Karma gerçeklik Meta’nın Quest 3 gözlüğü ile gerçeğe dönüştü

Dijital içeriği gerçek dünya ile harmanlama

Karma gerçeklik Meta’nın Quest 3 gözlüğü ile gerçeğe dönüştü
TT

Karma gerçeklik Meta’nın Quest 3 gözlüğü ile gerçeğe dönüştü

Karma gerçeklik Meta’nın Quest 3 gözlüğü ile gerçeğe dönüştü

Kısa bir süre önce, önümüzdeki ay piyasaya sürülecek olan en yeni Meta gözlüğü Quest 3’ü denemek için birkaç saat harcadım. Gözlük, elektronik oyunları sanal gerçeklikte yenilikçi bir eklentiyle çalıştırıyor; oyuncu patlayıcı bir tüfekle ateş ederken, havadan yarasa avlarken ve bir robotu kontrol ederken dahili kameralar aracılığıyla gerçek dünyayı görebiliyor.

"Meta" ve yakın zamanda "Vision Pro" kaskını (3.500 $) piyasaya süren bu alandaki yeni rakibi "Apple", dijital verileri gerçek dünya ile karıştıran bilgisayarları tanımlamak için karma gerçeklik veya uzamsal hesaplama olarak adlandırıyor.

Karma gerçeklik

Şirketler bu sürükleyici bilgisayarların yaşam biçimimizi değiştiren vazgeçilmez araçlar haline gelebileceğini söylüyor. Örneğin, yemek pişirirken göz ucuyla holografik bir yemek tarifi okuduğunuzu ya da üzerinde montaj talimatları dijital bir versiyonda görüntülenen mobilya parçalarına baktığınızı hayal edin.

Ancak, bu araçlar bugün hala sadece elektronik oyunlar alanında kullanılıyor ve hala yenilikçi uygulamaların ortaya çıkmasını bekliyoruz.

Bu Ekim ayında mağazalarda yerini alan "Quest 3" kaskı (500 $), "Quest 2" muadiline (200 $) kıyasla daha keskin ve net grafiklerin yanı sıra çığır açan yeni bir özelliğe sahip; kullanıcının dış dünyayı renkli olarak görmesini sağlayan yüksek çözünürlüklü kameralar. Bu kameralar, Quest 2'de bulunan ve bulanık siyah beyaz görüntüler üreten zayıf kamera sistemine göre önemli bir gelişme.

Yeni "Meta" kaskını iki saat boyunca kullandıktan sonra şirket çalışanlarına karma gerçeklikle ilgili en önemli ve öne çıkan soruyu sordum: Amacı nedir?

Meta'nın cevabı geniş ve belirsizdi: "Sanal ve gerçek alanlarla aynı anda etkileşim kurabilme becerisine sahip olmak, insanların gözlük takarken birbirlerine bağlı hissetmelerini kolaylaştıracak. Bu da nihayetinde pratik görevlerde işbirliğine yardımcı olabilir. Bu görevlerin türü sorulduğunda, bir Meta sözcüsü bu uygulamaların hala geliştirilme aşamasında olduğunu belirtti.

Fantezi ve gerçeklik oyunları

Meta, "Quest 3’ü pazarlamak için karma gerçeklik oyunlarına odaklandı. First Encounter adlı uzay oyununda, sanal bir duvara nişan almak için bir blaster tüfeği kullandım ve tuğlaları tek tek kaldırarak gerçek dünyayı görebildim.

Ünlü Netflix dizisinden esinlenen "Stranger Things VR" oyununda telepatik güçlere sahip bir kahraman rolünü oynadım. Oynarken, etrafımı saran gerçek odada sanal çatlaklar görebiliyordum ve onları açmak için parmaklarımı uzattığımda içlerinden yarasalar çıkıyordu, ben de onları yakalayıp ezerek öldürdüm.

