Sanal ve artırılmış gerçeklik ile oyunların geleceğini keşfedin

Sanal gerçeklik ve artırılmış gerçekliğin oyunlardaki ana uygulamalarından biri (AFP)
Sanal gerçeklik ve artırılmış gerçekliğin oyunlardaki ana uygulamalarından biri (AFP)
TT

Sanal ve artırılmış gerçeklik ile oyunların geleceğini keşfedin

Sanal gerçeklik ve artırılmış gerçekliğin oyunlardaki ana uygulamalarından biri (AFP)
Sanal gerçeklik ve artırılmış gerçekliğin oyunlardaki ana uygulamalarından biri (AFP)

Sanal Gerçeklik (VR) ve Artırılmış Gerçeklik (AR), modern teknoloji dünyasının en heyecan verici teknolojilerinden ikisi ve her ikisi de eğitim ve öğretimden sanat ve eğlenceye kadar hayatımızın birçok yönünü değiştirme potansiyeline sahip. Bu teknolojilerden en çok etkilenen sektör, oyun sektörü olabilir.

Sanal gerçekliğin, kullanıcının kendisini başka bir dünyadaymış gibi hissetmesini sağlayan bir sistem olduğunu, artırılmış gerçekliğin ise gerçek dünyaya dijital unsurlar eklediğini belirtiyor. “Sony”, “Oculus” ve “HTC” gibi birçok büyük şirket halihazırda sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik cihazları ve oyunları geliştirmek için yatırım yapmış durumda.

Sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik kullanan oyunlar, yukarıdakilerin hepsinin ötesine geçen sürükleyici bir oyun deneyimi sunuyor. Oyuncular ekrana bakmak yerine kendilerini oyuna kaptırıp, dijital dünyayla doğrudan etkileşime girebiliyorlar.

Oyuncular sanal gerçekliği kullanarak uzaya atladıklarını, düşmanlara karşı savaştıklarını veya yabancı bir şehrin sokaklarında dolaştıklarını hissedebilirken, artırılmış gerçeklik oyuncuların yerel parkta canavar avlamak veya şehrin ana caddesinde hazine toplamak gibi dijital unsurlar ekleyerek gerçek dünyada oynamalarına olanak tanıyor.

VR ve AR'nin oyunlardaki ana uygulamalarından biri de eğitim ve öğretim. Bu teknolojiler, öğrencilerin çalışma materyalleriyle doğrudan etkileşime girerek öğrenmelerini sağlıyor bu da öğrenmeyi ve anlamayı geliştiriyor.

Öte yandan, sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik sayesinde oyuncular yeni ve yenilikçi oyunları deneyimleyebiliyor. Bu oyunlar sadece eğlenceli olmakla kalmıyor, aynı zamanda oyuncuların fiziksel ve zihinsel sağlığını da geliştiriyor. Örneğin, sanal gerçeklik oyunları eğlenceli ve heyecan verici bir şekilde fiziksel egzersiz sağlarken, artırılmış gerçeklik oyunları oyuncuların duygusal ve sosyal zekasını geliştirebiliyor.

Teknoloji ilerledikçe, yakın gelecekte sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik kullanan daha fazla oyun görmeyi bekliyoruz. Her ne kadar henüz emekleme aşamasında olsalar da bu teknolojiler oyun oynama ve öğrenme şeklimizi şimdiden değiştiriyor ve önümüzdeki yıllarda da oyun endüstrisini dönüştürmeye devam edecek.



Türkiye'de bulunan kafatasının Kleopatra'nın kardeşine ait olmadığı ortaya çıktı

1929'da bulunan kafatasının yanındaki kağıtta "Efes'teki kafatası" yazıyor (Gerhard Weber/Viyana Üniversitesi)
1929'da bulunan kafatasının yanındaki kağıtta "Efes'teki kafatası" yazıyor (Gerhard Weber/Viyana Üniversitesi)
TT

Türkiye'de bulunan kafatasının Kleopatra'nın kardeşine ait olmadığı ortaya çıktı

1929'da bulunan kafatasının yanındaki kağıtta "Efes'teki kafatası" yazıyor (Gerhard Weber/Viyana Üniversitesi)
1929'da bulunan kafatasının yanındaki kağıtta "Efes'teki kafatası" yazıyor (Gerhard Weber/Viyana Üniversitesi)

1929'da Türkiye'de keşfedilen kafatasının Kleopatra'nın kız kardeşine ait olmadığı ortaya çıktı. 

