Elektronik ve geleneksel oyunlar arasında çocukların gelişimi

Montessori psikolojik, ruhsal ve fiziksel yönleri ele alan başlı başına bütünleşmiş bir eğitim süreci

Oyunlar bilişsel, duyusal ve motor becerilerin öğrenilmesi ve geliştirilmesi için etkili bir yönteme sahip (Unsplash)
Oyunlar bilişsel, duyusal ve motor becerilerin öğrenilmesi ve geliştirilmesi için etkili bir yönteme sahip (Unsplash)
TT

Elektronik ve geleneksel oyunlar arasında çocukların gelişimi

Oyunlar bilişsel, duyusal ve motor becerilerin öğrenilmesi ve geliştirilmesi için etkili bir yönteme sahip (Unsplash)
Oyunlar bilişsel, duyusal ve motor becerilerin öğrenilmesi ve geliştirilmesi için etkili bir yönteme sahip (Unsplash)

Her türlü oyun, özellikle belirli bir yaş grubunu hedef alıyorsa ve bilgi edinmedeki psikolojik yönleri ve ilerlemeyi dikkate alan bir çalışmaya tabi tutuluyorsa, bilişsel, duyusal ve motor becerilerin öğrenilmesi ve geliştirilmesi için etkili bir yöntem.

Ancak basit oyuncaklar bile bir çocuğa farklı renkler, şekiller ve dokular konusunda eğitim verebilir ve duyuların nesneleri algılama yeteneğini geliştirebilir.

Eğitici oyunlar

40'lı yılların başına dönersek top, silah, kağıt oyunları gibi basit oyunların ardından ip atlama gibi hareketli oyunları buluruz.

Daha sonra kızlar için "Barbie" ve lego oyunları ortaya çıktı ve video oyunları ortaya çıkmadan önce büyük bir popülerlik kazanarak çocuklardan ziyade yetişkinlerin dikkatini çekti.

Ardından atari, rubik küpleri ve çeşitli elektronik oyunlar yaygınlaşmaya başladı. Bununla birlikte, şekilleri ve malzemeleri yıllar içinde değişen oyuncak bebeklerin yanı sıra, sentetik şekiller, heykeller, köpük oyuncaklar ve başka birçok gerçekçi oyuncağın üretimi durmadı.

Ancak günümüzde hakim olan ve teknolojiye karşı güçlü bir önyargıya sahip olan genel eğilim göz önüne alındığında çocukların çoğunluğunun akıllı mobil cihazlara düşkün olduğunu gördükçe, bu tür oyunların artık onlara yeterince hitap etmediğini görüyoruz.

Hatta bazıları akıllı cihazlara bağımlı hale geldi, o yüzden çocukların gerçek oyunları bırakıp elektronik oyunlar aracılığıyla öğrenmeye ve eğlenceye yöneldiği bir güne gelebiliriz.

Her şeyin geleneksel görünümünden çıkıp modern teknolojik görünüme bürünme yarışında olduğu, manuel kullanım çağlarının yerini aldığı, hızlı, kolay ve her zaman ve her yerde kullanılabilen otomatik yöntemlere geçiş yaptığı bir çağdayız.

Özellikle 2000'li yılların başında ilk dijital telefonların ve ardından akıllı telefonların ortaya çıkması, oyun sektörünün nispeten kısa bir süre içinde inanılmaz bir şekilde büyümesine yardımcı oldu.

​​​​​​Elektronik oyunlar

Elektronik oyunların halk arasında dolaşan hikayesi 1970'li yıllara dayanıyor.

90'lı yıllarda cep telefonlarının popülerleşmesiyle birlikte mobil oyunlar ortaya çıkarken ilk olarak video oyunları şeklinde yayıldı ve ilk nesil mobil oyunlar basit görünüyordu.

Oyunlar önceden yüklenmiş, klasik ve karmaşıklıktan yoksundu. Ardından daha karmaşık oyunlar oluşturmaya ve bunları uygulama mağazalarından indirmeye yönelik platformlar çağına girildi. Bugün ise sanal ve artırılmış gerçeklik teknolojilerini entegre etmeye geçiyoruz.

Birçok kişi, Nokia telefonları için ünlü yılan oyununun cep telefonunda yayımlanan ilk oyun olduğuna inansa da gerçek şu ki ondan önce birçok oyun geldi ve resmi olarak Tetris, 1994 yılında piyasaya sürülen ilk mobil oyun.

