Elektronik ve geleneksel oyunlar arasında çocukların gelişimi

Montessori psikolojik, ruhsal ve fiziksel yönleri ele alan başlı başına bütünleşmiş bir eğitim süreci

Oyunlar bilişsel, duyusal ve motor becerilerin öğrenilmesi ve geliştirilmesi için etkili bir yönteme sahip (Unsplash)
Oyunlar bilişsel, duyusal ve motor becerilerin öğrenilmesi ve geliştirilmesi için etkili bir yönteme sahip (Unsplash)
TT

Elektronik ve geleneksel oyunlar arasında çocukların gelişimi

Oyunlar bilişsel, duyusal ve motor becerilerin öğrenilmesi ve geliştirilmesi için etkili bir yönteme sahip (Unsplash)
Oyunlar bilişsel, duyusal ve motor becerilerin öğrenilmesi ve geliştirilmesi için etkili bir yönteme sahip (Unsplash)

Her türlü oyun, özellikle belirli bir yaş grubunu hedef alıyorsa ve bilgi edinmedeki psikolojik yönleri ve ilerlemeyi dikkate alan bir çalışmaya tabi tutuluyorsa, bilişsel, duyusal ve motor becerilerin öğrenilmesi ve geliştirilmesi için etkili bir yöntem.

Ancak basit oyuncaklar bile bir çocuğa farklı renkler, şekiller ve dokular konusunda eğitim verebilir ve duyuların nesneleri algılama yeteneğini geliştirebilir.

Eğitici oyunlar

40'lı yılların başına dönersek top, silah, kağıt oyunları gibi basit oyunların ardından ip atlama gibi hareketli oyunları buluruz.

Daha sonra kızlar için "Barbie" ve lego oyunları ortaya çıktı ve video oyunları ortaya çıkmadan önce büyük bir popülerlik kazanarak çocuklardan ziyade yetişkinlerin dikkatini çekti.

Ardından atari, rubik küpleri ve çeşitli elektronik oyunlar yaygınlaşmaya başladı. Bununla birlikte, şekilleri ve malzemeleri yıllar içinde değişen oyuncak bebeklerin yanı sıra, sentetik şekiller, heykeller, köpük oyuncaklar ve başka birçok gerçekçi oyuncağın üretimi durmadı.

Ancak günümüzde hakim olan ve teknolojiye karşı güçlü bir önyargıya sahip olan genel eğilim göz önüne alındığında çocukların çoğunluğunun akıllı mobil cihazlara düşkün olduğunu gördükçe, bu tür oyunların artık onlara yeterince hitap etmediğini görüyoruz.

Hatta bazıları akıllı cihazlara bağımlı hale geldi, o yüzden çocukların gerçek oyunları bırakıp elektronik oyunlar aracılığıyla öğrenmeye ve eğlenceye yöneldiği bir güne gelebiliriz.

Her şeyin geleneksel görünümünden çıkıp modern teknolojik görünüme bürünme yarışında olduğu, manuel kullanım çağlarının yerini aldığı, hızlı, kolay ve her zaman ve her yerde kullanılabilen otomatik yöntemlere geçiş yaptığı bir çağdayız.

Özellikle 2000'li yılların başında ilk dijital telefonların ve ardından akıllı telefonların ortaya çıkması, oyun sektörünün nispeten kısa bir süre içinde inanılmaz bir şekilde büyümesine yardımcı oldu.

​​​​​​Elektronik oyunlar

Elektronik oyunların halk arasında dolaşan hikayesi 1970'li yıllara dayanıyor.

90'lı yıllarda cep telefonlarının popülerleşmesiyle birlikte mobil oyunlar ortaya çıkarken ilk olarak video oyunları şeklinde yayıldı ve ilk nesil mobil oyunlar basit görünüyordu.

Oyunlar önceden yüklenmiş, klasik ve karmaşıklıktan yoksundu. Ardından daha karmaşık oyunlar oluşturmaya ve bunları uygulama mağazalarından indirmeye yönelik platformlar çağına girildi. Bugün ise sanal ve artırılmış gerçeklik teknolojilerini entegre etmeye geçiyoruz.

Birçok kişi, Nokia telefonları için ünlü yılan oyununun cep telefonunda yayımlanan ilk oyun olduğuna inansa da gerçek şu ki ondan önce birçok oyun geldi ve resmi olarak Tetris, 1994 yılında piyasaya sürülen ilk mobil oyun.

Tetris, benzer bir yatay sırayı tamamlamak için şekilleri üst üste doğru bir şekilde istifleme ve boşluk bırakmamaya çalışma oyunu.

Teknik alandaki uzmanlar, 1993 yılında piyasaya sürülen Scramble bulmaca oyununun şimdiye kadarki ilk mobil oyun olduğuna ve bunu 1997 yılında en büyük başarıyı elde eden Snake oyununun takip ettiğini düşünüyor.

