Elektronik ve geleneksel oyunlar arasında çocukların gelişimi

Montessori psikolojik, ruhsal ve fiziksel yönleri ele alan başlı başına bütünleşmiş bir eğitim süreci

Oyunlar bilişsel, duyusal ve motor becerilerin öğrenilmesi ve geliştirilmesi için etkili bir yönteme sahip (Unsplash)
Oyunlar bilişsel, duyusal ve motor becerilerin öğrenilmesi ve geliştirilmesi için etkili bir yönteme sahip (Unsplash)
TT

Elektronik ve geleneksel oyunlar arasında çocukların gelişimi

Oyunlar bilişsel, duyusal ve motor becerilerin öğrenilmesi ve geliştirilmesi için etkili bir yönteme sahip (Unsplash)
Oyunlar bilişsel, duyusal ve motor becerilerin öğrenilmesi ve geliştirilmesi için etkili bir yönteme sahip (Unsplash)

Her türlü oyun, özellikle belirli bir yaş grubunu hedef alıyorsa ve bilgi edinmedeki psikolojik yönleri ve ilerlemeyi dikkate alan bir çalışmaya tabi tutuluyorsa, bilişsel, duyusal ve motor becerilerin öğrenilmesi ve geliştirilmesi için etkili bir yöntem.

Ancak basit oyuncaklar bile bir çocuğa farklı renkler, şekiller ve dokular konusunda eğitim verebilir ve duyuların nesneleri algılama yeteneğini geliştirebilir.

Eğitici oyunlar

40'lı yılların başına dönersek top, silah, kağıt oyunları gibi basit oyunların ardından ip atlama gibi hareketli oyunları buluruz.

Daha sonra kızlar için "Barbie" ve lego oyunları ortaya çıktı ve video oyunları ortaya çıkmadan önce büyük bir popülerlik kazanarak çocuklardan ziyade yetişkinlerin dikkatini çekti.

Ardından atari, rubik küpleri ve çeşitli elektronik oyunlar yaygınlaşmaya başladı. Bununla birlikte, şekilleri ve malzemeleri yıllar içinde değişen oyuncak bebeklerin yanı sıra, sentetik şekiller, heykeller, köpük oyuncaklar ve başka birçok gerçekçi oyuncağın üretimi durmadı.

Ancak günümüzde hakim olan ve teknolojiye karşı güçlü bir önyargıya sahip olan genel eğilim göz önüne alındığında çocukların çoğunluğunun akıllı mobil cihazlara düşkün olduğunu gördükçe, bu tür oyunların artık onlara yeterince hitap etmediğini görüyoruz.

Hatta bazıları akıllı cihazlara bağımlı hale geldi, o yüzden çocukların gerçek oyunları bırakıp elektronik oyunlar aracılığıyla öğrenmeye ve eğlenceye yöneldiği bir güne gelebiliriz.

Her şeyin geleneksel görünümünden çıkıp modern teknolojik görünüme bürünme yarışında olduğu, manuel kullanım çağlarının yerini aldığı, hızlı, kolay ve her zaman ve her yerde kullanılabilen otomatik yöntemlere geçiş yaptığı bir çağdayız.

Özellikle 2000'li yılların başında ilk dijital telefonların ve ardından akıllı telefonların ortaya çıkması, oyun sektörünün nispeten kısa bir süre içinde inanılmaz bir şekilde büyümesine yardımcı oldu.

​​​​​​Elektronik oyunlar

Elektronik oyunların halk arasında dolaşan hikayesi 1970'li yıllara dayanıyor.

90'lı yıllarda cep telefonlarının popülerleşmesiyle birlikte mobil oyunlar ortaya çıkarken ilk olarak video oyunları şeklinde yayıldı ve ilk nesil mobil oyunlar basit görünüyordu.

Oyunlar önceden yüklenmiş, klasik ve karmaşıklıktan yoksundu. Ardından daha karmaşık oyunlar oluşturmaya ve bunları uygulama mağazalarından indirmeye yönelik platformlar çağına girildi. Bugün ise sanal ve artırılmış gerçeklik teknolojilerini entegre etmeye geçiyoruz.