Tetris, benzer bir yatay sırayı tamamlamak için şekilleri üst üste doğru bir şekilde istifleme ve boşluk bırakmamaya çalışma oyunu.

Teknik alandaki uzmanlar, 1993 yılında piyasaya sürülen Scramble bulmaca oyununun şimdiye kadarki ilk mobil oyun olduğuna ve bunu 1997 yılında en büyük başarıyı elde eden Snake oyununun takip ettiğini düşünüyor.

Elektronik oyunlara karşı birçok suçlama yöneltiyor ve bunların beyin üzerindeki olumsuz etkileri konusunda uyarıda bulunuluyor (Unsplash)
Elektronik oyunlara karşı birçok suçlama yöneltiyor ve bunların beyin üzerindeki olumsuz etkileri konusunda uyarıda bulunuluyor (Unsplash)

Milyarlarca dolarlık bir endüstri

Günümüzde elektronik oyunların kendine ait küresel bir pazarı bulunmakta ve oyun türlerine göre konsol, tablet, akıllı telefon, kişisel bilgisayar vb. gibi bölümlere ayrılıyor.

Oyun pazarı, 2023 yılında 245,10 milyar dolar olarak tahmin edildiği ve tahmin dönemi boyunca yıllık yüzde 8,94'lük bileşik büyüme oranıyla 2028 yılına kadar 376,08 milyar dolara ulaşması beklendiği için artan bir büyümeye tanık oluyor.

Koronavirüs salgınının neden olduğu kapanmalar bu bileşik büyümeye katkıda bulundu.

Eğitsel oyunlar çocuğun kişiliğinin oluşumuna, büyümesine ve eğitimine katkıda bulunurken, onun aktivitesini geliştirir ve eğitim ve öğretim hedeflerine ulaşmak için katılım ve işbirliği duygusunu güçlendirir.

Elektronik oyunlar, beyin üzerindeki olumsuz etkileri konusunda çok sayıda suçlamaya ve büyük uyarılara maruz kalıyor.

Dopamin hormonunun salgılanması nedeniyle zamanla bağımlılık riskini tehdit eden bu durum, konsantre olma ve duyguları kontrol etme yeteneğini azaltır, uyku ve yeme bozukluklarına neden olur.

Bu olumsuz etkiler, empati, esneklik, dengeli davranış ve yaratıcılık gibi bir grup doğal beceri üzerinde olduğu gibi uzun saatler oturmanın omurga sağlığı, fiziksel aktivite, görme ve duyular üzerinde de görülür.

Eğitici oyunlar çocuğun kişiliğinin oluşmasına, büyümesine ve eğitimine katkıda bulunur (Unsplash)
Eğitici oyunlar çocuğun kişiliğinin oluşmasına, büyümesine ve eğitimine katkıda bulunur (Unsplash)

Oynayarak öğrenme

Ancak yeni biçimlerde sahneye geri dönen ve esas olarak öğrenme sürecini oyunla bütünleştirmek amacıyla ortaya çıkan bazı eğitim müfredatlarını takip edersek, bu tünelin sonunda başka parlak noktalar var gibi görünüyor.

Yöntemi 90'lı yılların başında Amerika Birleşik Devletleri'nde geniş çapta yayılan ve daha sonra yavaş yavaş tüm dünyaya yayılan Montessori gibi.

Montessori, psikolojik, ruhsal ve fiziksel yönleri ele alan ve bir eğitim müfredatı tasarlamak amacıyla bireylerin gelişiminin biyolojik sistemini izlemek için bilimsel yöntemi izleyen, başlı başına entegre bir eğitim süreci.

Her bireyin bireysel yeteneklerini ve özelliklerini dikkate alır ve 4 yaş aşamasını içerir.

Hem okulda hem de evde uygulanabilen bu tür müfredat, çocuğun duyuları aracılığıyla edindiği bilgilerle etkileşime geçmesini sağlayan birtakım araçlara sahip.

Bu ona tam bir hareket özgürlüğü verir ve doğrudan taklitten uzak bir deneme sunar ve bir yandan uygulamada pratiklik, diğer yandan rasyonellik kazandırır.

Ancak kesin olan şu ki, çocukları doğru eğitim ve eğlence yoluna döndürmedeki önemi göz önüne alındığında, bugün Montessori’yi eğitim sürecine etkili bir şekilde entegre etmek ve hak ettiği alanı vermek için daha fazla resmi desteğe ihtiyacı var.