Elektronik oyunlara karşı birçok suçlama yöneltiyor ve bunların beyin üzerindeki olumsuz etkileri konusunda uyarıda bulunuluyor (Unsplash)
Elektronik oyunlara karşı birçok suçlama yöneltiyor ve bunların beyin üzerindeki olumsuz etkileri konusunda uyarıda bulunuluyor (Unsplash)

Milyarlarca dolarlık bir endüstri

Günümüzde elektronik oyunların kendine ait küresel bir pazarı bulunmakta ve oyun türlerine göre konsol, tablet, akıllı telefon, kişisel bilgisayar vb. gibi bölümlere ayrılıyor.

Oyun pazarı, 2023 yılında 245,10 milyar dolar olarak tahmin edildiği ve tahmin dönemi boyunca yıllık yüzde 8,94'lük bileşik büyüme oranıyla 2028 yılına kadar 376,08 milyar dolara ulaşması beklendiği için artan bir büyümeye tanık oluyor.

Koronavirüs salgınının neden olduğu kapanmalar bu bileşik büyümeye katkıda bulundu.

Eğitsel oyunlar çocuğun kişiliğinin oluşumuna, büyümesine ve eğitimine katkıda bulunurken, onun aktivitesini geliştirir ve eğitim ve öğretim hedeflerine ulaşmak için katılım ve işbirliği duygusunu güçlendirir.

Elektronik oyunlar, beyin üzerindeki olumsuz etkileri konusunda çok sayıda suçlamaya ve büyük uyarılara maruz kalıyor.

Dopamin hormonunun salgılanması nedeniyle zamanla bağımlılık riskini tehdit eden bu durum, konsantre olma ve duyguları kontrol etme yeteneğini azaltır, uyku ve yeme bozukluklarına neden olur.

Bu olumsuz etkiler, empati, esneklik, dengeli davranış ve yaratıcılık gibi bir grup doğal beceri üzerinde olduğu gibi uzun saatler oturmanın omurga sağlığı, fiziksel aktivite, görme ve duyular üzerinde de görülür.

Eğitici oyunlar çocuğun kişiliğinin oluşmasına, büyümesine ve eğitimine katkıda bulunur (Unsplash)
Eğitici oyunlar çocuğun kişiliğinin oluşmasına, büyümesine ve eğitimine katkıda bulunur (Unsplash)

Oynayarak öğrenme

Ancak yeni biçimlerde sahneye geri dönen ve esas olarak öğrenme sürecini oyunla bütünleştirmek amacıyla ortaya çıkan bazı eğitim müfredatlarını takip edersek, bu tünelin sonunda başka parlak noktalar var gibi görünüyor.

Yöntemi 90'lı yılların başında Amerika Birleşik Devletleri'nde geniş çapta yayılan ve daha sonra yavaş yavaş tüm dünyaya yayılan Montessori gibi.

Montessori, psikolojik, ruhsal ve fiziksel yönleri ele alan ve bir eğitim müfredatı tasarlamak amacıyla bireylerin gelişiminin biyolojik sistemini izlemek için bilimsel yöntemi izleyen, başlı başına entegre bir eğitim süreci.

Her bireyin bireysel yeteneklerini ve özelliklerini dikkate alır ve 4 yaş aşamasını içerir.

Hem okulda hem de evde uygulanabilen bu tür müfredat, çocuğun duyuları aracılığıyla edindiği bilgilerle etkileşime geçmesini sağlayan birtakım araçlara sahip.

Bu ona tam bir hareket özgürlüğü verir ve doğrudan taklitten uzak bir deneme sunar ve bir yandan uygulamada pratiklik, diğer yandan rasyonellik kazandırır.

Ancak kesin olan şu ki, çocukları doğru eğitim ve eğlence yoluna döndürmedeki önemi göz önüne alındığında, bugün Montessori’yi eğitim sürecine etkili bir şekilde entegre etmek ve hak ettiği alanı vermek için daha fazla resmi desteğe ihtiyacı var.

Independent Arabia - Independent Türkçe



Tarihte ilk: Bir robot, gerçekçi bir ameliyatı ilk kez yardım almadan gerçekleştirdi

 Cerrahi Robot Transformatör-Hiyerarşisi'nin videolarla eğitilerek gerçekçi bir hasta üzerinde safra kesesinin alınması gibi uzun bir işlemi gerçekleştirdiğini duyurdu (Juo-Tung Chen/Johns Hopkins Üniversitesi)
Cerrahi Robot Transformatör-Hiyerarşisi'nin videolarla eğitilerek gerçekçi bir hasta üzerinde safra kesesinin alınması gibi uzun bir işlemi gerçekleştirdiğini duyurdu (Juo-Tung Chen/Johns Hopkins Üniversitesi)
TT

Tarihte ilk: Bir robot, gerçekçi bir ameliyatı ilk kez yardım almadan gerçekleştirdi

 Cerrahi Robot Transformatör-Hiyerarşisi'nin videolarla eğitilerek gerçekçi bir hasta üzerinde safra kesesinin alınması gibi uzun bir işlemi gerçekleştirdiğini duyurdu (Juo-Tung Chen/Johns Hopkins Üniversitesi)
Cerrahi Robot Transformatör-Hiyerarşisi'nin videolarla eğitilerek gerçekçi bir hasta üzerinde safra kesesinin alınması gibi uzun bir işlemi gerçekleştirdiğini duyurdu (Juo-Tung Chen/Johns Hopkins Üniversitesi)

İlk kez bir robot, insan yardımı olmadan gerçekçi bir ameliyat gerçekleştirdi.