DFG

Ve "Bam!" oyununda Hepimiz sanal bir arenada birbirleriyle savaşan robotları kontrol ederken, odada Quest 3 giyen diğer insanları görebiliyordum. Her oyuncu, gerçek dünyada önündeki masayla aynı seviyeye getirmek için değiştirebileceği bir arena içeren sanal bir platform görüyordu. Oynarken eğlendim, ancak garip gözlükler takarken başkalarının kumandaya vurduğunu görmek iyi olmadı ama yine de asıl varlığımı hissetmemi sağladı.

Elektronik oyunlar sırasında başkalarıyla sosyalleşme deneyimi beni doksanlı yıllarda oyuncuların büyük, ağır bilgisayarları evlerine taşıdıkları yerel alan ağının sınırlarına geri götürdü. Her birimizin kendi evinde birbirimizle oynamamızı sağlayan inanılmaz İnternet hızlarının ışığında bugün çok eski görünen bir tür sosyal etkileşim içinde birlikte oynuyoruz.

Pratik kullanımlar

Daha sonra, karma gerçeklik konusunda uzmanlaşmış uygulama geliştiricileriyle tanıştım ve bana bu teknolojinin faydalarını Meta’dakinden daha ayrıntılı bir şekilde anlattılar. Startup Nair şu anda ofis çalışanları için sanal beyaz tahtalar ve yapışkan notlar kullanarak beyin fırtınası yapmalarını sağlayan bir uygulama geliştiriyor. Şirketteki geliştiriciler, çeşitli sanal görevleri yerine getirirken gerçek dünyayı görebilmenin, çalışanların ofiste iş arkadaşlarıyla çalışırken kask takmaktan duydukları rahatsızlığı azaltacağını söyledi.

Norveç merkezli Startup Nair'in kurucusu Sundre Kvam, "İşinizle tamamen meşgulken biri omzunuza dokunduğunda kendinizi çok rahatsız hissedersiniz. Ancak karma gerçeklik kullandığınızda, büyük bir kısmınız gerçek dünyada kalacak ve hiçbir şey sizi şaşırtmayacak.”

Ayrıca, gerçek dünyayı görme imkanının sanal gerçeklik oyunlarında konforu artırması bekleniyor. Resolution Games CEO'su Tommy Palm, karma gerçeklik oyuncularının hızlı aksiyon içeren oyunlarda kendilerini daha güvende hissedeceklerini söyledi.

Oyuncuların sanal bir arenada birbirlerine ateş ettiği "Blastone" oyununda, insanlar dijital mermilerden kaçmak için çömelebiliyor. Palm, çevreyi görebilmenin oyuncunun odadaki mobilya gibi nesnelere çarpmaktan kaçınmasına yardımcı olacağını açıkladı.

Karma gerçekliğin bu örnekleri ilgi çekici görünüyor, ancak Quest 3 ile birkaç saat geçirdikten sonra, dış dünyaya bakan bir kameranın sanal gerçekliğin en önemli sorunu olan konforu çözmeyeceğini hissettim, bu da bu tür bir kaskın popüler bir ürün haline gelmeyeceği anlamına geliyor.

Yeni Meta kask yaklaşık 0,4 kilogram ağırlığında ve sadece 15 dakika taktıktan sonra kafamda ağırlık hissettim. Bu boynuma baskı yapıyordu ve çizimler gözler için çok parlak ve sertti. Tüm o eğilme, dönme ve sallanmalardan sonra sonunda kendimi bitkin hissettim.

Yani Quest 3 misafir ağırlamak için eğlenceli olabilir ancak sosyal bir deneyim arayan çoğu oyuncu, bir kontrol cihazıyla kanepede oturmanın eski moda kurulumunu tercih edecektir.