Birçok kişi, Nokia telefonları için ünlü yılan oyununun cep telefonunda yayımlanan ilk oyun olduğuna inansa da gerçek şu ki ondan önce birçok oyun geldi ve resmi olarak Tetris, 1994 yılında piyasaya sürülen ilk mobil oyun.

Tetris, benzer bir yatay sırayı tamamlamak için şekilleri üst üste doğru bir şekilde istifleme ve boşluk bırakmamaya çalışma oyunu.

Teknik alandaki uzmanlar, 1993 yılında piyasaya sürülen Scramble bulmaca oyununun şimdiye kadarki ilk mobil oyun olduğuna ve bunu 1997 yılında en büyük başarıyı elde eden Snake oyununun takip ettiğini düşünüyor.

Elektronik oyunlara karşı birçok suçlama yöneltiyor ve bunların beyin üzerindeki olumsuz etkileri konusunda uyarıda bulunuluyor (Unsplash)
Elektronik oyunlara karşı birçok suçlama yöneltiyor ve bunların beyin üzerindeki olumsuz etkileri konusunda uyarıda bulunuluyor (Unsplash)

Milyarlarca dolarlık bir endüstri

Günümüzde elektronik oyunların kendine ait küresel bir pazarı bulunmakta ve oyun türlerine göre konsol, tablet, akıllı telefon, kişisel bilgisayar vb. gibi bölümlere ayrılıyor.

Oyun pazarı, 2023 yılında 245,10 milyar dolar olarak tahmin edildiği ve tahmin dönemi boyunca yıllık yüzde 8,94'lük bileşik büyüme oranıyla 2028 yılına kadar 376,08 milyar dolara ulaşması beklendiği için artan bir büyümeye tanık oluyor.

Koronavirüs salgınının neden olduğu kapanmalar bu bileşik büyümeye katkıda bulundu.

Eğitsel oyunlar çocuğun kişiliğinin oluşumuna, büyümesine ve eğitimine katkıda bulunurken, onun aktivitesini geliştirir ve eğitim ve öğretim hedeflerine ulaşmak için katılım ve işbirliği duygusunu güçlendirir.

Elektronik oyunlar, beyin üzerindeki olumsuz etkileri konusunda çok sayıda suçlamaya ve büyük uyarılara maruz kalıyor.

Dopamin hormonunun salgılanması nedeniyle zamanla bağımlılık riskini tehdit eden bu durum, konsantre olma ve duyguları kontrol etme yeteneğini azaltır, uyku ve yeme bozukluklarına neden olur.

Bu olumsuz etkiler, empati, esneklik, dengeli davranış ve yaratıcılık gibi bir grup doğal beceri üzerinde olduğu gibi uzun saatler oturmanın omurga sağlığı, fiziksel aktivite, görme ve duyular üzerinde de görülür.

Eğitici oyunlar çocuğun kişiliğinin oluşmasına, büyümesine ve eğitimine katkıda bulunur (Unsplash)
Eğitici oyunlar çocuğun kişiliğinin oluşmasına, büyümesine ve eğitimine katkıda bulunur (Unsplash)

Oynayarak öğrenme

Ancak yeni biçimlerde sahneye geri dönen ve esas olarak öğrenme sürecini oyunla bütünleştirmek amacıyla ortaya çıkan bazı eğitim müfredatlarını takip edersek, bu tünelin sonunda başka parlak noktalar var gibi görünüyor.

Yöntemi 90'lı yılların başında Amerika Birleşik Devletleri'nde geniş çapta yayılan ve daha sonra yavaş yavaş tüm dünyaya yayılan Montessori gibi.

Montessori, psikolojik, ruhsal ve fiziksel yönleri ele alan ve bir eğitim müfredatı tasarlamak amacıyla bireylerin gelişiminin biyolojik sistemini izlemek için bilimsel yöntemi izleyen, başlı başına entegre bir eğitim süreci.

Her bireyin bireysel yeteneklerini ve özelliklerini dikkate alır ve 4 yaş aşamasını içerir.

Hem okulda hem de evde uygulanabilen bu tür müfredat, çocuğun duyuları aracılığıyla edindiği bilgilerle etkileşime geçmesini sağlayan birtakım araçlara sahip.