Independent Arabia - Independent Türkçe



Günlük zayıflama hapı, Ozempic'in tahtına aday

Yeni ilaç, 2050'ye kadar tahmini 760 milyon yetişkini etkilemesi beklenen tip 2 diyabet gibi kronik hastalıkları azaltabilir (Unsplash)
Yeni ilaç, 2050'ye kadar tahmini 760 milyon yetişkini etkilemesi beklenen tip 2 diyabet gibi kronik hastalıkları azaltabilir (Unsplash)
TT

Günlük zayıflama hapı, Ozempic'in tahtına aday

Yeni ilaç, 2050'ye kadar tahmini 760 milyon yetişkini etkilemesi beklenen tip 2 diyabet gibi kronik hastalıkları azaltabilir (Unsplash)
Yeni ilaç, 2050'ye kadar tahmini 760 milyon yetişkini etkilemesi beklenen tip 2 diyabet gibi kronik hastalıkları azaltabilir (Unsplash)

Barney Davis 

Yeni bir araştırma, günlük alınan yeni bir zayıflama hapının Ozempic gibi iğnelerle yarışabileceğini gösteriyor.

Hepsi obez ve tip 2 diyabet hastası olan hastalar, bir deneme kapsamında 9 ay boyunca orforglipron alarak ortalama 7,2 kilo verdi.

Çalışmanın sonuçları, hapın düzenleyiciler tarafından onaylanması halinde gelecekte hem obeziteyi hem de diyabeti tedavi edebileceği umudunu doğurdu.

İlacın arkasındaki şirket Eli Lilly, orforglipronun yiyecek ve su tüketiminde kısıtlama yapılmadan günün herhangi bir saatinde alınabileceğini ifade ediyor.

Eli Lilly Başkanı ve CEO'su David A Ricks şöyle diyor:

Günde bir kez alınan pratik bir hap olan orforglipron yeni bir seçenek sunabilir ve onaylanması halinde dünyanın dört bir yanında kullanılmak üzere kolayca üretilip piyasaya sürülebilir.

Eli Lilly, 2050'ye kadar tahmini 760 milyon yetişkini etkilemesi beklenen tip 2 diyabet gibi kronik hastalıkları tedavi etmeye çalıştıkları için orforglipronu dünya çapında piyasaya sürme kabiliyetinden emin olduğunu belirtiyor.

Orforglipronun, obez yetişkinlerde obstrüktif uyku apnesi ve hipertansiyonu tedavi etme potansiyeli üzerinde de çalışılıyor.

Mounjaro, Ozempic ve Wegovy gibi kilo kontrolü ilaçlarının popülaritesi son iki yılda fırlama yaptı.

Birleşik Krallık'taki (BK) eczaneler, ilaca erişmek için kilosu hakkında yalan söyleyenleri engellemek üzere yeni katı kurallar getirdi.

Ayrıca BK'de ayda yaklaşık 200 sterlin (yaklaşık 10 bin TL), ABD'de ise bin dolar (yaklaşık 38 bin TL) olan ilaçların halihazırda dudak uçuklatan fiyatları da giderek artıyor.

Bu ilaçlar, tip 2 diyabet hastalarında zayıflamaya ve kan şekerinin düzenlenmesine katkı sağlayan, haftalık enjeksiyon şeklinde alınan GLP-1 ilaçları.

GLP-1 ilaçları, yemek yiyince midenin doğal olarak ürettiği inkretin (hormonlar) seviyelerini artırıyor.

Vücudun daha fazla insülin salgılamasını sağlayarak çalışıyorlar ve bu da karaciğerin ürettiği glikoz miktarını azaltarak yiyeceklerin sindirimini yavaşlatıyor. Böylece daha uzun süre tok kalan kişi daha az yemek yiyor.

Bu ilaçların kalp yetmezliği ve alkolizmle mücadelede bile etkili oldukları kanıtlandı. Mounjaro ve Wegovy, Birleşik Krallık'ta kilo verme tedavileri olarak reçete ediliyor. Ozempic ise sadece tip 2 diyabet ilacı ruhsatına sahip ancak bazen kilo verme ilacı olarak etiket dışı yazılabiliyor.

Independent Türkçe, independent.co.uk/new