* New York Times servisi



Çığır açıcı gen tedavisi, işitme kaybını tek dozla düzeltti

Araştırmacı, sağırlığa yönelik bu tür bir tedavinin "sadece başlangıç" olduğunu söylüyor
Araştırmacı, sağırlığa yönelik bu tür bir tedavinin "sadece başlangıç" olduğunu söylüyor
TT

Çığır açıcı gen tedavisi, işitme kaybını tek dozla düzeltti

Araştırmacı, sağırlığa yönelik bu tür bir tedavinin "sadece başlangıç" olduğunu söylüyor
Araştırmacı, sağırlığa yönelik bu tür bir tedavinin "sadece başlangıç" olduğunu söylüyor

Vishwam Sankaran Bilim ve Teknoloji Muhabiri 

Yeni bir araştırmaya göre, çığır açan bir gen tedavisi tek bir enjeksiyonla insanlardaki işitme kaybını birkaç hafta içinde tersine çevirebiliyor.

İsveç'in Karolinska Enstitüsü'nden araştırmacılar son teknoloji tedavinin, doğuştan sağırlığı veya ileri derecede işitme bozukluğu olan çocuk ve yetişkinlerin işitme yetisini iyileştirdiğini ve klinik bir deneyde 7 yaşındaki bir çocuğun duyma becerisini neredeyse tamamen geri kazandığını açıkladı.

Hakemli dergi Nature Medicine'da detaylandırılan klinik çalışma, OTOF geninin sağlıklı bir kopyasının iç kulağa enjekte edilmesiyle 10 katılımcının tümünün işitmesinin gelişme gösterdiğini ortaya koydu.

Küçük ölçekli deney, OTOF adı verilen bir gendeki mutasyonlar sonucu genetik sağırlık veya ileri seviye işitme bozukluğundan muzdarip kişileri içeriyordu.

Bu mutasyonlar, ses sinyallerinin kulaktan beyne iletilmesinde kilit rol oynayan otoferlin proteininin eksikliğine neden oluyor.

Araştırmacılar tedavinin en çok çocuklarda işe yaradığını belirtse de yetişkinlere de fayda sağlayabileceğini söylüyor.

Deneyde adeno ilişkili virüsün sentetik ve zararsız bir versiyonu kullanılarak düzgün işleyen bir OTOF geni tek bir enjeksiyonla iç kulağa verildi.

Tedavinin etkileri hastaların çoğunda belirgin biçimde görülürken, işitme yetisi sadece bir ay sonra hızla iyileşti.

Araştırmacılar 6 ay sonra tüm katılımcılarda işitmede önemli ölçüde iyileşme kaydedildiğini ve algılanabilir ortalama ses seviyesinin 106 desibelden 52 desibele düştüğünü belirtiyor.

Çalışmada tedaviye en iyi yanıt verenlerin 5 ila 8 yaşındakiler olduğu tespit edildi.

7 yaşındaki bir kız çocuğu işitme yetisini neredeyse tamamen hızla geri kazandı ve 4 ay sonra annesiyle günlük konuşmalar yapabilmeye başladı.

Karolinska Enstitüsü'nden çalışmanın ortak yazarı Maoli Duan, "Bu yöntem ilk kez ergenler ve yetişkinlerde test edildi" diyor.

Katılımcıların çoğunda işitme duyusunun büyük ölçüde iyileşmesi, yaşam kaliteleri üzerinde derin bir etki yaratabilir. Şimdi bu etkinin ne kadar kalıcı olduğunu görmek için bu hastaları takip edeceğiz.

Araştırmacılar ayrıca tedavinin güvenli olduğunu ve iyi tolere edildiğini de saptadı. Katılımcılar 6-12 aylık takip süresinde herhangi bir ciddi yan etki bildirmedi.

En yaygın reaksiyon, bir tür akyuvar olan bağışıklık sistemi nötrofillerinin sayısındaki azalmaydı.

"OTOF sadece başlangıç" diyen Dr. Duan, araştırmacıların GJB2 ve TMC1 gibi diğer yaygın sağırlık genleri üzerinde de çalıştığını ekliyor.

Bunların tedavisi daha karmaşık ancak bugüne kadarki hayvan deneyleri umut verici sonuçlar ortaya koyuyor. Farklı genetik sağırlık türlerinden muzdarip hastaların bir gün tedavi görebileceğine güvenimiz tam.

Independent Türkçe, independent.co.uk/news