İzmir'deki Efes Antik Kenti'nde yer alan Oktagon adlı yapıda yaklaşık 100 yıl önce bir kafatası bulunmuştu. Mezarda herhangi bir eşya yoktu ancak arkeologlar burada önemli bir genç kadının yattığını düşünmüştü.

Daha sonra 1982'de antik kentin başka bir kısmında iskeletin geri kalanı ortaya çıkmıştı. Bilim insanları, kafatası ve iskeletin VII. Kleopatra'nın üvey kız kardeşi IV. Arsinoe'ye ait olduğunu öne sürmüştü. 

Aynı babayı paylaşan kız kardeşlerden küçüğü Arsinoe, MÖ 48-47'de ablası Kleopatra ve Jül Sezar'a karşı İskenderiye Kuşatması'nı yürütmüştü. Muharebeyi kaybeden Arsinoe ve birlikleri Efes'teki Artemis Tapınağı'na sığınmıştı. 

Romalı general Marcus Antonius'un emriyle idam edilen Arsinoe, MÖ 41'de hayatını kaybetmişti. 

Yeni bir çalışmada bir grup bilim insanı, 1929'da keşfedilen kafatasını tekrar incelemeye karar verdi.

Bulguları hakemli dergi Scientific Reports'ta dün (10 Ocak) yayımlanan çalışmada, radyokarbon tarihleme yöntemi kullanılarak kafatasının MÖ 205-36'dan kaldığı saptandı. Ayrıca kafatası ve daha sonra bulunan iskeletin aynı kişiye ait olduğu da belirlendi. 

Bu bulgular mezarda yatan kişinin gerçekten Arsinoe olabileceğine işaret etse de çalışmanın devamında şaşırtıcı bilgiler ortaya çıktı. 

Bilim insanları kafatasının gelişim seviyesine bakararak bunun 11-14 yaşında birine ait olduğu sonucuna vardı.

Viyana Üniversitesi'nden Gerhard Weber, başyazarı olduğu çalışma hakkında "Ama sonra büyük sürpriz geldi" diyerek ekliyor: 

Kafatası ve uyluk kemiği üzerinde tekrar tekrar yapılan testler, Y kromozomunun varlığını açıkça gösterdi; başka bir deyişle bu kişi erkekti.

Araştırmacılar erkek çocuğun kafatasında bazı anomaliler de gözlemledi. Örneğin normalde 65 yaşından önce kaynaşmayan kafatası çizgileri birleşmiş ve çocuğun kafası asimetrik bir hal almıştı.

Ekibe göre en ilginç bulguysa üst çenesinin yeterince gelişmemiş olmasıydı. Çenedeki eklemleri ve geriye kalan iki dişi inceleyen ekip, çocuğun ciddi çiğneme sorunları yaşadığını düşünüyor. Özellikle azı dişlerinden birinde yüklenme sonucu çatlaklar oluşmuştu.

Bu bozukluklara neyin yol açtığı tespit edilemedi. Bilim insanları D vitamini eksikliği veya genetik bir rahatsızlıktan şüphelense de bu teorileri test etmek için ellerinde yeterince DNA kalıntısı yok.

Araştırmacılar, bu çocuğun neden Oktagon kadar önemli bir yere gömüldüğünün gizemini koruduğunu söyleyerek makalede şöyle yazıyor:

Oktagon'a gömülen kişinin IV. Arsinoe olmadığını ve kalıntılarını aramaya devam etmemiz gerektiğini kesin bir şekilde söyleyebiliriz.

Independent Türkçe, Popular Science, Live Science, Scientific Reports