihtimalinin eşit olması gerektiğini belirten araştırmacılar, gerçek hayattaki sosyal ağlarda bazı kişilerin diğerlerini tanımadığının altını çiziyor. Örneğin bir kişi, bir arkadaşının başka bir dostuyla hiç tanışmadan ondan haberdar olabilir. 

Bunun yerine fizikçiler, kişilerin birbiriyle tanışma ihtimaline dayanarak ağdaki ilişkilere pozitif veya negatif değerler tahsis edecek istatistiksel bir model geliştirdi. Bazı kişilerin daha dost canlısı olduğu sınırlamasını da modele dahil eden bilim insanları, değerlerin bu iki sınırlama içinde rasgele dağıtılmasını sağladı. 

Science Advances adlı bilimsel dergide dün yayımlanan araştırma kapsamında oluşturulan bu model, geniş çaplı toplumsal ağların Heider'ın sosyal denge teorisiyle tutarlı bir şekilde uyumlu olduğunu gösterdi. Northwestern Üniversitesi Fizik ve Astronomi bölümünde öğretim üyesi olan István Kovács, yazarları arasında yer aldığı çalışma hakkında şöyle diyor: 

Onlarca yıl boyunca yanlış yapmaya devam ettik. Bunun nedeni gerçek hayatın karmaşık olmasıydı. Kimin kimi tanıdığı ve bazı insanların diğerlerinden daha dost canlısı olduğu gibi iki kısıtlamayı aynı anda hesaba katmamız gerektiğini fark ettik.

Araştırmacılar elde ettikleri sonuçların çeşitli alanlarda kullanılabileceğini umuyor. Toplumsal kutuplaşmayı azaltma yolundaki çabalara katkı sunmanın yanı sıra bulguların insan ilişkileri dışındaki alanlarda da fayda sağlayabileceği düşünülüyor. Kovács "Beyindeki nöronlar arasındaki uyarıcı ve engelleyici bağlantılara veya bir hastalığın tedavisinde kullanılan farklı ilaç kombinasyonları arasındaki etkileşimlere bakabiliriz" ifadesini kullanıp ekliyor: 

Sosyal ağ çalışması keşif için ideal bir oyun alanıydı fakat asıl ilgi alanımız arkadaşlar arasındaki etkileşimleri araştırmanın ötesine geçip diğer karmaşık ağları incelemek.

Independent Türkçe, Science Daily, Interesting Engineering, Science Advances