Johns Hopkins Üniversitesi'nden araştırmacılar, robotun ekipten gelen sesli komutlara yanıt vererek gerçekçi bir hasta üzerinde safra kesesinin alınması gibi uzun bir operasyonu "sakince" gerçekleştirdiğini çarşamba günü açıkladı. Robot, gerçek hayattaki tıbbi acil durumlara özgü beklenmedik senaryolar sırasında bile yetenekli bir insan cerrahın uzmanlığını sergiledi.

Tıbbi robotik uzmanı Axel Krieger yaptığı açıklamada, "Bu ilerleme bizi belirli cerrahi görevleri yerine getirebilen robotlardan, cerrahi prosedürleri gerçekten anlayan robotlara taşıyor" diyor.

Bu kritik ayrım bizi, gerçek hasta bakımının karmaşık, öngörülemez gerçekliğinde çalışabilen, klinik düzeyde uygulanabilir otonom cerrahi sistemlere önemli ölçüde yaklaştırıyor.

"SRT-H" ya da "Surgical Robot Transformer-Hierarchy" (Cerrahi Robot Transformatör-Hiyerarşisi) diye bilinen robot, Johns Hopkins cerrahlarının domuz kadavraları üzerinde yaptıkları operasyonları izleyerek ameliyat videolarıyla eğitim aldı. Videolarda görevleri açıklayan altyazılar vardı.

Johns Hopkins, robotun videoları izledikten sonra ameliyatı yüzde 100 doğrulukla gerçekleştirdiğini ifade ediyor. Robotun ameliyatı gerçekleştirmesi daha uzun sürse de sonuçlar bir cerrahla kıyaslanabilir düzeydeydi.

Popüler yapay zeka sohbet botu ChatGPT'ye güç veren aynı makine öğrenimi mimarisiyle geliştirilen robotun, kanalları ve arterleri tanımlama, bunları hassas bir şekilde tutma, klipsleri stratejik olarak yerleştirme ve parçaları makasla kesme gibi 17 dakika süren görevleri tamamlaması gerekti.

Bu, Krieger'in "Akıllı Doku Otonom Robotu"nun (Smart Tissue Autonomous Robot) üç yıl önce bir hayvan üzerindeki ilk otonom robotik ameliyatta (canlı bir domuz üzerinde laparoskopi ameliyatı) yaptığından daha fazla görev içeriyor. O robot da özel olarak işaretlenmiş dokulara ihtiyaç duymuş, son derece kontrollü bir ortamda çalışmış ve katı bir cerrahi planı takip etmişti.

Buna karşılık SRT-H, tek tip olmayan anatomik koşullarda kusursuz bir performans sergiledi. Araştırmacılar robotun başlangıç pozisyonunu değiştirdiğinde ve safra kesesi ve çevresindeki dokuların görünümünü değiştiren kan benzeri boyalar eklediğinde bile durum böyleydi.

fgrthyju
Robot, popüler OpenAI sohbet botu ChatGPT'ye güç veren aynı makine öğrenimi mimarisiyle çalıştırılıyor. Robot 17 dakika süren görevleri tamamlayabildi (XinHao Chen/Johns Hopkins Üniversitesi)

Krieger geçen yıl sistemi kullanarak bir robotu üç kritik cerrahi görevi yerine getirecek şekilde eğitmişti: bir iğneyi yönlendirmek, vücut dokusunu kaldırmak ve dikiş atmak. Ancak bu görevlerin her biri sadece birkaç saniye sürmüştü.

Araştırmacı ekip bundan sonra sistemi daha fazla ameliyat türü üzerinde eğitip test etmek ve yeteneklerini tam bir otonom ameliyat gerçekleştirecek şekilde genişletmek istiyor.

Daha önce Johns Hopkins'te doktora sonrası araştırmacı olan ve artık Stanford Üniversitesi'nde çalışan başyazar Ji Woong "Brian" Kim, "Bu çalışma, otonom cerrahi robotların gerçek dünyada kullanılmasının önündeki bazı temel engelleri aştığı için önceki çabalara göre büyük bir sıçramayı temsil ediyor" diyor. 

Çalışmamız, yapay zeka modellerinin cerrahi otonomi için yeterince güvenilir hale getirilebileceğini gösteriyor; bu bir zamanlar çok uzak görünse de artık uygulanabilir olduğu kanıtlanıyor.

Bulgular hakemli dergi Science Robotics'te yayımlandı.

Independent Türkçe