Bu ona tam bir hareket özgürlüğü verir ve doğrudan taklitten uzak bir deneme sunar ve bir yandan uygulamada pratiklik, diğer yandan rasyonellik kazandırır.

Ancak kesin olan şu ki, çocukları doğru eğitim ve eğlence yoluna döndürmedeki önemi göz önüne alındığında, bugün Montessori’yi eğitim sürecine etkili bir şekilde entegre etmek ve hak ettiği alanı vermek için daha fazla resmi desteğe ihtiyacı var.

Independent Arabia - Independent Türkçe



Zayıflama iğnesi araştırması: Hangi hastalıklar azaldı, hangileri arttı?

Ozempic ve Wegovy gibi ilaçların 175 hastalıkla ilişkisi incelendi (Reuters)
Ozempic ve Wegovy gibi ilaçların 175 hastalıkla ilişkisi incelendi (Reuters)
TT

Zayıflama iğnesi araştırması: Hangi hastalıklar azaldı, hangileri arttı?

Ozempic ve Wegovy gibi ilaçların 175 hastalıkla ilişkisi incelendi (Reuters)
Ozempic ve Wegovy gibi ilaçların 175 hastalıkla ilişkisi incelendi (Reuters)

Pek çok ünlüye bir anda kilo verdirerek dikkat çeken zayıflama iğnelerinin etkileri daha detaylı araştırılıyor.

Ozempic ve Wegovy adlarıyla pazarlanan semaglutid, Glukagon Benzeri Peptid-1 (GLP-1) hormonunu taklit ediyor.

GLP-1, vücutta doğal olarak üretilen ve kan şekerini düzenleyip tokluk hissi veren bir hormon. 

Nature Medicine adlı bilimsel dergide yayımlanan yeni bir makalede sonuçları açıklanan araştırmada ABD'de tip 2 diyabetten muzdarip 2,4 milyon kişinin verileri incelendi. Bunların 216 bini 2017-2013'te GLP-1 ilaçlarından birini kullanmıştı. 

Bu ilaçların 42 sağlık sorununu yaşama ihtimalini azalttığı ancak 19'unda da riski artırdığı bulundu.

Kalp damar hastalıkları, pıhtılaşma, madde kullanım bozukluğu, psikotik rahatsızlıklar, bakteriyel hastalıklar ve zatürre gibi sorunlarda azalma görüldü.

Mide bulantısı, kusma, gastrit, divertikülit ve karın ağrısı gibi gastrointestinal hastalıklardaysa artış kaydedildi. 

İlaçları kullananlarda düşük tansiyon, bayılma ve artrit ihtimalinin de yükseldiği bildirildi.

ABD Gazi İşleri Bakanlığı'ndan alınan veriler bu araştırmada kullanıldı. Gözleme dayalı çalışmada hiç kimsenin tedavisine ya da davranışına karışılmadı. 

Ancak hastalık ihtimallerindeki artış ve düşüş, yalnızca GLP-1 ilaçlarının kullanımından kaynaklanmıyor olabilir.

Örneğin GLP-1 ilaçlarını kullananlar kendi sağlıklarını düzeltme için daha hevesli ve imkan sahibi olabilir.

Diğer koşulların daha sıkı kontrol altına alındığı bilimsel çalışmalarla ihtimaller daraltılabilir. 

Makalenin yazarları, çoğu yaşlı ve beyaz erkeklerden alınan verilerin toplumun diğer kesimlerini doğrudan yansıtamayabileceğini vurguluyor. 

ABD Gazi İşleri Bakanlığı'nın finanse ettiği araştırmayı gerçekleştiren bilim insanlarından ikisi, maaş almadan Pfizer'a danışmanlık yapıyor. Pfizer henüz Ozempic ya da Wegovy gibi bir ilaç satmasa da konuyla ilgili hazırlıklarını sürdürüyor. 

Makaleyi haberleştiren The Consersation, başka bir çıkar çatışması ihtimali görmediğini bildiriyor. 

Independent Türkçe, The Conversation, The Washington Post